Der Schatten gewinnt nie einen Schlagabtausch von vorn. Er verschwindet, er vergiftet, und er macht aus dem Boden ein Minenfeld, das der Gegner nicht sieht. Sein typischer Sieg sieht nicht wie ein Kampf aus: Es ist eine Folge von Zügen, in denen der andere Lebenspunkte verliert, ohne jemanden zum Schlagen gehabt zu haben.
Kurz gesagt
Rolle – der Schatten ist die Fallen- und Giftklasse von Solwaris: Er verschwindet, er vergiftet, er vermint den Boden. Seine Rollen: Fallen und Zermürbung mit dem ursprünglichen Kit, Glück mit den Varianten.
Werte – der Schatten hat 700 Lebenspunkte, 12 AP und 6 MP, mit 40 % Resistenz gegen AP- wie MP-Entzug.
Passiv – sein Ausweichen hebt in 8 % der Fälle den direkten Schaden eines gegnerischen Zaubers auf, der ihn trifft, als Ziel oder in seinem Bereich: den Schaden, nicht die Effekte.
Fallen – seine drei Fallen kosten 4 AP, reichen 6 Felder, halten 8 Züge und haben keine Abklingzeit: Klingen (42 bis 63 Schaden), Haken (29 bis 42) und Gift (17 bis 25, dann ein Gift von 15 bis 24 pro Zug für 2 Züge).
Unsichtbarkeit – Schattenschleier kostet 4 AP, hat 5 Züge Abklingzeit, macht bis zum nächsten Zug unsichtbar und gibt sofort 2 MP; zwei Dinge enttarnen ihn: Schaden zu erleiden oder dass ein Gegner sein Feld mit einem Zauber anvisiert, der ein freies Feld verlangt.
Schwäche – der Schatten löst seine eigenen Fallen aus, und ein Zauber, der auf ein Feld oder einen Bereich zielt, trifft ihn auch unsichtbar.
700Lebenspunkte
12Aktionspunkte
6Bewegungspunkte
40 %Resistenz gegen AP-Entzug
40 %Resistenz gegen MP-Entzug
Sechs Bewegungspunkte: der Standard des Spiels, kein Feld Vorsprung mehr. Seine Mobilität hängt jetzt an einem Zauber – dem Schattenschleier und seinen 2 Sofort-MP, einmal bei sechs Gelegenheiten – und an seinen 40 % Resistenz gegen MP-Entzug, die ihm öfter die Beine lassen als den anderen.
Das Passiv: Ausweichen
Ausweichen
8 % Chance, dem direkten Schaden eines gegnerischen Zaubers auszuweichen, der dich trifft, als Ziel oder in seinem Bereich. Dem Schaden, nicht den Effekten: Stoß, Sog, Entzug, Gift, Marke oder Platztausch wirken trotzdem.
Acht Prozent lassen sich nicht einplanen. Es ist ein Passiv, das dir hin und wieder einen Schlag erspart und nie in eine Rechnung gehört: Spiele, als gäbe es das Passiv nicht. Es hebt nur den direkten Schaden des Zaubers auf – der AP-Entzug, der Stoß oder der Sog eines verletzenden Zaubers (Beben) wirken trotzdem – und sonst lässt sich nichts ausweichen: weder wirkendem Gift noch Fallen, Glyphen oder Aufprallschaden, noch den Explosionen von Ladungen, den Geschützschüssen oder der Befohlenen Salve des Sprengmeisters.
Die acht Zauber des Schattens
Schneller Dolch
3 AP · Reichweite 1 · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
24 bis 34 Schaden im Nahkampf, 35 % mehr, wenn das Ziel vergiftet ist, und 30 % mehr, wenn es unter 40 % seiner Lebenspunkte hat – beides multipliziert sich: 75 % mehr auf ein vergiftetes, verwundetes Ziel. Das ist der einzige Grund, mit dieser Klasse in den Nahkampf zu gehen: Auf ein Ziel unter Gift machen zwei Dolche weit mehr als ein Lebensraub, für je zwei AP weniger.
Reichweite 1: Das Ziel muss direkt neben dir stehen.Normales Ziel: 30 Schaden.Vergiftet (durch ein Gift): +35 %, 41 Schaden.Unter 40 % seiner HP: +30 % – doch die Wut des Raufbolds gibt ihm dann +18 % Resistenz: 32 Schaden.Beides: Die Boni multiplizieren sich, die Resistenz der Wut aber auch: 43 Schaden, 40 % mehr.
Lebensraub
5 AP · Reichweite 1 bis 5 · 1× pro Zug · 1 Zug Abklingzeit
28 bis 41 Schaden auf Distanz, und du bekommst die Hälfte als Lebenspunkte zurück. Deine einzige Heilung. Fünf AP sind teuer für den Schatten: Heb dir diesen Zauber für die Züge auf, in denen du schon verwundet bist, nicht für den Auftakt.
Reichweite 1 bis 5, mit Sichtlinie.35 Schaden, wovon die Hälfte als Lebenspunkte zu dir zurückkommt.
