Der Schatten gewinnt nie einen Schlagabtausch von vorn. Er verschwindet, er vergiftet, und er macht aus dem Boden ein Minenfeld, das der Gegner nicht sieht. Sein typischer Sieg sieht nicht wie ein Kampf aus: Es ist eine Folge von Zügen, in denen der andere Lebenspunkte verliert, ohne jemanden zum Schlagen gehabt zu haben.
Kurz gesagt
Rolle — der Schatten ist die Fallen- und Giftklasse von Solwaris: Er verschwindet, er vergiftet, er verminst den Boden.
Werte — der Schatten hat 700 Lebenspunkte, 12 AP und 7 MP — ein Bewegungsfeld mehr als die Norm des Spiels — mit 40 % Resistenz gegen AP- wie MP-Entzug.
Passiv — sein Ausweichen hebt in 12 % der Fälle einen Zauber, der auf ihn zielt, vollständig auf: kein Schaden, keine Wirkung.
Fallen — seine drei Fallen kosten 4 AP, reichen 6 Felder, halten 8 Züge und haben keine Abklingzeit: Klingen (42 bis 63 Schaden), Haken (29 bis 42) und Gift (17 bis 25, dann ein Gift von 15 bis 24 pro Zug für 2 Züge).
Unsichtbarkeit — Schattenschleier kostet 4 AP, hat 5 Züge Abklingzeit, macht bis zum nächsten Zug unsichtbar und gibt sofort 2 MP; anzugreifen oder neben einem Gegner zu enden enthüllt ihn.
Schwäche — der Schatten löst seine eigenen Fallen aus, und ein Flächenzauber auf ein leeres Feld trifft ihn auch unsichtbar.
700Lebenspunkte
12Aktionspunkte
7Bewegungspunkte
40 %Resistenz gegen AP-Entzug
40 %Resistenz gegen MP-Entzug
Sieben Bewegungspunkte: ein Feld mehr als üblich, in jedem Zug. Das ist kein Passivbonus, das ist ein Klassenwert — und über eine ganze Partie ist dieses zusätzliche Feld mehr wert als jeder Zauber.
Das Passiv: Ausweichen
Ausweichen
12 % Chance, ganz auszuweichen, wenn ein Zauber auf dich zielt: kein Schaden, keine Wirkung, nichts.
Zwölf Prozent lassen sich nicht planen. Das ist ein Passiv, das dir ab und zu einen Zug schenkt und nie in eine Rechnung gehört: Spiel, als gäbe es ihn nicht, und sieh jedes Ausweichen als geschenkten Zug. Merk dir trotzdem, dass er auch die Wirkung aufhebt, nicht nur den Schaden — ein Ausweichen kann einen AP-Entzug, einen Stoß, einen Sog annullieren.
Die acht Zauber des Schattens
Schneller Dolch
3 AP · Reichweite 1 · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
24 bis 34 Schaden im Nahkampf, und 35 % mehr, wenn das Ziel vergiftet ist. Das ist der einzige Grund, mit dieser Klasse in den Nahkampf zu gehen: Auf einem vergifteten Ziel machen zwei Dolche deutlich mehr als ein Lebensraub, für je einen AP weniger.
Lebensraub
5 AP · Reichweite 1 bis 5 · 2× pro Zug · 1 Zug Abklingzeit
28 bis 41 Schaden auf Distanz, und du bekommst die Hälfte als Lebenspunkte zurück. Deine einzige Heilung. Fünf AP sind teuer für den Schatten: Heb dir diesen Zauber für die Züge auf, in denen du schon verwundet bist, nicht für den Auftakt.
Schleichendes Gift
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · 2 Züge Abklingzeit
Kein Sofortschaden: Das Ziel verliert zu Beginn jedes seiner nächsten 2 Züge 19 bis 27 Lebenspunkte. Seine Besonderheit rechtfertigt den Zauber allein — das Gift bricht deine Unsichtbarkeit nicht. Es ist das einzige Mittel, Schaden zu machen, ohne je wieder aufzutauchen.
