Der Sprengmeister will den Gegner nicht treffen: Er will, dass der Gegner zur falschen Zeit am falschen Ort steht. Er legt Ladungen, verschiebt sie, richtet sie aus und zündet. Alle seine Angriffszauber sind im Grunde Platzierungszauber.
Kurz gesagt
Rolle – der Sprengmeister ist die Spreng- und Flächenklasse von Solwaris: Er legt Ladungen, verschiebt sie, richtet sie aus und zündet sie dann. Seine Rollen: Zone mit dem ursprünglichen Kit, Beschwörung mit den Varianten (seine Geschütze).
Werte – der Sprengmeister hat 700 Lebenspunkte, 12 AP und 6 MP, mit 30 % Resistenz gegen AP-Entzug und 35 % gegen MP-Entzug.
Ladungen – eine Sprengladung kostet 2 AP, wird einmal pro Zug gelegt, hat 70 Lebenspunkte und explodiert im Umkreis von 2 Feldern für 30 bis 42 Schaden; jede bereits gelegte Ladung verteuert die nächste um 1 AP, und höchstens drei liegen gleichzeitig auf dem Spielfeld.
Passiv – Sichere Hand legt den Ladungen 15 % Schaden dazu, und ihre Explosionen verletzen den Sprengmeister nie; in jedem seiner Züge gewinnen sie eine Stufe, bis zu fünf: +8, +20, +38, +65, dann +106 fester Schaden.
Feuerlinie – zwei Ladungen in einer Linie, höchstens 10 Felder voneinander entfernt, erzeugen zwischen sich eine Feuerlinie, die jeden verbrennt, der sie betritt oder seinen Zug darin beginnt, den Sprengmeister eingeschlossen.
Schwäche – alles, was Schaden verursacht, kann seine Ladungen (70 Lebenspunkte) zerstören: Flächenzauber, Fallen, Gift, Aufprall. Eine zerstörte Ladung verschwindet, ohne zu explodieren: Die Züge, die das Legen gekostet hat, sind verloren.
700Lebenspunkte
12Aktionspunkte
6Bewegungspunkte
30 %Resistenz gegen AP-Entzug
35 %Resistenz gegen MP-Entzug
Das Passiv: Sichere Hand
Sichere Hand
Deine Ladungen verursachen 15 % mehr Schaden und verletzen dich nie, wenn sie explodieren. Jeden Zug wird jede eine Stufe schärfer – höchstens fünf – und gewinnt festen Schaden: +8, +20, +38, +65, dann +106. Nur die 15 % kommen vom Passiv: Die Schärfung und die Immunität gegen deine eigenen Explosionen bleiben, wenn du das Passiv Ingenieur nimmst.
Die Feuerlinie, die sich zwischen zwei Ladungen in einer Linie bildet, verbrennt dich dagegen wie jeden anderen.
Das Steigen der Stufen ist der eigentliche Motor der Klasse. Eine Ladung, die im selben Zug gelegt und gezündet wird, macht 30 bis 42 Punkte, erhöht um 15 %. Dieselbe Ladung, die fünf Züge liegen bleibt, legt 86 feste Punkte obendrauf. Die ganze Schwierigkeit besteht darin, lange genug zu überleben, damit deine Ladungen altern – und dass der Gegner sie in der Zwischenzeit nicht zerstört.
Die Immunität gegen deine eigenen Explosionen erlaubt dir Spielzüge, die keine andere Klasse hat: dich mitten zwischen deine drei Ladungen stellen und alles zünden.
Die acht Zauber des Sprengmeisters
Sprengladung
2 AP · Reichweite 1 bis 6 · freies Feld · 1× legen pro Zug · keine Abklingzeit
Eine Ladung mit 70 Lebenspunkten, die ihr Feld blockiert und im Umkreis von 2 Feldern für 30 bis 42 explodiert, plus den Bonus ihrer Stufen, wenn du sie zündest. Zerstört, verschwindet sie, ohne zu explodieren. Einmal legen pro Zug. Jede bereits gelegte Ladung verteuert die nächste um 1 AP: Die erste kostet 2, die zweite 3, die dritte 4 – neun AP für drei Ladungen, über drei Züge. Höchstens drei auf dem Feld.
Zwei ausgerichtete Ladungen, höchstens 10 Felder voneinander entfernt, erzeugen zwischen sich eine Feuerlinie, die jeden verbrennt, der sie betritt oder seinen Zug darin beginnt, dich eingeschlossen: 35 % des Schadens jeder verbundenen Ladung, nur einmal pro Spielzug — dem Zug jedes Kämpfers.
Reichweite 1 bis 6: ein freies Feld.Die Ladung ist gelegt; in einer Linie mit einer anderen zieht sie eine Feuerlinie.
Drei Ladungen im L: zwei Feuerlinien, eine einzige Serie.Der Raufbold betritt die senkrechte Linie: Er brennt dreimal, einmal pro Ladung der Serie — 52 Schaden.
Kartätsche
3 AP · Reichweite 1 bis 5 · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
18 bis 26 Schaden, und der Gegner wird ein Feld von dir weggestoßen. Dein einziger direkter Angriff – und selbst der dient vor allem zum Stoßen: in eine Feuerlinie, neben eine Ladung oder gegen eine Mauer, wo der blockierte Stoß 22 Aufprallschaden dazulegt – und was er rammt, eine andere Einheit oder deine eigene Ladung, erleidet die Hälfte davon.