Schleichendes Gift
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · 2 Züge Abklingzeit
Kein Sofortschaden: Das Ziel verliert zu Beginn jedes seiner nächsten 2 Züge 19 bis 27 Lebenspunkte. Seine Besonderheit: Der Schaden fällt im Zug des Opfers an, also fern von dir. Nichts in deiner Reichweite, nichts, das zurückschlägt – und nichts, das dich wieder auftauchen lässt.
Reichweite 1 bis 6: Vergiften aus der Ferne.Zu Beginn seines Zuges: 24 Giftschaden, weit weg von dir.
Giftfalle
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · Kreuz von 1 Feld · 1× legen pro Zug · keine Abklingzeit
17 bis 25 Sofortschaden für alle, die im Kreuz stehen, wenn jemand hineintritt, dann ein Gift von 15 bis 24 pro Zug für 2 Züge. Die Gifte mehrerer Fallen stapeln sich: Zwei Giftfallen kurz nacheinander ausgelöst tun lange weh. Sie hält 8 Züge, und du löst sie auch selbst aus.
Das Kreuz von 1 Feld: fünf Fallenfelder, unsichtbar für den Gegner.Gelegt: Du siehst sie, der Gegner nicht.Ausgelöst: ein Schritt ins Kreuz, 22 Schaden.Danach: Die Falle ist verschwunden, und das Gift zehrt zwei Züge lang am Raufbold.
Klingenfalle
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · Kreuz von 1 Feld · 1× legen pro Zug · keine Abklingzeit
42 bis 63 Schaden, und das Opfer wird ein Feld von der Mitte weggestoßen – 12 Aufprallschaden obendrauf, wenn es gegen ein Hindernis prallt. Die brutalste Falle des Spiels. An eine Mauer gelegt, wird der Stoß zu sicherem Schaden.
Das Kreuz von 1 Feld: Ein Schritt auf eines der fünf Felder genügt.Gelegt: Du siehst sie, der Gegner nicht.Ausgelöst: ein Schritt ins Kreuz, 54 Schaden.Danach: Der Raufbold wird ein Feld von der Mitte weggestoßen.
Hakenfalle
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · Kreuz von 1 Feld · 1× legen pro Zug · keine Abklingzeit
29 bis 42 Schaden, und das Opfer wird ein Feld zur Mitte der Falle gezogen. Weniger Schaden als die Klingen, aber sie bewegt nach innen: Sie ist das Stück, das zwei Fallen verbindet, indem es den Gegner auf das nächste Kreuz bringt.
Das Kreuz von 1 Feld, bis zu 6 Felder von dir entfernt gelegt.Gelegt: Du siehst sie, der Gegner nicht.Ausgelöst: ein Schritt ins Kreuz, 36 Schaden.Danach: Der Raufbold wird ein Feld in die Mitte des Kreuzes gezogen.
Furcht
3 AP · Reichweite 2 bis 6 · in gerader Linie · ohne Sichtlinie · 1× pro Zug · keine Abklingzeit
Wird aus dem Nahkampf gewirkt: Ziele auf ein freies Feld in gerader Linie hinter der Einheit neben dir, sie flieht bis dorthin und hält auf der ersten Falle an, die sie auslöst – erst die Haken und Klingen dieser Falle schicken sie zu den nächsten. Schneidet ein Hindernis ihre Flucht ab, erleidet sie 12 Aufprallschaden pro fehlendem Feld. Drei AP, die eine verminte Zone in eine Hinrichtung verwandeln: siehe „Eine Fallenkombo bauen“.
In gerader Linie, aus dem Nahkampf: Das Zielfeld ist das Ende der Flucht.Das Ziel flieht zum Zielfeld – und hält an der ersten Falle an, die es auslöst.
Schattenschleier
4 AP · auf sich selbst · 5 Züge Abklingzeit
Du wirst bis zu deinem nächsten Zug unsichtbar und bekommst sofort 2 MP. Der Gegner sieht dich nicht mehr und kann dich nicht mehr anvisieren – aber ein Zauber, der auf ein Feld oder einen Bereich zielt, kann dich noch treffen. Zwei Dinge enttarnen dich: Schaden zu erleiden oder dass ein Gegner dein Feld mit einem Zauber anvisiert, der ein freies Feld verlangt (eine Falle, eine Beschwörung, ein Sprung) – er stößt auf dich und verliert seinen Zauber. Angreifen verrät nichts, neben dem Gegner zu stehen ebenso wenig. Fünf Züge Abklingzeit: Das ist einmal bei sechs Gelegenheiten, kein Spielmodus.
Unsichtbar bis zu deinem nächsten Zug, und sofort 2 MP mehr.
Die Varianten
Jeder Zauberplatz hat eine zweite Version, das Passiv ebenfalls: Vor dem Kampf wählst du im Grimoire eine Version pro Platz. Die Varianten des Schattens spielen mit dem Glück, und mit einem Glück, das niemand im Voraus kennt: Jeder Glückszauber lost seinen Ausgang in dem Moment aus, in dem du ihn wirkst – mit 50 % Chance gelingt er, sonst ist es ein Fehlschlag. Tooltip und Vorschau zeigen die Chancen und die Ausgänge, nie das Ergebnis. Ein Fehlschlag ist nicht ganz verloren: Jeder gibt dir bis zum Ende des Zuges 10 Krit-Punkte, höchstens 30. Sein Grundkit ändert sich nicht. Die Wahl wird zu Kampfbeginn festgelegt, und der Gegner sieht sie. Alle sind verfügbar, in allen Modi.