Giftfalle
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · Kreuz von 1 Feld · 1× legen pro Zug · keine Abklingzeit
17 bis 25 Sofortschaden für den, der hineintritt, dann ein Gift von 15 bis 24 pro Zug für 2 Züge. Die Gifte mehrerer Fallen stapeln sich: Zwei Giftfallen kurz nacheinander ausgelöst tun lange weh. Sie hält 8 Züge, und du löst sie auch selbst aus.
Klingenfalle
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · Kreuz von 1 Feld · 1× legen pro Zug · keine Abklingzeit
42 bis 63 Schaden, und das Opfer wird ein Feld von der Mitte weggestoßen — 12 Aufprallschaden obendrauf, wenn es gegen ein Hindernis prallt. Die brutalste Falle des Spiels. An einer Mauer gelegt wird der Stoß zu sicherem Schaden.
Hakenfalle
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · Kreuz von 1 Feld · 1× legen pro Zug · keine Abklingzeit
29 bis 42 Schaden, und das Opfer wird ein Feld zur Mitte der Falle gezogen. Weniger Schaden als die Klingen, aber sie bewegt nach innen: Sie ist das Stück, das zwei Fallen verbindet, indem es den Gegner auf das nächste Kreuz bringt.
Furcht
3 AP · Reichweite 2 bis 6 · in gerader Linie · keine Sichtlinie · 1 Zug Abklingzeit
Wird aus dem Nahkampf gewirkt: Ziele auf ein freies Feld in gerader Linie hinter der Einheit neben dir, sie flieht bis dorthin und löst alle Fallen auf ihrem Weg aus. Schneidet ein Hindernis ihre Flucht ab, erleidet sie 12 Aufprallschaden pro fehlendem Feld. Drei AP, die eine Reihe von Fallen in eine Hinrichtung verwandeln.
Schattenschleier
4 AP · auf dich selbst · 5 Züge Abklingzeit
Du wirst bis zu deinem nächsten Zug unsichtbar und bekommst sofort 2 MP. Der Gegner sieht dich nicht mehr und kann dich nicht mehr anvisieren — aber ein Flächenzauber auf ein leeres Feld kann dich noch treffen. Anzugreifen oder neben einem Gegner zu enden enthüllt dich. Fünf Züge Abklingzeit: Das ist einmal bei fünf Gelegenheiten, kein Spielmodus.
Drei Kombos
Der Legezug (12 AP)
Hakenfalle (4 AP) auf ein Durchgangsfeld.
Klingenfalle (4 AP) auf ein Feld direkt neben der ersten.
Giftfalle (4 AP), um das Dreieck zu schließen.
Jede der drei Fallen lässt sich einmal pro Zug legen, aber keine hat eine Abklingzeit: Ein einziger Zug reicht, um eine Kreuzung zu verminen. Die Haken ziehen zur Mitte, also zu den beiden anderen Kreuzen. Wer dieses Gebiet betritt, kommt selten heraus, ohne zwei Fallen ausgelöst zu haben.
Vergiften und dann verschwinden (8 AP)
Schleichendes Gift (4 AP) auf 6 Felder.
Schattenschleier (4 AP): unsichtbar, und +2 MP sofort — 9 MP für diesen Zug.
Alle MP, weg von deiner letzten bekannten Position.
Der Gegner beginnt seinen Zug mit 19 bis 27 Lebenspunkten weniger, ohne Ziel zum Schlagen und ohne zu wissen, auf welcher Seite er dich suchen soll. Achte auf die Reihenfolge: Wirke das Gift vor dem Schleier, sonst enthüllt dich der Angriff sofort.
Furcht erledigt die Arbeit (11 AP)
Klingenfalle (4 AP) und Giftfalle (4 AP), hinter dem Gegner ausgerichtet.
Kleb dich mit deinen MP an ihn.
Furcht (3 AP), gezielt auf ein freies Feld am Ende dieser Linie.
Auf der Flucht durchquert er beide Kreuze. Hält ihn unterwegs ein Hindernis auf, zahlt er zusätzlich 12 Schaden pro nicht zurückgelegtem Feld. Das ist die ertragreichste Kombo der Klasse und die, die am meisten Vorbereitung verlangt.