Reichweite 1 bis 5, auf einen Gegner.27 Schaden, und das Ziel wird ein Feld zurückgestoßen.
Gegen eine Mauer – der blockierte Stoß trifft fast so hart wie der Schuss.
Der Raufbold mit dem Rücken zur Mauer: Die Kartätsche kann ihn nicht zurückstoßen.27 Schaden durch den Schuss, dann 22 durch den Aufprall: 49 für 3 AP.
Zündung
2 AP · Reichweite 20 · ohne Sichtlinie · 1× pro Zug · keine Abklingzeit
Zündet die anvisierte Ladung, bis zu 20 Felder weit, auch hinter einer Mauer. Die Explosion breitet sich aus: Deine Ladungen in ihrer Druckwelle oder mit ihr durch eine Feuerlinie verbunden gehen ebenfalls hoch. Eine Explosion ist nie kritisch, eine Feuerlinie auch nicht. Eine einzige Zündung kann also alle drei auslösen – es ist der Zauber, der zehn Züge Vorbereitung in einen Abschlusszug verwandelt.
Bis zu 20 Felder, ohne Sichtlinie: Ziele auf eine deiner Ladungen.Die Ladung explodiert: 43 Schaden am Raufbold direkt daneben.
Stoß
2 AP · Reichweite 1 bis 4 · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
Stößt eine Einheit 3 Felder von dir weg: eine deiner Ladungen, eine Beschwörung oder den Gegner selbst. Prallt sie gegen eine Mauer oder gegen jemanden, erleidet sie 12 Aufprallschaden pro fehlendem Feld, und die getroffene Einheit nimmt die Hälfte davon. Zwei AP, um eine Ladung drei Felder zu versetzen, ist billiger, als eine neue zu legen.
Reichweite 1 bis 4, auf eine Einheit.Die Ladung wird 3 Felder von dir weggestoßen – der Gegner auch, wenn er anvisiert ist.
Gegen eine Mauer – 12 Schaden für jedes Feld, das der Stoß nicht zurücklegen konnte.
Der Raufbold zwei Felder vor einer Mauer: Der Stoß schiebt ihn 3 Felder weit.Er kommt nur ein Feld weit und prallt gegen die Mauer: 24 Schaden. Gegen eine Einheit bekommt diese die Hälfte ab.
Sammeln
3 AP · Reichweite 0 bis 6 · Kreuz von 6 Feldern · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
Ziele auf ein Feld, auch ein leeres: Alle deine Ladungen auf seiner Zeile oder Spalte, höchstens 6 Felder entfernt, gleiten darauf zu, bis sie es erreichen oder gegen ein Hindernis prallen. Weder du noch der Gegner bewegt sich. Drei AP, um ein verstreutes Ladungsfeld um das Feld herum zu sammeln, auf dem der Gegner steht.
Die Zeile und die Spalte des Zielfelds, bis 6 Felder.Deine Ladungen auf seiner Zeile und Spalte gleiten darauf zu.
Relais
2 AP · Reichweite 1 bis 8 · 1× pro Zug · keine Abklingzeit
Tausche deinen Platz mit einer deiner Ladungen, in Sichtlinie. Das ist deine längste und billigste Bewegung: Jede gelegte Ladung ist zugleich ein Notausgang über acht Felder. Zu Beginn eines Kampfes eine Ladung hinter sich zu legen ist oft besser, als sie unter den Gegner zu legen.
In Sicht, bis zu 8 Felder: eine deiner Ladungen.Du tauschst den Platz mit der Ladung.
Feines Pulver
3 AP · auf sich selbst · 3 Züge Abklingzeit
2 Züge lang verursachen deine bereits gelegten Ladungen 40 % mehr Schaden und gewinnen 50 Rüstung. Eine nach dem Zauber gelegte Ladung bekommt nichts ab: Das Pulver ist vor ihr gefallen. Keine Wirkung auf dich, und der Zauber lässt sich nicht wirken, wenn du keine Ladung auf dem Spielfeld hast – erst legen, dann verstärken. Die 50 Rüstung zählen so viel wie die 40 %: Sie bringen eine Ladung von 70 auf 120 effektive Lebenspunkte.
+40 % Schaden und 50 Rüstung für deine Ladungen, 2 Züge lang.
Rolle
2 AP · Reichweite 1 bis 3 · freies Feld in Sicht · 1 Zug Abklingzeit
Du rollst auf ein freies Feld in Sicht, höchstens 3 Felder weit, und bekommst 1 MP zurück. Der kurze Rückzug, wenn Relais keine gut platzierte Ladung hat – oder wenn du aus einer Feuerlinie heraus musst, die du gerade erzeugt hast.
Reichweite 1 bis 3: ein freies Feld in Sicht.Du rollst bis zum Feld und bekommst 1 MP.