Glückliche Hand (Variante des Passivs)
Ersetzt Ausweichen.
Das Glück ist auf deiner Seite: Deine Glückszauber gelingen in 60 von 100 Fällen (statt 50) – Losentscheid und Böser Blick behalten ihre Chancen. Deine kritischen Treffer steigen auf 20 % (statt 10 %), und ein kritischer Treffer fällt immer in die obere Hälfte des Zauberschadens.
Schicksalswende
3 AP · Reichweite 1 bis 4 · 50 % Chance · 1 pro Zug
Ersetzt Schneller Dolch.
Eine Wette auf einen Gegner bis zu 4 Felder entfernt, 50 % Chance. Erfolg: Er erleidet erneut die Hälfte des Schadens, den DU ihm zwischen dem Beginn seines vorletzten und dem Beginn seines letzten Zuges zugefügt hast – also in deinem vorigen Zug: Der Schaden dieses Zuges zählt noch nicht. Fehlschlag: Du erleidest selbst ein Viertel davon und erhältst +10 Krit-Punkte für diesen Zug (höchstens 30). Nichts zugefügt: Nichts passiert.
Tipp. Wirke sie in dem Zug nach einem großen Schadenszug: Gelingt sie, wiederholt sie die Hälfte dessen, was du ihm in deinem vorigen Zug zugefügt hast – was du in diesem Zug austeilst, zählt noch nicht. Der Haken: Misslingt sie, zahlst du – versuch sie nicht, wenn der Rückschlag dich erledigen kann.
Launische Klinge
5 AP · Reichweite 1 bis 5 · 50 % Chance · 1 pro Zug
Ersetzt Lebensraub.
Ein unberechenbarer Schlag auf einen Gegner in bis zu 5 Feldern Entfernung, 50 % Chance: 80 bis 100 Schaden oder nur 8 bis 16 – ein Fehlschlag, der dir +10 Krit-Punkte für diesen Zug gibt (höchstens 30).
Tipp. Dein großer Fernangriff, in der Hälfte der Fälle. Spiel sie früh im Zug: Schlägt sie fehl, steigt deine Chance auf kritische Treffer für den Rest des Zuges. Der Haken: Du verlierst die Heilung von Lebensraub, und ein Zug, der nur auf ihr aufbaut, kann fast nichts bringen.
Glücksbringer
1 AP · auf sich selbst · 1 pro Zug
Ersetzt Schleichendes Gift.
Nur für diesen Zug steigt deine Chance auf kritische Treffer um 11 Punkte, und deine Glückszauber gelingen in 10 von 100 Fällen öfter – Losentscheid und Böser Blick behalten ihre Chancen.
Tipp. Fast umsonst: Wirke ihn zuerst, vor all deinen Schlägen des Zuges – er bereitet zugleich deine kritischen Treffer und den Erfolg deiner Glückszauber vor. Noch besser mit Glückliche Hand. Der Haken: Er gilt nur für diesen Zug, und ein Zug ohne Wette danach verschwendet ihn.
Losentscheid
2 AP · auf sich selbst · ein zufälliger Ausgang von 8 · 1 pro Zug
Ersetzt Giftfalle.
Ein Ausgang, zufällig aus acht gezogen und beim Wirken enthüllt. Blutrausch (16 %): +30 % Schaden bis zum Ende des Zuges. Zweiter Atem (16 %): Du erhältst 45 bis 60 HP zurück. Aufschwung (14 %): sofort +2 AP. Leichte Füße (14 %): sofort +2 MP. Dickes Fell (14 %): 40 Rüstung bis zu deinem nächsten Zug. Fluch (10 %): Der nächste Gegner verliert in seinem nächsten Zug 2 MP (er kann widerstehen). Jackpot (4 %): +2 AP, +2 MP und +30 % Schaden. Fehlschlag (12 %): nichts außer +10 Krit-Punkten für diesen Zug (höchstens 30), wie bei jedem Fehlschlag.
Tipp. Wirke ihn zu Beginn jedes Zuges, um den Rest an das Ergebnis anzupassen: AP, Bewegung, Schaden, Rüstung oder eine Heilung. Der Haken: Verlass dich nie auf einen bestimmten Ausgang – plane einen Zug, der auch dann trägt, wenn nichts kommt.
Gezinkter Würfel
2 AP · auf sich selbst · 50 % Chance · 1 Zug Abklingzeit
Ersetzt Klingenfalle.
50 % Chance, den letzten in diesem Zug gewirkten Zauber kostenlos auf dasselbe Feld erneut zu wirken (wenn er es noch anvisieren kann); sonst nichts: ein Fehlschlag, der dir +10 Krit-Punkte für diesen Zug gibt (höchstens 30). Ein Glückszauber lässt sich nur erneut wirken, wenn er gerade misslungen ist: Er versucht dann erneut sein Glück. Unmöglich nach einer Falle, einem Verstärkungszauber auf dich selbst oder der Schicksalswende.
