Die Regeln von Solwaris
Ein Solwaris-Duell passt in einen Satz: Abwechselnd gibt man Aktionspunkte aus, um Zauber zu wirken, und Bewegungspunkte, um sich zu bewegen, bis einer der beiden fällt. Alles andere – Reichweiten, Sichtlinien, Stöße, Fallen – dient nur dazu, zu entscheiden, wer zuerst fällt.
Kurz gesagt
- Der Zug – in Solwaris beginnt jeder Kämpfer seinen Zug mit 12 Aktionspunkten und 6 Bewegungspunkten, bei jedem Zug auf das Maximum zurückgesetzt und nie in den nächsten übertragen.
- Die Zeit – ein Zug dauert höchstens 40 Sekunden, und die Startaufstellung wählt man in 25 Sekunden.
- Die Sichtlinie – eine gerade Strecke zwischen deinem Feld und dem Zielfeld: Jedes Hindernis im Gelände schneidet sie – nicht die Leere, über die man hinwegsieht –, nie ein Kämpfer oder eine Beschwörung.
- Das Kampfende – kein Zuglimit: Ein Kampf wird gespielt, bis es einen Sieger gibt – wenn die Lebenspunkte einer Seite auf null fallen oder ein Spieler aufgibt.
- Die Initiative-Auktion — der Spieler, der nicht ausgelost wurde, hat 5 Sekunden, um den ersten Zug zurückzukaufen. Im Waris-Duell ist jede Stufe der Einsatz plus 10 % und beide Bieter zahlen ihr letztes Gebot, das in den Pot geht; im USDC-Einsatzkampf sind die Stufen 100 Waris und der letzte Bieter zahlt allein.
Das Spielfeld und die Aufstellung
Die Arena ist ein von oben gesehenes Raster. Neun Karten wechseln sich ab, in ganz unterschiedlichen Formen und Größen – von der Gruft, klein und verbaut (149 spielbare Felder), bis zur Großen Ebene, weit und offen (476). Nur drei Arten von Feldern: frei, Hindernis und Leere – außerhalb der Arena oder mitten im Gelände, wie die Schlucht des Abgrunds und die Grube des Rings. Ein Hindernis kann mehrere Felder bedecken: eine Mauer zwei, eine Gruft vier.
Vor dem Kampf wählt jeder sein Startfeld in seiner Zone, in 25 Sekunden. Das ist keine Formsache: hinter einer Mauer zu starten oder umgekehrt offen mitten in einem Gang entscheidet oft den ersten Schlagabtausch. Nach Ablauf der Zeit setzt dich das Spiel automatisch auf ein freies Feld der Zone.
Die Initiative-Auktion
Das Los bestimmt, wer zuerst spielt, dann hat der andere 5 Sekunden, um die Initiative zurückzukaufen. Jedes Überbieten startet die Uhr für den Gegner neu, und der letzte Bieter spielt zuerst. Im Waris-Duell ist die Stufe der Tischeinsatz plus 10 % (55 Waris am 50er-Tisch) und beide Bieter zahlen ihr letztes Gebot, das in den Pot des Kampfes geht. Im USDC-Einsatzkampf ist die Stufe 100 Waris und der letzte Bieter zahlt den erreichten Preis allein. Bietet niemand, ist der erste Zug kostenlos.
Zuerst zu spielen ist nicht immer wünschenswert. Eine Klasse, die etwas legt (Fallen, Ladungen, Automaten), lässt den anderen oft lieber vorrücken; eine Klasse, die im Nahkampf zuschlägt, will umgekehrt die Eröffnung. Das Gebot ist die erste echte taktische Entscheidung des Kampfes.
Der Zug: AP und MP
Ein Kämpfer beginnt seinen Zug mit 12 Aktionspunkten und 6 Bewegungspunkten – den Basiswerten, die manche Klassen verändern: Der Arkanist hat 14 AP, der Uhrmacher 5 MP.
- Die AP bezahlen die Zauber. Jeder Zauber hat seine Kosten, und viele haben ein Limit an Anwendungen pro Zug oder eine Abklingzeit.
- Die MP bezahlen die Bewegung: Ein freies Nachbarfeld kostet 1 MP. Man geht weder durch Mauern noch durch Kämpfer, Beschwörungen oder gelegte Ladungen.
Nichts wird übertragen
Zu Beginn jedes Zuges gehen AP und MP auf ihr Maximum zurück. Was du nicht ausgegeben hast, ist verloren. Ein guter Zug ist einer, nach dem fast nichts übrig bleibt – oder gerade die AP für einen Rückzugszauber.