Die Varianten
Jeder Zauberplatz hat eine zweite Version, das Passiv ebenfalls: Vor dem Kampf wählt man im Grimoire eine Version pro Platz. Die Varianten des Sprengmeisters stellen Geschütze auf – ein Angriffs-, ein Heilgeschütz –, die in ihrem eigenen Zug von selbst spielen, mit je zwei Zaubern (der zweite ab Stufe 3; jeder 2-mal pro Zug auf 2 verschiedene Ziele), und bis zu ihrer Zerstörung bleiben. Die Wahl wird zu Kampfbeginn festgelegt, und der Gegner sieht sie. Alle sind verfügbar, in allen Modi.
Ladungen und Geschütze ergänzen sich
Für Ladungen gedachte Zauber gelten auch für Geschütze: Zündung sprengt ein Geschütz (2 Felder im Umkreis, wie eine Ladung, stärker mit jeder Stufe), und die Explosion breitet sich auf Ladungen und Geschütze in der Druckwelle aus; Relais tauscht deinen Platz mit einer Ladung oder einem Geschütz; Sammeln zieht Ladungen und Geschütze heran; Stoß stößt ein Geschütz; Feines Pulver verstärkt bereits gelegte Ladungen und Geschütze (bei einem Geschütz für eine einzige Salve). Sichere Hand verstärkt auch die Explosion eines Geschützes. Ein zerstörtes Geschütz explodiert ebenfalls, aber allein: Es reißt weder deine Ladungen noch dein anderes Geschütz mit. Umgekehrt macht die Aufrüstung eine Ladung um eine Stufe schärfer, und der Laufsteg bringt dich zu einer Ladung oder einem Geschütz – oder holt es zu dir.
Ingenieur (Variante des Passivs)
Ersetzt Sichere Hand.
Deine Geschütze haben 30 % mehr HP, und solange sie leben, verursachen ihre Schüsse 40 % mehr Schaden. Deine Feuerlinien zwischen Ladungen brennen außerdem 25 % stärker.
Die Stufen der Geschütze
Du steuerst deine Geschütze nicht: In ihrem Zug spielt das Spiel sie nach einer festen Regel, und ihr Zug geht sofort weiter. Jeder ihrer Zauber wird 2-mal pro Zug gewirkt, auf 2 verschiedene Ziele. Das Angriffsgeschütz schießt auf die nächsten Gegner in Reichweite und wirkt dann auf Stufe 3 die Überladung auf die Verbündeten, die einem Gegner am nächsten sind. Das Heilgeschütz schießt seine Heilungen auf verletzte Verbündete in Reichweite, die am schwersten verletzten zuerst; auf Stufe 3 legt es außerdem in jedem Zug seine Panzerplatte auf die Verbündeten, die einem Gegner am nächsten sind.
Angriffsgeschütz – Stufe 1: 110 HP, Schuss 12 bis 17 auf 5 Felder; Stufe 2: 143 HP, Schuss 30 bis 41 auf 6 Felder; Stufe 3: 176 HP, Schuss 51 bis 71 auf 7 Felder, der auch 1 MP entzieht (ausweichbar), und ein zweiter Zauber, die Überladung: +20 % Schaden für einen anvisierten Verbündeten, dich eingeschlossen, bis zum Ende seines nächsten Zuges. Gezündet oder zerstört explodiert es 2 Felder im Umkreis: 14 bis 20 auf Stufe 1, 34 bis 48 auf Stufe 2, 58 bis 82 auf Stufe 3 (Sichere Hand fügt 15 % hinzu); die Zielvorschau der Zündung zeigt sie an.
Heilgeschütz – eine Heilung aus der Ferne, in Sicht, 1 bis 6 Felder auf jeder Stufe: Stufe 1: 90 HP, Heilung 10 bis 14; Stufe 2: 117 HP, Heilung 17 bis 23; Stufe 3: 144 HP, Heilung 29 bis 39 und ein zweiter Zauber, die Panzerplatte: 20 Rüstung nur auf Stufe 3, für 2 Züge, für einen anvisierten Verbündeten, dich eingeschlossen, ohne sich je zu stapeln. Gezündet oder zerstört explodiert es 2 Felder im Umkreis: 16 bis 22 auf Stufe 1, 27 bis 37 auf Stufe 2, 46 bis 63 auf Stufe 3.
Angriffsgeschütz
3 AP · Reichweite 1 bis 5 · freies Feld · 4 Züge Abklingzeit
Ersetzt Sprengladung.
Stellt ein Geschütz auf, das in seinem eigenen Zug von selbst spielt: Es schießt auf die 2 nächsten Gegner in Sicht, je einmal (und stärkt auf Stufe 3 Verbündete). Es bleibt bis zu seiner Zerstörung; nur eines zugleich: erneut gewirkt, versetzt der Zauber es hierher, und es verliert eine Stufe (nie unter Stufe 1) und erhält 50 % seiner maximalen HP zurück. Nur ein Geschütz pro Zug aufstellen, alle Arten zusammen. 4 Züge Abklingzeit. Stufe 1: 110 HP, Schuss 12 bis 17 auf 5 Felder; Stufe 2: 143 HP, Schuss 30 bis 41 auf 6 Felder; Stufe 3: 176 HP, Schuss 51 bis 71 auf 7 Felder, der auch 1 MP entzieht (ausweichbar), und die Überladung: +20 % Schaden für einen Verbündeten. Gezündet oder zerstört explodiert es 2 Felder im Umkreis, wie eine Ladung: 14 bis 20, 34 bis 48, dann 58 bis 82 je nach Stufe.