Tipp. Er versucht, deinen letzten Zauber des Zuges gratis zu wiederholen: Wirke ihn direkt nach deinem teuersten Schlag oder direkt nach einer verlorenen Wette – er versucht sie noch einmal. Der Haken: Er folgt weder auf eine Falle noch auf eine Selbstverstärkung noch auf Schicksalswende, und ein Glückszauber, der gerade gelungen ist, lässt sich nicht wiederholen. Behalte einen ursprünglichen Angriffszauber wie Lebensraub oder Schneller Dolch, damit du immer etwas zu wiederholen hast.
Böser Blick
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · freies Feld · 1 pro Zug
Ersetzt Hakenfalle.
Für den Gegner unsichtbare Falle, auf ihrem Feld und den 4 diagonal angrenzenden Feldern, einmal pro Zug. Wer ihren Bereich betritt, bleibt dort stehen und löst sie aus: Alle, die sich darin befinden, erleiden 20 bis 28 Schaden und einen in diesem Moment zufällig gezogenen Malus: −2 AP oder −2 MP, 50 % Chance – sofort für den, der gerade spielt, sonst in seinem nächsten Zug. Du löst sie auch aus. Hält 8 Züge.
Tipp. Zwei Fallen pro Zug, die der Gegner nicht sieht: Verteile sie auf den Durchgangsfeldern, wenn du niemanden angreifen kannst. Der Malus trifft zufällig die AP oder die Bewegung – sofort bei einem Gegner, der in seinem Zug hineinläuft, sonst in seinem nächsten Zug. Der Haken: Du löst sie auch selbst aus, und anders als Hakenfalle zieht er das Opfer nicht mehr zu deinen anderen Fallen.
Du springst auf ein freies Feld neben dir (nicht diagonal) und erhältst sofort 1 MP. Bis zu deinem nächsten Zug verursacht dir der nächste gegnerische Zauber, der dich verletzt, vergiftet, dir AP oder MP entzieht oder dich stößt, 40 % weniger direkten Schaden. Ein Gift oder ein Entzug allein verbraucht diese Parade, ohne etwas zu verringern; Fallen und Geschützschüsse ignorieren sie.
Tipp. Ein Schritt, der Bewegung zurückgibt, und eine Parade: um aus einer Linie oder einem Bereich zu kommen oder den Zug außer Reichweite zu beenden. Der Haken: nur ein Feld, und die Parade deckt nur den nächsten gegnerischen Zauber, der dich trifft – schon ein bloßes Gift verbraucht sie, und der nächste Schlag trifft voll.
Doppelt oder nichts
3 AP · Reichweite 1 bis 5 · 50 % Chance · 1 Zug Abklingzeit
Ersetzt Schattenschleier.
50 % Chance, einem Gegner 65 bis 80 Schaden zuzufügen; sonst nichts – und du verlierst sofort 1 AP. Dieser Fehlschlag gibt dir +10 Krit-Punkte für diesen Zug (höchstens 30).
Tipp. Ein großer Fernangriff – oder nichts. Versuch es, wenn es den Gegner erledigen kann oder wenn ein verlorener AP den Rest deines Zuges nicht ruiniert. Der Haken: Es belegt den Platz von Schattenschleier – keine Unsichtbarkeit mehr –, und bei einem Fehlschlag nimmt es dir sofort einen AP, noch in diesem Zug: wirk es lieber am Ende deines Zuges.
Die Varianten spielen
Die Varianten des Schattens ersetzen das Gift und fast alle Fallen durch Wetten. Seine Züge gleichen sich nicht mehr: Manche bringen fast nichts, andere entscheiden den Kampf. Ein Kit für alle, die bereit sind, einen Zug an einen Fehlschlag zu verlieren.
Der Glückszug (11 AP)
Glücksbringer (1 AP) — zuerst: Deine Chance auf kritische Treffer und der Erfolg deiner Glückszauber steigen für den ganzen Zug.
Losentscheid (2 AP) — je nach Ergebnis hast du für den Rest mehr AP, Bewegung, Schaden oder Schutz.
Launische Klinge (5 AP) — der große Schlag, in der Hälfte der Fälle.
Doppelt oder nichts (3 AP) — die zweite Wette.
Jeder Fehlschlag bringt bis zum Ende des Zuges Krit-Punkte: Ein Zug, der schlecht beginnt, endet oft besser. Dir bleiben ein paar AP, manchmal mehr, wenn Losentscheid welche gegeben hat.
Den Einsatz des vorigen Zuges verdoppeln (11 AP)
Schicksalswende (3 AP) — im Nahkampf, zuerst: Gelingt sie, wiederholt sie die Hälfte dessen, was du ihm in deinem vorigen Zug zugefügt hast.
Launische Klinge (5 AP) — danach: Was sie anrichtet, zählt für die Wette im nächsten Zug.
Doppelt oder nichts (3 AP) — die zweite Wette, die ebenfalls zählt.