Du hast 40 Sekunden pro Zug. Ist die Uhr abgelaufen, geht der Zug im aktuellen Zustand an den Gegner. Im 2 gegen 2 spielen beide Seiten abwechselnd: nie zwei Verbündete hintereinander.
Bewegliche Beschwörungen spielen ihren eigenen Zug, direkt nach dem ihres Beschwörers, in höchstens 10 Sekunden: Das Flammenelementar des Arkanisten hat eigene AP und MP, der Automat des Uhrmachers hat nur MP. Unbewegliche Einheiten – das Banner des Kriegers, die Ladungen des Sprengmeisters – spielen keinen Zug: Sie besetzen ein Feld und wirken.
Reichweite und Sichtlinie
Die Entfernung wird in Feldern gezählt, im rechten Winkel: Zwei Felder nach rechts und drei nach oben ergeben eine Entfernung von fünf. Diagonalen verkürzen nichts.
Jeder Zauber hat eine Mindest- und eine Höchstreichweite. Eine Mindestreichweite von 2 oder 3 verbietet, den Zauber auf ein Ziel direkt nebenan zu wirken: Der Komet des Arkanisten etwa lässt sich unter 3 Feldern nicht wirken. Manche Zauber verlangen zusätzlich, in gerader Linie zu stehen – in derselben Reihe oder Spalte wie du.
Die Sichtlinie ist eine Strecke von der Mitte deines Feldes zur Mitte des Zielfeldes: Kreuzt diese Strecke ein Hindernis – Mauer, Hecke, Kiste oder Fels, hoch wie niedrig –, geht der Zauber nicht los. Die Leere dagegen unterbricht die Sicht nicht: Man schießt über einen Abgrund hinweg. Nur das Gelände blockiert die Sicht – ein Kämpfer, eine Beschwörung oder eine gelegte Ladung unterbricht nie eine Sichtlinie, blockiert aber den Durchgang.
Ein unsichtbarer Kämpfer kann nicht anvisiert werden, aber ein aufs Geratewohl gewirkter Flächenzauber trifft ihn trotzdem. Nur erlittener Schaden enttarnt ihn – weder seine Angriffe noch seine Nähe; sonst erscheint er zu Beginn seines nächsten Zuges wieder. Sein Feld wirkt frei: Dort eine Beschwörung oder eine Falle zu setzen schlägt fehl, kostet den Wirkenden seine AP und enttarnt den Unsichtbaren.
Ein paar Zauber kommen ohne Sichtlinie aus und gehen durch Mauern: Das steht in ihrer Beschreibung, und es ist immer eine Stärke der Klasse, keine Nebensache.
Schaden, Resistenz und Rüstung
Ein Zauber, der verwundet, würfelt seinen Schaden zwischen einem Minimum und einem Maximum aus. Danach greifen drei Dinge:
- Kritischer Treffer: 10 % Chance, und der Schaden wird mit 1,5 multipliziert.
- Resistenz: ein Prozentsatz, der vom erlittenen Schaden abgezogen wird, ob er von einem Passiv kommt (die Wut des Raufbolds, der Kürass des Kriegers als Variante) oder von einem Zauber (Steinhaut). Sie ist bei 75 % gedeckelt – unverwundbar wird man nie.
- Rüstung: ein Vorrat an Punkten, der anstelle der HP einsteckt und verschwindet, wenn er aufgebraucht ist oder seine Dauer endet. Die Resistenz greift zuerst: Die Rüstung fängt nur ab, was sie durchgelassen hat.
Den eigenen Schaden zu verstärken (Kriegsschrei, Auge des Magiers, die Wut des Raufbolds) und die Resistenz des Ziels zu senken (Keulenschlag) stapelt sich. Das ist der verlässlichste Weg, eine Lebensleiste in einem Zug zu sprengen.
Zwei Grenzen. Schadensverstärkungen, die Zauber auf denselben Kämpfer legen, addieren sich nicht: Nur die stärkste zählt, und ein Passiv wie die Wut kommt hinzu. Und alle Boni eines Treffers zusammen vervielfachen ihn nie um mehr als 3, kritische Treffer nicht eingerechnet.
Stöße, Sog und Aufprall
Viele Zauber bewegen, statt zu verwunden – oder zusätzlich zum Verwunden. Ein Stoß schiebt in gerader Linie weg, ein Sog zieht heran, ein Platztausch vertauscht zwei Felder.