Tipp. Stell es früh und in Deckung auf: Es schießt jeden Zug von selbst, und jede Aufrüstung macht es gefährlicher. Der Haken: Es zu versetzen kostet es eine Stufe, und es belegt den Platz von Sprengladung – keine Ladungen mehr zum Legen.
Enterhaken
3 AP · Reichweite 1 bis 5 · Quadrat 3 mal 3 · 2 pro Zug
Ersetzt Kartätsche.
Ein Enterhaken auf ein Feld in Sicht: Im Quadrat von 3 mal 3 darum erleiden Gegner 16 bis 23 Schaden, dann wird alles darin außer dir – Gegner, Verbündete, Ladungen, Geschütze – ein Feld zur Mitte gezogen (die Nächsten zuerst; was in der Mitte steht, bleibt, ein besetztes Feld hält auf). Kann ein leeres Feld anvisieren. Nichts Verankertes bewegt sich.
Tipp. Er sammelt alles, was im Quadrat steht: Gegner für eine Explosion gebündelt oder ein Geschütz um ein Feld herangeholt. Er kann auf ein leeres Feld zielen. Der Haken: Er zieht an, statt wegzustoßen – hol den Gegner nicht ungewollt zu dir.
Befohlene Salve
2 AP · Reichweite 1 bis 6 · mit einem Angriffsgeschütz im Spiel · 1 Zug Abklingzeit
Ersetzt Zündung.
Du markierst einen Gegner in deiner Sicht, bis zu 6 Felder von dir entfernt: Dein Angriffsgeschütz trifft ihn, wo immer es steht. Jeden zweiten Zug. Je höher seine Stufe, desto verheerender der Schlag — Stufe 1: 11 bis 15 Schaden; Stufe 2: 26 bis 32; Stufe 3: 64 bis 75 auf den anvisierten Gegner und die Hälfte auf die Gegner neben ihm. Ohne Angriffsgeschütz auf dem Feld gibt es nichts zu befehlen.
Tipp. Dein stärkster Schlag, vorausgesetzt, das Angriffsgeschütz ist hochgestuft: Auf der ersten Stufe wiegt sie wenig, auf der letzten entscheidet sie einen Kampf. Der Haken: Ohne Angriffsgeschütz im Spiel gibt es nichts zu befehlen – und du hast Zündung nicht mehr, um deine Maschinen selbst zu sprengen.
Niete
3 AP · Reichweite 1 bis 3 · 1 pro Zug
Ersetzt Stoß.
Verletzt einen Gegner (18 bis 26) und stößt ihn 1 Feld weit, einmal pro Zug. Prallt er gegen eine Wand oder eine Einheit, wird er vernietet: Er verliert in seinem nächsten Zug 1 MP – ausweichbar, je nach seiner Entzugsresistenz – und erleidet den üblichen Aufprallschaden.
Tipp. Schaden und ein kleiner Stoß: An einer Wand oder einer anderen Einheit verliert das Ziel auch Bewegung. Such immer das Hindernis hinter ihm. Der Haken: Sie stößt nur ein Feld weit, während Stoß viel weiter verschob.
Aufrüstung
2 AP · Reichweite 1 bis 8 · eine Ladung oder ein Geschütz · ohne Sichtlinie · 1 pro Zug
Ersetzt Feines Pulver.
Eines deiner Geschütze steigt auf die nächste Stufe (höchstens 3) — oder eine deiner Ladungen wird um eine Stufe schärfer. Nie auf ein Geschütz, das in diesem Zug aufgestellt oder versetzt wurde. Nur ein Geschütz kann auf Stufe 3 sein: Erreicht eines sie, fällt das andere auf Stufe 2 zurück. Angriffsgeschütz — Stufe 1: 110 HP, Schuss 12 bis 17 auf 5 Felder; Stufe 2: 143 HP, Schuss 30 bis 41 auf 6 Felder; Stufe 3: 176 HP, Schuss 51 bis 71 auf 7 Felder, der auch 1 MP entzieht (ausweichbar), und die Überladung: +20 % Schaden für einen Verbündeten. Gezündet oder zerstört explodiert es 2 Felder im Umkreis, wie eine Ladung: 14 bis 20, 34 bis 48, dann 58 bis 82 je nach Stufe. Heilgeschütz — Stufe 1: 90 HP, Heilung 10 bis 14; Stufe 2: 117 HP, Heilung 17 bis 23; Stufe 3: 144 HP, Heilung 29 bis 39 und in jedem Zug die Panzerplatte: 20 Rüstung für einen Verbündeten. Seine Heilungen reichen 1 bis 6 Felder, auf jeder Stufe. Gezündet oder zerstört explodiert es 2 Felder im Umkreis, wie eine Ladung: 16 bis 22, 27 bis 37, dann 46 bis 63 je nach Stufe.