Schicksalswende zählt nur den Schaden deines vorigen Zuges, nie den des laufenden: Nach einem Zug voller Fehlschläge behalte deine AP. Und misslingt sie, schlägt ein Teil des Einsatzes auf dich zurück – versuch sie nicht, wenn du kaum noch HP hast.
Eine Fallenkombo bauen
Eine einzelne Falle macht 17 bis 63 Schaden. Fünf Fallen auf einen Schlag ausgelöst machen fast 200, acht fast 300. Darin liegt die ganze Kunst des Schattens: die Kreuze legen, sie miteinander verbinden, dann den Gegner hineinschicken. Jede Szene dieses Abschnitts wird von der Spiel-Engine gespielt, und jede Zahl ist die, die sie berechnet hat.
Die Regeln der Fallen
Ein Kreuz aus fünf Feldern. Jede Falle deckt ihr Feld und seine vier Nachbarn ab. Sie löst aus, sobald eine Einheit eines davon betritt: gehend, gestoßen, herangezogen, fliehend oder durch Platztausch.
Alle Kreuze auf einem Feld lösen gemeinsam aus. Wird das Ankunftsfeld von drei Kreuzen abgedeckt, lösen die drei Fallen gleichzeitig aus: erst der gesamte Schaden, dann die Bewegungen.
Ein Feld, eine Falle. Zwei Fallen teilen sich nie dasselbe Feld, aber ihre Kreuze können sich überlagern: Ein Feld kann von höchstens fünf Kreuzen abgedeckt sein.
Haken ziehen heran, Klingen stoßen weg. Jeweils um ein Feld: die Haken zu ihrer Mitte hin, die Klingen von ihrer weg. Gehört das Ankunftsfeld zu einem anderen Kreuz, löst dieses seinerseits aus: eine Kette.
Eine Falle jeder Art pro Zug. Höchstens drei Fallen pro Zug (12 AP), die 8 Züge halten: So sammelst du sechs in zwei Zügen, neun in drei.
Die Furcht endet an der ersten Falle. Die Flucht bricht ab, sobald sie ein Kreuz auslöst; erst die Haken und die Klingen tragen das Opfer zu den nächsten.
Alle im Kreuz werden getroffen. Wer hineintritt, bleibt sofort stehen, und die Falle trifft auch jeden, der schon auf einem ihrer Felder stand. Seinen Zug in einem Kreuz zu beginnen löst dagegen nichts aus.
Deine Fallen treffen auch dich. Weich nie in deine eigene Zone zurück.
Kreuze überlagern
Zwei Fallen gelegt, die dritte im Visier: Das gemeinsame Feld wird von allen drei Kreuzen abgedeckt. Wer es betritt, löst sie alle auf einmal aus.
Die Kette: heranziehen, dann wegstoßen
Auseinanderliegende Kreuze decken mehr Gelände ab als überlagerte. Man muss sie nur verbinden: Die Haken holen das Opfer auf das benachbarte Kreuz, die Klingen jagen es zum nächsten.
Drei auseinanderliegende Fallen: Haken in der Mitte, Klingen links, Gift rechts. Zusammen decken sie 12 Felder ab.
Ein Schritt in den Arm der Haken: Sie lösen aus und ziehen den Raufbold zu ihrer Mitte…
…das im Kreuz der Klingen liegt: Sie stoßen ihn nach rechts…
…direkt ins Gift. Drei Fallen für einen einzigen Schritt.
99 Schaden und ein Gift, für einen einzigen Schritt des Gegners.
Die Mauer: der Stoß, der aufprallt
Klingen vor einer Säule, auf dem Weg des Raufbolds.
Er tritt ins Kreuz: Die Klingen stoßen ihn gegen die Säule…
…und prallt dagegen: 12 Aufprallschaden zusätzlich zu dem der Klingen.
72 Schaden: 54 von den Klingen, 18 vom Aufprall (ein Aufprall von 12, hier kritisch). Vor einer Mauer wird der Stoß zu garantiertem Schaden.
In 1 Zug: zwei Fallen und die Furcht (11 AP)
Klingenfalle (4 AP), ein paar Felder vor dem Raufbold.
Hakenfalle (4 AP) direkt darüber: Ihre Mitte liegt im Kreuz der Klingen.
Furcht (3 AP): Direkt neben dem Raufbold zielst du auf das Feld der Haken.
Er flieht ins Kreuz der Haken, die ihn auf das der Klingen ziehen: Beide Fallen gehen hoch.
78 Schaden schon im ersten Zug, für 11 AP.
In 2 Zügen: fünf Fallen auf einen Schlag
Zug 1 – drei Fallen (12 AP), die der Gegner nicht sieht.
Zug 2 – zwei weitere Fallen (8 AP), dann Furcht (3 AP). Er rennt nicht bis ans Ende des Pfeils: Die Flucht endet an der ersten Falle.
Zwei Felder Flucht, und schon steht er im ersten Kreuz: Gift und Haken lösen aus.
Die Haken ziehen ihn in ihre Mitte, wo sich drei Kreuze überlagern: Zwei Klingen und weitere Haken lösen zusammen aus.
Stöße und Sog folgen aufeinander, und er landet in der Mitte der letzten Haken: fünf Fallen, mit einer einzigen Furcht.