Seine Schwächen
Was einen Schatten schlägt
Flächenzauber auf ein leeres Feld. Die Explosion und der Komet des Arkanisten, das Beben des Raufbolds, die Ladungen des Sprengmeisters: Unsichtbarkeit schützt nicht vor dem, was auf niemanden zielt.
Seine eigenen Fallen. Du löst sie aus wie jeder andere. Ein Schatten, der panisch in sein eigenes Minenfeld zurückweicht, verliert den Kampf ganz allein.
Die Zeit. Seine Fallen halten 8 Züge, seine Gifte 2. Ein Gegner, der das verminte Gebiet meidet und von weitem angreift, zwingt dich herauszukommen — und außerhalb deiner Fallen schlägst du am schwächsten zu im ganzen Spiel.
Der erlittene Nahkampf. 700 Lebenspunkte und kein Schild. Einen Zug neben einem Krieger oder einem Raufbold zu beenden heißt, die halbe Leiste zu verlieren.
Gegen wen, und wie
Gegen den Krieger und den Raufbold vermine lieber den Weg als das Ziel: Sie kommen in gerader Linie, und beide haben einen Zauber, der die Distanz über große Reichweite schließt. Die Klingenfalle an einer Mauer bestraft sie zweimal, erst durch den Schaden, dann durch den Aufprall.
Gegen den Arkanisten fühlt sich der Schatten wohl: 7 MP und ein Schleier reichen, um die Distanz zu überbrücken, und er hat nichts, um dich wegzustoßen. Gegen den Sprengmeister hüte dich vor dem Stoß — er schickt dich ebenso auf deine eigenen Fallen wie auf seine Ladungen. Gegen den Uhrmacher sind deine 40 % Resistenz gegen AP-Entzug dein bester Trumpf: Keine Klasse steckt seine Sanduhr besser weg.
Häufige Fragen
Wie spielt man den Schatten in Solwaris?
Der Schatten bereitet erst das Terrain vor und schlägt dann zu: Fallen auf die Durchgangsfelder legen, aus der Ferne vergiften, dann verschwinden. Seine drei Fallen kosten je 4 AP, lassen sich einmal pro Zug legen und haben keine Abklingzeit, sodass ein einziger Zug reicht, um eine Kreuzung zu verminen. Schleichendes Gift ist der einzige Zauber, der Schaden macht, ohne die Unsichtbarkeit zu brechen.
Wie viele HP hat der Schatten?
Der Schatten hat 700 Lebenspunkte, 12 Aktionspunkte und 7 Bewegungspunkte. Dieser siebte MP ist ein Klassenwert und kein Passivbonus: Es ist in jedem Zug ein Feld mehr als bei allen anderen Klassen.
Wie funktioniert die Unsichtbarkeit des Schattens?
Schattenschleier kostet 4 AP, macht den Schatten bis zu seinem nächsten Zug unsichtbar und gibt ihm sofort 2 MP. Der Gegner kann ihn nicht mehr anvisieren, aber ein Flächenzauber auf ein leeres Feld kann ihn noch treffen. Anzugreifen oder den Zug neben einem Gegner zu beenden enthüllt ihn — und der Zauber hat 5 Züge Abklingzeit.
Welche ist die beste Falle des Schattens?
Die Klingenfalle: 42 bis 63 Schaden, dazu ein Stoß von einem Feld weg von der Mitte, der 12 Aufprallschaden hinzufügt, wenn das Opfer gegen ein Hindernis prallt. Die Hakenfalle zieht umgekehrt ein Feld zur Mitte, was dazu dient, den Gegner auf ein anderes Kreuz zu bringen. Alle drei Fallen kosten 4 AP, halten 8 Züge und lösen auch unter deinen eigenen Füßen aus.
Wie schlägt man einen Schatten?
Mit Flächenzaubern auf ein leeres Feld, die treffen, ohne ihn sehen zu müssen: Explosion und Komet des Arkanisten, Beben des Raufbolds, Ladungen des Sprengmeisters. Das verminte Gebiet zu meiden funktioniert auch: Ein Gegner, der aus der Ferne angreift, zwingt den Schatten, das von ihm vorbereitete Terrain zu verlassen.
Der Schatten belohnt geduldige Spieler: Seine besten Züge sind die, in denen er gar keinen Schaden macht.