Tipp. Das Herz des Plans: einmal pro Zug, zuerst auf das Angriffsgeschütz – jede Stufe verstärkt seine Schüsse, seine Reichweite und Befohlene Salve. Sie schärft auch eine Ladung um eine Stufe. Der Haken: Ein hochgestuftes Geschütz ist ein Ziel; lass es nicht ungedeckt stehen.
Laufsteg
2 AP · Reichweite 1 bis 8 · in Linie mit einer Ladung oder einem Geschütz · ohne Sichtlinie · 1 pro Zug
Ersetzt Relais.
In gerader Linie mit einem deiner Geschütze oder einer deiner Ladungen, auch hinter einer Wand: Visiere es an (oder das Feld neben ihm, auf deiner Seite), in bis zu 8 Feldern Entfernung, und du gelangst zu ihm; visiere das Feld neben dir in seiner Richtung an, und es kommt zu dir, egal aus welcher Entfernung. Das Ankunftsfeld muss frei sein. Kein Schaden. Nichts Verankertes bewegt sich – außer dir unter deiner eigenen Taucherglocke.
Tipp. In der einen Richtung gelangst du zu deiner Maschine, in der anderen holst du sie zu dir: um zu einem Geschütz zu fliehen oder es neu zu platzieren, ohne dass es eine Stufe verliert. Der Haken: Du brauchst eine gerade Linie zu ihr und ein freies Ankunftsfeld – Relais dagegen tauscht aus jedem Winkel, aber nur in Sicht.
Heilgeschütz
3 AP · Reichweite 1 bis 5 · freies Feld · 4 Züge Abklingzeit
Ersetzt Sammeln.
Stellt ein Geschütz auf, das in seinem eigenen Zug von selbst spielt: Es heilt die 2 am schwersten verletzten Verbündeten in Sicht, dich eingeschlossen, je einmal (und panzert auf Stufe 3 Verbündete). Es bleibt bis zu seiner Zerstörung; nur eines zugleich: erneut gewirkt, versetzt der Zauber es hierher, und es verliert eine Stufe (nie unter Stufe 1) und erhält 50 % seiner maximalen HP zurück. Nur ein Geschütz pro Zug aufstellen, alle Arten zusammen. 4 Züge Abklingzeit. Stufe 1: 90 HP, Heilung 10 bis 14; Stufe 2: 117 HP, Heilung 17 bis 23; Stufe 3: 144 HP, Heilung 29 bis 39 und in jedem Zug die Panzerplatte: 20 Rüstung für einen Verbündeten. Seine Heilungen reichen 1 bis 6 Felder, auf jeder Stufe. Gezündet oder zerstört explodiert es 2 Felder im Umkreis, wie eine Ladung: 16 bis 22, 27 bis 37, dann 46 bis 63 je nach Stufe.
Tipp. Es heilt von selbst, die am schwersten Verletzten zuerst, dich eingeschlossen: Stell es hinter dich, in Reichweite, außer Sicht des Gegners. Der Haken: Es heilt nur, was es sieht, und du hast Sammeln nicht mehr, um deine Maschinen zu sammeln.
Taucherglocke
4 AP · auf sich selbst · 3 Züge Abklingzeit
Ersetzt Rolle.
2 Züge lang: 15 % Schadensresistenz, 30 Rüstung, und du bist verankert – niemand außer dir selbst bewegt dich. Im Gegenzug hast du in deinem nächsten Zug 1 MP weniger.
Tipp. Um einen schlechten Moment zu überstehen, ohne verschoben zu werden: gegen alles, was stößt, zieht oder tauscht. Wirke sie vor dem gegnerischen Zug, wenn du weißt, wo du bleiben willst. Der Haken: Sie ist teuer, bremst dich im nächsten Zug, und ohne Rolle hast du keinen schnellen Ausweg mehr.
Die Varianten spielen
Die Varianten tauschen die Ladungen gegen zwei Geschütze – ein Angriffs- und ein Heilgeschütz –, die in ihrem Zug von selbst spielen. Der Plan ist langsam und stetig: aufstellen, hochstufen, schützen. Die ursprünglichen Zauber, die du behältst, funktionieren auch mit den Geschützen.
Das Geschütz hochstufen, über drei Züge
Erster Zug – Angriffsgeschütz (3 AP) — in Deckung. Keine Aufrüstung in diesem Zug: Ein gerade aufgestelltes Geschütz lässt sich nicht hochstufen.
Zweiter Zug – Aufrüstung (2 AP) — die nächste Stufe; nur eine pro Zug.
Dritter Zug – Aufrüstung (2 AP) — die letzte Stufe.
Gleich danach – Befohlene Salve (2 AP) — auf der letzten Stufe ist sie der stärkste Schlag des Kits und trifft auch Gegner neben dem Ziel.
In diesen drei Zügen schießt das Geschütz von selbst, und dir bleibt jedes Mal genug, um den Gegner auf Abstand zu halten. Versetze es nicht ohne Grund: Jedes Versetzen kostet es eine Stufe.
Sammeln und zuschlagen (8 AP)
Enterhaken (3 AP) — auf die Gruppe: Alles im Quadrat rückt zur Mitte zusammen.
Niete (3 AP) — Schaden und ein Stoß um ein Feld – an einer Wand oder einer Einheit verliert das Ziel Bewegung.