195 Schaden und ein Gift, mit einer einzigen Furcht.
In 3 Zügen: acht Fallen auf einen Schlag
Zug 1 – drei Fallen.
Zug 2 – drei weitere: sechs ineinander verschränkte Kreuze.
Zug 3 – die letzten beiden Fallen (8 AP) und Furcht (3 AP).
Ein Feld Flucht: Die Furcht endet an der ersten Falle. Gift und Haken lösen aus.
Die Haken ziehen ihn in ihre Mitte, wo sich drei Kreuze überlagern: zwei Klingen und ein Gift.
Die Klingen stoßen ihn ein Feld zurück, in zwei weitere Kreuze: Haken und Klingen.
Diese Haken ziehen ihn noch ein Feld weiter, in die letzten: die achte Falle.
Der letzte Stoß wirft ihn gegen den Rand, der als Mauer zählt: 11 Aufprallschaden zum Abschluss.
308 Schaden sofort, plus zwei Gifte, die noch zwei Züge lang weiterfressen: fast ein Drittel des Lebens eines Raufbolds, ohne dass er dich gesehen hat.
Diese drei Aufstellungen hat die Spiel-Engine gefunden, die Tausende Platzierungen ausprobiert hat: Jede gelegte Falle löst darin aus. Sie setzen voraus, dass der Gegner bleibt, wo er ist; in der Partie verminst du das Feld, über das er gehen muss – er sieht deine Fallen nicht – und hebst dir die Furcht für den Zug auf, in dem er dort ankommt.
Gift und Unsichtbarkeit
Vergiften und dann verschwinden (8 AP)
Schleichendes Gift (4 AP) auf 6 Felder.
Schattenschleier (4 AP): unsichtbar, und +2 MP sofort – 8 MP für diesen Zug.
Alle MP, weg von deiner letzten bekannten Position.
Der Gegner beginnt seinen Zug mit 19 bis 27 Lebenspunkten weniger, ohne Ziel zum Schlagen und ohne zu wissen, auf welcher Seite er dich suchen soll. Die Reihenfolge spielt keine Rolle mehr: Angreifen enttarnt dich nicht, also darf der Schleier zuerst kommen.
Kombos, die funktionieren
Diese Zugfolgen kommen am häufigsten vor und bringen am meisten – in mehreren tausend Trainingskämpfen, gespielt von den automatischen Gegnern des Spiels auf ihrem besten Niveau. Zu jeder: die Zauber in der Reihenfolge, was du dafür brauchst, was du davon hast, die häufigste Fortsetzung und wann du besser darauf verzichtest. Eine Kombo, die hier fehlt, ist deshalb nicht schlecht.
In die Falle, dann der Dolch (9 AP)
Furcht (3 AP)
Schneller Dolch (3 AP)
Schneller Dolch (3 AP)
Voraussetzungen. Direkt neben dem Gegner, eine deiner Fallen hinter ihm, in gerader Linie. Furcht zielst du auf ein freies Feld hinter ihm.
Ergebnis. Er flieht und bleibt auf der ersten Falle stehen, die er auslöst; du gehst zu Fuß hinterher, und zweimal Schneller Dolch folgt – stärker, wenn er vergiftet ist, und noch stärker, wenn ihm wenig Leben bleibt. Es bleiben AP übrig.
Die Zugfolge. Ich spiele Furcht, dann zweimal Schneller Dolch; er antwortet mit einem Rundumschlag – einmal Stahlsturm, zweimal Ausfall – oder er entfernt sich; danach habe ich genug, um meine Fallen neu zu legen, oder Lebensraub und Schleichendes Gift.
Wann du sie nicht spielst. Ohne Falle hinter ihm: Furcht schiebt ihn nur weg, und deine Dolche holen ihn nicht immer ein. Ein verankertes Ziel bewegt sich gar nicht.
Bluten lassen und sich heilen (11 AP)
Lebensraub (5 AP)
Schneller Dolch (3 AP)
Schneller Dolch (3 AP)
Voraussetzungen.Lebensraub wirkst du aus der Ferne; beende deine Bewegung direkt neben ihm, für die beiden Dolche. Ideal gegen ein Ziel, das schon vergiftet ist.
Ergebnis. Drei Treffer, und die Hälfte des ersten kommt als HP zu dir zurück. Hast du Glücksbringer im Kit, wirke ihn vor allem anderen: Die Zugfolge passt dann immer noch in den Zug.
Die Zugfolge. Ich spiele Lebensraub, dann zweimal Schneller Dolch; er antwortet mit Schlägen im Nahkampf – ich bin ja dort geblieben – oder er ruft seine Tiere, wenn er Raufbold ist; danach habe ich drei Fallen, die ich beim Zurückweichen lege, oder zwei Dolche und Ausweichschritt.
Wann du sie nicht spielst. Wenn du seinen Gegenschlag nicht einstecken kannst: Du stehst am Ende im Nahkampf, ohne AP, und keine Zugfolge des Schattens wird härter bestraft. Heb sie für den Zug auf, der den Kampf beendet, oder für den Zug vor Schattenschleier.