Wird ein Stoß von einer Mauer, einem Hindernis, einer anderen Einheit, dem Rand der Arena oder der Leere blockiert, endet er sofort, und das Opfer erleidet 12 Schaden pro Feld, das es nicht zurücklegen konnte; eine getroffene Einheit nimmt die Hälfte davon. Dieser Aufprall ist ein Treffer wie jeder andere: Die Schadensboni des Wirkenden erhöhen ihn, er kann kritisch sein, und die Resistenz und dann die Rüstung des Opfers verringern ihn. Einige Zauber haben ihren eigenen, stärkeren Aufprall, der auf ihrer Karte steht. Nur eine Falle auf dem Weg beendet den Stoß ohne Aufprall: Sie löst stattdessen aus. Jemanden gegen eine Mauer zu stoßen ist also ein verkappter Schadenszauber – und jemanden auf eine Falle zu stoßen noch besser.
Zwei Varianten sind eine klare Antwort darauf, die Verankerung des Kriegers und die Taucherglocke des Sprengmeisters: Solange sie halten, bewegt nichts mehr den, der sie gewirkt hat, weder Stoß noch Sog noch Platztausch.
AP- und MP-Entzug
Dem Gegner Punkte zu entziehen ist eine eigene Angriffsform. Ein Entzug wird Punkt für Punkt versucht, und jeder Punkt kann von der Resistenz des Ziels abgewehrt werden – jede Klasse hat ihre eigene, unterschiedlich für AP und MP. Der Uhrmacher widersteht AP-Entzug gut (45 %), der Raufbold dem MP-Entzug (45 %), der Arkanist fast nichts (25 % und 20 %).
Eine Sicherung begrenzt das Ganze: Zwischen zwei seiner Züge verliert ein Kämpfer nie mehr als 4 AP und nie mehr als 4 MP, aus allen Quellen zusammen. Darüber hinaus greift der Entzug nicht mehr.
Ein Gegner ohne 3 MP kann nicht mehr fliehen; ohne 2 AP wirkt er seinen großen Zauber nicht. Bei Klassen, die von einer genauen Abfolge abhängen, bringt das oft mehr als roher Schaden.
Die Fallen
Zwei Klassen legen Fallen – der Schatten hat drei und eine vierte als Variante, den Bösen Blick; der Raufbold eine Grube. Eine Falle ist für den Gegner unsichtbar: Nur die Seite, die sie gelegt hat, sieht sie auf dem Spielfeld.
- Sie löst bei jedem aus, der ihren Bereich betritt, auch bei dem, der sie gelegt hat, und unterbricht die Bewegung ihres Opfers: Der Rest der Bewegung ist verloren.
- Sie bleibt 8 Züge liegen und verschwindet dann.
- Ihr Bereich hängt von der Falle ab: ein Kreuz von einem Feld für die drei Fallen des Schattens, das Feld und seine vier Diagonalen für den Bösen Blick, ein Kreis von 2 Feldern für die Grube des Raufbolds.
Eine einzelne Falle umgeht man zufällig. Zwei Fallen nebeneinander, oder eine Falle auf dem einzigen Feld, das eine Sichtlinie wiederherstellt, lösen fast sicher aus. Und ein Zauber, der zwangsweise bewegt – die Furcht des Schattens, ein Stoß, ein Sog – macht aus einer zufällig gelegten Falle einen sicheren Treffer.
Die Feldboni
Bei jedem Heldenzug verschwinden die des vorigen Zuges, und zwei Boni erscheinen auf zufälligen freien Feldern, nie zweimal derselbe. Beide Spieler sehen sie, und sie gehören dem, der darauftritt, Held oder Beschwörung – oder dorthin gestoßen, gezogen oder teleportiert wird. Eine Ladung oder ein Banner hebt nichts auf.
| Bonus | Effekt |
|---|---|
| Heilung | Stellt 70 Lebenspunkte wieder her. |
| Schild | 60 Rüstung bis zu deinem nächsten Zug. |
| +2 AP | 2 Aktionspunkte, sofort, wenn du ihn in deinem Zug einsammelst, sonst in deinem nächsten Zug. |
| +2 MP | 2 Bewegungspunkte, sofort, wenn du ihn in deinem Zug einsammelst, sonst in deinem nächsten Zug. |
Diese Boni ändern die Rechnung eines Zuges: 2 AP mehr heißt ein Zauber mehr. Sie sind auch ein Köder – der Gegner weiß, wohin du willst.
Zaubervarianten
Jede Klasse hat zwei Versionen jedes ihrer acht Zauber – das Original und seine Variante – und zwei Versionen ihres Passivs. Vor dem Kampf wählst du im Grimoire – dem Knopf auf der Startseite, mit dem du dein Kit zusammenstellst – eine Version pro Platz: Du hast also immer acht Zauber und ein Passiv auf der Hand.