Befohlene Salve (2 AP) — auf den am dichtesten umringten Gegner.
Befohlene Salve lässt sich nur jeden zweiten Zug wirken, und nur wenn das Angriffsgeschütz im Spiel ist.
Drei Kombos
Der Aufbau, über zwei Züge
Erster Zug – Sprengladung (2 AP) auf den Weg des Gegners, dann Feines Pulver (3 AP): Diese Ladung – und nur sie, später gelegte bekommen nichts ab – gewinnt 40 % Schaden und 50 Rüstung für 2 Züge.
Zweiter Zug – Sprengladung (3 AP) auf dieselbe Linie wie die erste, auf der anderen Seite des Weges: Zwischen ihnen bildet sich eine Feuerlinie.
Dritter Zug – Sprengladung (4 AP), die dritte, weiter hinten platziert: Sie ist dein Zielpunkt für das Relais, das nur einmal pro Zug wirkt.
Eine Ladung pro Zug: Das Terrain wird langsam vorbereitet, aber jede früh gelegte Ladung hat Zeit, sich zu schärfen – sie gewinnt jeden Zug eine Stufe. Währenddessen dienen die restlichen AP dazu, den Gegner auf Abstand zu halten.
Legen, dann zünden (7 AP)
Stoß (2 AP): Der Gegner fliegt 3 Felder weit – in die Feuerlinie oder gegen eine Mauer, für 12 Aufprallschaden pro fehlendem Feld.
Kartätsche (3 AP): der Schaden, plus ein Feld Stoß – und prallt der Stoß auf, 22 Aufprallschaden, fast so viel wie der Schuss.
Zündung (2 AP) auf die Ladung, die ihm am nächsten liegt: Die Explosion springt über die Feuerlinie auf die anderen über.
Die Reihenfolge ist der Zauber: erst stoßen, dann zünden. Eine zu früh gezündete Ladung ist eine verschwendete Ladung – und eine verlorene Stufe.
Ein verstreutes Feld zusammenholen (5 AP)
Sammeln (3 AP) auf das Feld des Gegners: Alle deine Ladungen, die mit diesem Feld in einer Linie liegen, gleiten auf ihn zu.
Zündung (2 AP) auf eine von ihnen.
Sammeln bewegt weder dich noch den Gegner: Es bewegt nur deine Ladungen. Genau das macht es zum am meisten unterschätzten Zauber der Klasse – fünf AP, um ein Minenfeld zusammenzuführen und auszulösen, das du drei Züge vorher gelegt hattest.
Kombos, die funktionieren
Diese Zugfolgen kommen am häufigsten vor und bringen am meisten – in mehreren tausend Trainingskämpfen, gespielt von den automatischen Gegnern des Spiels auf ihrem besten Niveau. Zu jeder: die Zauber in der Reihenfolge, was du dafür brauchst, was du davon hast, die häufigste Fortsetzung und wann du besser darauf verzichtest. Eine Kombo, die hier fehlt, ist deshalb nicht schlecht.
Salve, Niete, zwei Enterhaken (11 AP)
Befohlene Salve (2 AP)
Niete (3 AP)
Enterhaken (3 AP)
Enterhaken (3 AP)
Voraussetzungen. Ein Angriffsgeschütz im Spiel, der Gegner in Sicht und nah: Niete reicht nicht weit. Je höher die Stufe des Geschützes, desto mehr Gewicht hat Befohlene Salve.
Ergebnis. Das Geschütz schießt auf Befehl, Niete stößt ihn – an einer Wand, einer Maschine oder am Kartenrand wird er festgenietet und verliert MP –, und zweimal Enterhaken verletzt ihn und holt ihn dorthin, wo du ihn haben willst.
Die Zugfolge. Ich spiele Befohlene Salve, Niete, dann zweimal Enterhaken; er antwortet, indem er das Geschütz angreift oder sich neben mich stellt; danach, solange die Salve abklingt, habe ich Niete, zweimal Enterhaken und Aufrüstung.
Wann du sie nicht spielst. Ohne Angriffsgeschütz auf dem Feld: Die Salve hat nichts zu befehlen. Gegen den Raufbold, wenn er verletzt ist und nur darauf wartet, in den Nahkampf geholt zu werden: Enterhaken tut ihm einen Gefallen.
Der Zug ohne Salve (11 AP)
Niete (3 AP)
Enterhaken (3 AP)
Enterhaken (3 AP)
Aufrüstung (2 AP)
Voraussetzungen.Befohlene Salve geht nur jeden zweiten Zug: Hier ist die Zugfolge für den anderen. Du brauchst ein Geschütz in Reichweite von Aufrüstung.
Ergebnis. Dieselben Treffer, und ein Geschütz, das um eine Stufe steigt: Die nächste Salve trifft härter.
Die Zugfolge. Ich spiele Niete, zweimal Enterhaken, dann Aufrüstung; er antwortet mit Schüssen aus der Ferne auf mich oder kommt in den Nahkampf; danach habe ich die vorige Zugfolge, denn Befohlene Salve ist wieder bereit.
Wann du sie nicht spielst. Wenn das Geschütz schon auf der letzten Stufe ist: Heb diese AP für Laufsteg auf und stell dich neu auf.