Zwei Wetten und eine Falle (13 AP)
Glücksbringer (1 AP)
Launische Klinge (5 AP)
Doppelt oder nichts (3 AP)
Böser Blick (4 AP)
Voraussetzungen. Der Gegner in Reichweite deiner beiden Wetten. Glücksbringer wirkst du zuerst: Er gilt nur für diesen Zug.
Ergebnis. Zwei Glückszauber – mit Glücksbringer vorweg gelingt jeder öfter, als er danebengeht, und ein Fehlschlag erhöht deine Chance auf kritische Treffer für alles Weitere –, dann Böser Blick auf dem Weg, den er nehmen wird, um zu dir zu kommen.
Die Zugfolge. Ich spiele Glücksbringer, Launische Klinge, Doppelt oder nichts, dann Böser Blick; er antwortet, indem er losstürmt – Kriegersprung und Zorn des Kriegers – oder mich mit Grube bremst; danach habe ich wieder die Klinge und die Falle, und Schicksalswende, wenn meine Treffer gesessen haben.
Wann du sie nicht spielst. Wenn du ein sicheres Ergebnis brauchst, um den Kampf zu beenden oder zu überleben: Beide Wetten können zugleich fehlschlagen. Und ein verlorenes Doppelt oder nichts nimmt dir sofort einen AP: Böser Blick lässt sich in diesem Zug nicht mehr wirken.
Der Dolch und der Würfel (13 AP)
Launische Klinge (5 AP)
Schneller Dolch (3 AP)
Schneller Dolch (3 AP)
Gezinkter Würfel (2 AP)
Voraussetzungen. Im Nahkampf, das Ziel am besten vergiftet. Gezinkter Würfel wiederholt den zuletzt gewirkten Zauber: Heb ihn für den Schluss auf, direkt nach dem zweiten Dolch.
Ergebnis. Eine Wette, zwei sichere Dolche und eine fünfzigprozentige Chance – etwas mehr mit Glückliche Hand –, den letzten Dolch kostenlos zu wiederholen. Endet Launische Klinge als Fehlschlag, kannst du Gezinkter Würfel auch gleich danach wirken: Dann versucht er die Klinge noch einmal.
Die Zugfolge. Ich spiele Launische Klinge, zweimal Schneller Dolch, dann Gezinkter Würfel; er antwortet mit Schlägen im Nahkampf – Keulenschlag und Ansturm als Raufbold; danach habe ich die Klinge, Doppelt oder nichts, einen Dolch und Ausweichschritt, um herauszukommen.
Wann du sie nicht spielst. Wenn du den Zug nicht direkt neben ihm beenden kannst: Die Dolche lassen sich nicht wirken, und der Würfel hat nichts Gutes mehr zu wiederholen. Wirke ihn nie nach einer Falle oder einem Verstärkungszauber auf dich selbst: Dann lässt er sich nicht wirken.
Das Fallenfeld (12 AP)
Giftfalle (4 AP)
Klingenfalle (4 AP)
Hakenfalle (4 AP)
Voraussetzungen. Der Gegner muss zu dir kommen. Er sieht nicht, wo deine Fallen landen: Lege Hakenfalle neben Klingenfalle, die erste zieht zur zweiten. Schattenschleier passt nicht mehr in diesen Zug: Mit ihm sind es nur zwei Fallen.
Ergebnis. Kein Schaden in diesem Zug, aber drei Fallen, die mehrere Züge halten und die er nicht sieht. Es ist auch dein bester Zug für den Rückzug.
Die Zugfolge. Ich spiele Giftfalle, Klingenfalle, dann Hakenfalle; er antwortet, indem er hineinläuft oder auf Distanz bleibt; danach habe ich Furcht, um ihn hineinzujagen, und zweimal Schneller Dolch, wenn er vergiftet ist.
Wann du sie nicht spielst. Gegen einen Fernkämpfer, der nie näher kommt: Deine Fallen warten umsonst auf ihn. Und auch du löst sie aus: Versperr dir nicht den eigenen Weg.
Seine Schwächen
Was einen Schatten schlägt
Flächenzauber auf ein leeres Feld. Die Explosion und der Komet des Arkanisten, das Beben des Raufbolds, die Ladungen des Sprengmeisters: Unsichtbarkeit schützt nicht vor dem, was auf niemanden zielt.
Seine eigenen Fallen. Du löst sie aus wie jeder andere. Ein Schatten, der panisch in sein eigenes Minenfeld zurückweicht, verliert den Kampf ganz allein.
Die Zeit. Seine Fallen halten 8 Züge, seine Gifte 2. Ein Gegner, der das verminte Gebiet meidet und von Weitem angreift, zwingt dich herauszukommen – und außerhalb deiner Fallen schlägst du so schwach zu wie keine andere Klasse im Spiel.
Der erlittene Nahkampf. 700 Lebenspunkte und keine Rüstung. Einen Zug neben einem Krieger oder einem Raufbold zu beenden heißt, die halbe Leiste zu verlieren.
Was seine Varianten schlägt
Die Unbeständigkeit. Zwei Fehlschläge in Folge, und der Zug ist verloren: In einem langen Kampf zieht ein beständiger Gegner am Ende vorbei.