- Ein Platz, eine Wahl. Eine Variante nimmt den Platz eines bestimmten Zaubers ein: Du kannst nicht beide haben und eine Variante nicht woanders einsetzen.
- Alles lässt sich mischen. Du kannst eine einzige Variante nehmen oder alle acht, mit oder ohne das Varianten-Passiv.
- Zu Kampfbeginn festgelegt. Die Wahl erfolgt vor dem Kampf und ändert sich danach nicht mehr.
- Für alle sichtbar. Gegner und Zuschauer sehen die gewählten Varianten.
- Pro Klasse. Jede Klasse behält ihre eigene Wahl von einer Partie zur nächsten.
- Dieselben Regeln. Eine Variante folgt den gemeinsamen Regeln: Reichweite, Sichtlinie, Resistenzen, AP- und MP-Entzug.
Der Steckbrief jeder Variante – Kosten, Reichweite, Wirkung und ein Spieltipp – steht auf der Seite ihrer Klasse: Krieger, Raufbold, Arkanist, Schatten, Uhrmacher, Sprengmeister.
Wie ein Kampf endet
Es gibt kein Zuglimit: Ein Kampf wird gespielt, bis es einen Sieger gibt. Zwei Ausgänge, und nur zwei:
- Die Lebenspunkte fallen auf null. Die Seite, die keinen Helden mehr auf den Beinen hat, verliert – Beschwörungen zählen nicht.
- Ein Spieler gibt auf.
Weglaufen, um einen Kampf in die Länge zu ziehen, führt also zu nichts und ist unsportlich: Es kann gemeldet werden (siehe Fairplay und Meldungen).
Einen Kampf aufgeben
Aufgeben – per Knopf oder indem man den Kampf verlässt, ohne zurückzukommen – schenkt dem Gegner den Sieg. Wer aufgibt, bekommt nichts, weder XP noch Waris, verliert seinen Einsatz, und seine Wertung kassiert eine Niederlage, selbst im ersten Zug: Früh zu gehen schützt nicht vor einer Niederlage.
Nicht mehr zu spielen kommt einer Aufgabe gleich: Ein Zug, dessen Zeit ohne jede Aktion abläuft (Bewegung, Zauber, „Zug beenden“), ist untätig, und drei untätige Züge in Folge zählen als Aufgabe — im 2 gegen 2 übernimmt dann eine KI den Platz des abwesenden Spielers. Nach dem zweiten erscheint eine Warnung, und jede Aktion setzt den Zähler zurück.
Wird der Kampf nicht schon in seinen ersten Zügen aufgegeben, behält der Gegner alle Belohnungen des Kampfes: Es ist nicht seine Schuld. Andernfalls ist der Kampf zu kurz, um zu zählen: Wer bleibt, bekommt weder XP noch Wertung noch die Beute eines gewerteten Siegs – im Waris-Duell geht der Einsatz dessen, der geht, trotzdem an ihn.
Gegen einen Spieler, in Waris wie in USDC, kosten Aufgaben auch Zeit. In einem gleitenden 24-Stunden-Fenster wird die erste verziehen – ein Notfall, ein Verbindungsabbruch –, danach erzwingt jede Aufgabe eine Pause vor dem nächsten Spiel: 2 Minuten bei der zweiten, 10 Minuten bei der dritten, 30 Minuten bei jeder weiteren. Das Training gegen die KI ist nicht betroffen.
Fairplay und Meldungen
Ein Kampf wird bis zum Ende gespielt. Aus einem verlorenen Kampf fliehen, die eigenen Züge hinauszögern, um den Gegner zu zermürben, beleidigen oder betrügen ist unsportlich: Wer das sieht, kann es melden, während des Kampfes oder auf dem Endbildschirm, einmal pro Kampf.
Jede Meldung wird vom Team geprüft, mit der Wiederholung des Kampfes. Je nach Fall: eine Verwarnung oder eine Sperre von einigen Tagen, in der Duelle gegen Spieler und der Boss in USDC geschlossen sind; das Training und der Boss in Waris bleiben offen. Eine unbegründete Meldung hat keine Folgen, und wiederholte unbegründete Meldungen können selbst bestraft werden.
Ligen und Fortschritt
Die Wertung wird pro Klasse berechnet, in Elo: Jeder startet mit jeder Klasse bei 1000, und ein Kampf verschiebt beide Wertungen je nach Abstand zwischen ihnen. Einen Stärkeren zu schlagen bringt viel, einen Schwächeren fast nichts. Acht Ligen säumen den Aufstieg, von Neuling bis Legende.