Legen, feuern, wegstoßen (10 AP)
Sprengladung (2 AP)
Kartätsche (3 AP)
Kartätsche (3 AP)
Stoß (2 AP)
Voraussetzungen. Der Gegner in Reichweite von Kartätsche. Lege die Ladung auf die Seite, zu der deine Schüsse ihn zurückstoßen. Jede schon gelegte Ladung macht die nächste teurer.
Ergebnis. Zwei Schüsse, die ihn je ein Feld zurückstoßen, dann Stoß, der ihn wegschleudert: An einer Wand, einer Ladung oder am Kartenrand kostet ihn jedes fehlende Feld Aufprallschaden. Die Ladung selbst wird für später scharf.
Die Zugfolge. Ich spiele Sprengladung, zweimal Kartätsche, dann Stoß; er antwortet, indem er zurückkommt – Ansturm und Keulenschlag als Raufbold – oder die Ladung zerstört, die dann verschwindet, ohne zu explodieren; danach habe ich dieselbe Zugfolge mit einer zweiten Ladung, in einer Linie mit der ersten, um eine Feuerlinie zu ziehen.
Wann du sie nicht spielst. Auf offenem Feld, fern von jeder Wand und vom Rand: Stoß schiebt ihn nur weg. Und stoß ihn nicht aus der Reichweite deiner eigenen Ladungen.
Das Relais des Pioniers (10 AP)
Sprengladung (2 AP)
Relais (2 AP)
Kartätsche (3 AP)
Kartätsche (3 AP)
Voraussetzungen. Der Gegner steht direkt neben dir. Lege die Ladung weit weg von ihm, dann nimm mit Relais ihren Platz ein: Die Ladung steht nun dort, wo du warst, direkt neben ihm.
Ergebnis. Du verlässt den Nahkampf, ohne MP auszugeben, eine Ladung bleibt neben ihm, und zweimal Kartätsche wirkst du aus der Ferne.
Die Zugfolge. Ich spiele Sprengladung, Relais, dann zweimal Kartätsche; er antwortet, indem er mich verfolgt – Kriegersprung, dann zweimal Ausfall – oder die Ladung angreift; danach habe ich Relais und Zündung, wenn die Ladung Zeit hatte, scharf zu werden, oder eine zweite Ladung zum Legen.
Wann du sie nicht spielst. Wenn deine Schüsse ihn aus der Druckwelle der Ladung stoßen würden: Schau dir die Vorschau an, bevor du schießt. Und eine Ladung, die du in diesem Zug gelegt hast, hat noch keine Stufe: Ihre Explosion bleibt schwach.
Die Ladungen heranholen (12 AP)
Kartätsche (3 AP)
Kartätsche (3 AP)
Sammeln (3 AP)
Sammeln (3 AP)
Voraussetzungen. Schon gelegte Ladungen, in der Zeile oder Spalte eines Feldes nahe beim Gegner. All deine AP gehen dafür drauf.
Ergebnis. Zwei Schüsse, die ihn verschieben, dann gleiten deine Ladungen bis zu ihm: Im nächsten Zug findet Zündung alle scharf und gut platziert vor.
Die Zugfolge. Ich spiele zweimal Kartätsche, dann zweimal Sammeln; er antwortet, indem er von den Ladungen abrückt oder seine Verluste heilt, wenn er Arkanist ist; danach habe ich Zündung und genug, um weiterzuschießen.
Wann du sie nicht spielst. Wenn deine Ladungen gerade erst gelegt wurden: Der Bonus ist noch winzig, warte, bis alle scharf sind. Und kann er die Ladungen vor deinem Zug zerstören, verschwinden sie, ohne zu explodieren.
Seine Schwächen
Was einen Sprengmeister schlägt
Alles, was Schaden verursacht. Deine Ladungen haben 70 Lebenspunkte. Ein Komet, ein Trampeln, ein Beben, eine Falle des Schattens oder ein Gift kann sie zerstören – und eine zerstörte Ladung verschwindet, ohne zu explodieren: ebenso viele Züge Aufbau verloren. Stoß keine Ladung in ein vermintes Gebiet: Sie löst die Fallen aus wie jeder andere.
Die sofortige Aggression. Deine Klasse braucht zwei oder drei Züge Aufbau. Ein Raufbold, der im ersten Zug anstürmt, lässt sie dir nicht.
Deine eigenen Feuerlinien. Deine Explosionen verletzen dich nicht; deine Feuerlinien schon. Man sperrt sich leicht selbst zwischen zwei ausgerichteten Ladungen ein.
Ein Gegner, der nicht kommt. Alle deine Stöße haben kurze Reichweite: Stoß 4 Felder, Kartätsche 5. Gegen einen Arkanisten, der 9 Felder entfernt bleibt, musst du vorrücken – und vorrücken heißt für diese Klasse, das vorbereitete Terrain aufzugeben.
Was seine Varianten schlägt
Nur ein Geschütz jeder Art. Der ganze Plan ruht auf zwei Maschinen: Ein zerstörtes Geschütz nimmt seine Stufen mit, und das neu aufgestellte beginnt wieder bei der ersten.