Keine Unsichtbarkeit mehr, kaum noch Fallen.Doppelt oder nichts ersetzt Schattenschleier, und anstelle der drei Fallen bleibt nur Böser Blick, der weder heranzieht noch wegstößt: Ein Schatten, der nur Varianten spielt, kämpft ohne Deckung.
Schutzeffekte. Rüstung und Resistenzen schmälern einen großen gelungenen Treffer genauso wie einen kleinen: Eine gewonnene Wette gegen Bollwerk bringt wenig.
Gegen wen, und wie
Gegen den Krieger und den Raufbold vermine lieber den Weg als das Ziel: Sie kommen in gerader Linie, und beide haben einen Zauber, der die Distanz über große Reichweite schließt. Die Klingenfalle an einer Mauer bestraft sie zweimal, erst durch den Schaden, dann durch den Aufprall.
Gegen den Arkanisten fühlt sich der Schatten wohl: 6 MP und ein Schleier reichen, um die Distanz zu überbrücken, und nur sein Elementar kann dich wegstoßen. Gegen den Sprengmeister hüte dich vor dem Stoß – er schickt dich ebenso auf deine eigenen Fallen wie auf seine Ladungen. Gegen den Uhrmacher sind deine 40 % Resistenz gegen AP-Entzug dein bester Trumpf: Keine Klasse steckt seine Sanduhr besser weg.
Mit den Varianten ändert sich das Timing. Gegen den Krieger warte mit deinen großen Wetten, bis Bollwerk endet, und schlag nicht in eine Heilige Rast: Dort erleidet niemand Schaden. Gegen den Raufbold und seine Tiere teilt Rudelband deine Treffer auf: Warte, bis es endet, oder ziele auf das am stärksten angeschlagene Tier. Wenn der Arkanist heilt, zählt Schicksalswende trotzdem, was du verursacht hast – auch wenn es inzwischen geheilt wurde. Gegen den Sprengmeister und seine Geschütze heb Böser Blick für den Weg des Helden auf: Ein Geschütz läuft nicht.
Häufige Fragen
Wie spielt man den Schatten in Solwaris?
Der Schatten bereitet erst das Terrain vor und schlägt dann zu: Fallen auf die Durchgangsfelder legen, aus der Ferne vergiften, dann verschwinden. Seine drei Fallen kosten je 4 AP, lassen sich einmal pro Zug legen und haben keine Abklingzeit, sodass ein einziger Zug reicht, um eine Kreuzung zu verminen. Kein gewirkter Zauber bricht die Unsichtbarkeit: Du kannst zuschlagen, ohne wieder aufzutauchen – solange nichts zurückkommt.
Wie viele HP hat der Schatten?
Der Schatten hat 700 Lebenspunkte, 12 Aktionspunkte und 6 Bewegungspunkte: die Norm des Spiels und in jedem Zug ein Feld mehr als der Uhrmacher.
Wie funktioniert die Unsichtbarkeit des Schattens?
Schattenschleier kostet 4 AP, macht den Schatten bis zu seinem nächsten Zug unsichtbar und gibt ihm sofort 2 MP. Der Gegner kann ihn nicht mehr anvisieren, aber ein Zauber, der auf ein Feld oder einen Bereich zielt, kann ihn noch treffen. Zwei Dinge enttarnen ihn: Schaden zu erleiden oder dass ein Gegner sein Feld mit einem Zauber anvisiert, der ein freies Feld verlangt. Anzugreifen verrät nichts, neben dem Gegner zu stehen ebenso wenig. Der Zauber hat 5 Züge Abklingzeit.
Welche ist die beste Falle des Schattens?
Die Klingenfalle: 42 bis 63 Schaden, dazu ein Stoß von einem Feld weg von der Mitte, der 12 Aufprallschaden hinzufügt, wenn das Opfer gegen ein Hindernis prallt. Die Hakenfalle zieht umgekehrt ein Feld zur Mitte, was dazu dient, den Gegner auf ein anderes Kreuz zu bringen. Alle drei Fallen kosten 4 AP, halten 8 Züge und lösen auch unter deinen eigenen Füßen aus.
Wie schlägt man einen Schatten?
Mit Flächenzaubern auf ein leeres Feld, die treffen, ohne ihn sehen zu müssen: Explosion und Komet des Arkanisten, Beben des Raufbolds, Ladungen des Sprengmeisters. Das verminte Gebiet zu meiden funktioniert auch: Ein Gegner, der aus der Ferne angreift, zwingt den Schatten, das von ihm vorbereitete Terrain zu verlassen.
Steht der Zufall beim Schatten im Voraus fest?
Nein. Jeder Glückszauber würfelt seinen Ausgang in dem Moment aus, in dem er gewirkt wird: Weder du noch dein Gegner kennt ihn vorher. Tooltip und Vorschau zeigen die Chancen und die möglichen Ausgänge, nie das Ergebnis. Ein Glückszauber gelingt in der Hälfte der Fälle, und mit dem Passiv Glückliche Hand etwas öfter.
Der Schatten belohnt geduldige Spieler: Seine besten Züge sind die, in denen er gar keinen Schaden macht.