Das Training gegen die KI bringt nichts: keine Erfahrung, keine Waris, keine Ligapunkte. Nur Online-Duelle bewegen die Wertung – durch Kämpfe gegen Bots steigt man nicht in der Liga auf. Der Knopf Spielen sucht übrigens immer einen menschlichen Gegner: Meldet sich nach 25 Sekunden niemand, bietet das Spiel an, in der Zwischenzeit gegen die KI anzutreten, ohne Liga, und die Suche läuft weiter, solange du nicht annimmst.
Ein in seinen ersten Zügen aufgegebener Kampf bringt dem, der bleibt, nichts in der Liga; wer geht, verliert seine Wertung wie gewohnt.
Die Liga zählt auch für die Beute: Am Ende eines Kampfes gegen einen Spieler ist die Chance auf einen Legendären Kristall umso größer, je höher die Liga der gespielten Klasse ist.
Die Rangliste
Der Knopf Rangliste auf der Startseite zeigt links dein Profil: Liga, Wertung, Platz, Fortschritt zur nächsten Liga und Bilanz. Rechts die Tabelle der besten hundert, alle Klassen zusammen – eine Zeile pro Spieler, mit seiner besten Figur – oder Klasse für Klasse, über die Saison (nach Wertung) oder die letzten sieben Tage (nach Form: Siege minus Niederlagen). Man kann einen Spieler nach Namen suchen, und „Meine Position“ springt zu deiner Seite. Der Reiter Boss der Woche zeigt dort die beiden Ranglisten des Bosses, in Waris und in USDC, die gleich zu lesen sind: Rang, Spieler, Zahl der Kämpfe und Punktzahl.
Und dann
Die Regeln sind nur das halbe Spiel. Die andere Hälfte steckt in den Klassen: Jede hat ein Passiv, das eine dieser Regeln zu ihren Gunsten verbiegt, und acht Zauber, die daraus folgen. Fang mit der an, deren Beschreibung dich anspricht – Krieger, Raufbold, Arkanist, Schatten, Uhrmacher, Sprengmeister.
Häufige Fragen
Werden nicht ausgegebene AP in den nächsten Zug übernommen?
Nein. Zu Beginn jedes Zuges gehen Aktionspunkte und Bewegungspunkte auf ihr Maximum zurück. Was nicht ausgegeben wurde, ist verloren.
Was ist die Sichtlinie in Solwaris?
Die meisten Zauber verlangen eine Sichtlinie: eine gerade Strecke zwischen deinem Feld und dem Zielfeld, die kein Hindernis kreuzen darf; die Leere unterbricht sie nicht. Kämpfer und Beschwörungen blockieren die Sicht nicht, nur das Gelände tut es.
Wie endet ein Solwaris-Kampf?
Wenn es einen Sieger gibt, ohne Zuglimit: Die Lebenspunkte einer Seite fallen auf null, oder ein Spieler gibt auf.
Sieht man die Fallen des Gegners?
Nein. Eine Falle sieht nur die Seite, die sie gelegt hat. Sie bleibt 8 Züge liegen und löst bei jedem aus, der ihre Zone betritt, auch bei dem, der sie gelegt hat.
Wie lange dauert ein Zug in Solwaris?
Ein Zug dauert höchstens 40 Sekunden. Ist die Uhr abgelaufen, geht der Zug im aktuellen Zustand an den Gegner. Jeder Kämpfer beginnt seinen Zug mit 12 Aktionspunkten und 6 Bewegungspunkten, außer bei Klassenausnahmen: Der Arkanist hat 14 AP, der Uhrmacher 5 MP.
Was passiert, wenn mein Gegner aufgibt?
Du gewinnst den Kampf. Wurde er nicht schon in seinen ersten Zügen aufgegeben, behältst du alle seine Belohnungen; andernfalls ist er zu kurz, um zu zählen, und bringt dir weder XP noch Wertung – im Waris-Duell geht der Einsatz deines Gegners trotzdem an dich. Wer aufgibt, kassiert in jedem Fall eine Niederlage.
Was ist die Initiative-Auktion?
Es ist die Versteigerung des ersten Zugs. Das Los bestimmt einen Spieler, dann hat der andere 5 Sekunden, um die Initiative zurückzukaufen. Im Waris-Duell ist jede Stufe der Einsatz plus 10 % und beide Bieter zahlen ihr letztes Gebot, das in den Pot geht; im USDC-Einsatzkampf sind die Stufen 100 Waris und der letzte Bieter zahlt allein. Bietet niemand, ist der erste Zug kostenlos.
Die Regeln merkt man sich schneller beim Spielen. Das Spiel öffnet sich im Browser; eine Wallet genügt, um dein Konto zu erstellen – kostenlos.
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