Versetzen kostet eine Stufe. Ein Geschütz neu aufzustellen stuft es herab: Ein Gegner, der die Kartenseite wechselt, zwingt dich, zwischen Reichweite und Stärke zu wählen.
Ohne Geschütz nichts zu befehlen.Befohlene Salve braucht ein Angriffsgeschütz im Spiel, und ohne Zündung sprengst du deine Maschinen nicht mehr selbst.
Gegen wen, und wie
Gegen den Krieger und den Raufbold spiel die Ladungen wie Mauern: Sie blockieren Felder. Ein Raufbold, der anstürmt, bleibt an ihnen hängen, statt in den Nahkampf zu kommen, und ein Spott zieht dich nur bis zur Ladung. Ein Sprung kann nicht auf dem Feld einer Ladung landen.
Gegen den Arkanisten ist Relais dein einziges Mittel, die Distanz schnell zu überbrücken: Leg eine Ladung nach vorn, in Sicht, und tausche dann. Gegen den Schatten treffen deine Explosionen Felder und keine Ziele – eine der besten Antworten auf Unsichtbarkeit im ganzen Spiel. Gegen den Uhrmacher Vorsicht: Pivot dreht deine Ladungen wie alles andere, und eine um ein Feld verschobene Reihe erzeugt keine Feuerlinie mehr.
Mit den Geschützen brauchst du andere Reflexe. Gegen den Krieger nimmt eine Barriere deinen Geschützen die Sicht: Stell dich mit Laufsteg neu auf, statt sie neu aufzustellen. Gegen den Raufbold gehen die Tiere auf deine Maschinen los: Enterhaken bündelt sie unter der Explosion eines fallenden Geschützes. Gegen den Uhrmacher gehen seine Zauber durch seine Risse und erreichen ein Geschütz, das du in Sicherheit glaubtest; Taucherglocke hält dich gegen Ruf der Leere und Brandung an deinem Platz. Wenn der Arkanist heilt, trifft eine Befohlene Salve auf der letzten Stufe härter als seine größte Heilung.
Häufige Fragen
Wie spielt man den Sprengmeister in Solwaris?
Der Sprengmeister richtet erst sein Terrain ein und schlägt dann zu: Ladungen legen, sie ausrichten, um eine Feuerlinie zu erzeugen, den Gegner mit Stoß oder Kartätsche hineinschieben, dann zünden. Die Zündung kostet 2 AP und springt auf die Ladungen über, die in der Druckwelle liegen oder durch eine Feuerlinie verbunden sind. Eine Ladung altern zu lassen ist besser, als sie sofort zu zünden, denn jeder Zug fügt ihr eine Stufe festen Schadens hinzu.
Wie viele HP hat der Sprengmeister?
Der Sprengmeister hat 700 Lebenspunkte, 12 Aktionspunkte und 6 Bewegungspunkte, mit 30 % Resistenz gegen AP-Entzug und 35 % gegen MP-Entzug. Seine Ladungen haben je 70 Lebenspunkte – 120, solange Feines Pulver sie schützt.
Wie viele Ladungen kann der Sprengmeister legen?
Höchstens drei auf dem Feld. Die erste kostet 2 AP, die zweite 3 und die dritte 4, denn jede bereits gelegte Ladung verteuert die nächste um 1 AP: neun AP für alle drei. Sie werden einmal pro Zug gelegt, höchstens 6 Felder entfernt, und der Zauber hat keine Abklingzeit.
Wie funktioniert die Feuerlinie des Sprengmeisters?
Zwei ausgerichtete Ladungen, höchstens 10 Felder voneinander entfernt, erzeugen zwischen sich eine Feuerlinie, die jeden verbrennt, der sie betritt oder seinen Zug darin beginnt. Der Sprengmeister hat von seinen eigenen Explosionen nichts zu befürchten, aber die Feuerlinie verbrennt ihn wie alle anderen: Man sperrt sich leicht selbst zwischen zwei ausgerichteten Ladungen ein. Eine Explosion breitet sich auch entlang dieser Linie aus, sodass eine einzige Zündung alle drei Ladungen auslösen kann.
Was ist die Schwäche des Sprengmeisters?
Flächenzauber und sofortige Aggression. Seine Ladungen haben 70 Lebenspunkte, die ein Komet, ein Trampeln oder ein Beben schnell anknabbert – und eine zerstörte Ladung verschwindet, ohne zu explodieren, samt den Zügen, die ihr Legen gekostet hat. Seine Klasse braucht außerdem zwei oder drei Züge Aufbau, die ihm ein Raufbold, der im ersten Zug anstürmt, nicht lässt.
Wie funktionieren die Geschütze des Sprengmeisters?
Ein Geschütz spielt von selbst, in seinem Zug: Das Angriffsgeschütz schießt auf die nächsten Gegner in Reichweite, das Heilgeschütz heilt die am schwersten verletzten Verbündeten. Nur eines von jeder Art gleichzeitig; Aufrüstung stuft sie hoch. Gezündet oder zerstört, explodiert ein Geschütz wie eine Ladung; vom Gegner zerstört, explodiert es allein, ohne deine anderen Maschinen mitzureißen.
Der Sprengmeister belohnt Vorbereitung: Seine besten Züge sind die, die er drei Züge vorher gelegt hat.