Mucit rakibe vurmaya çalışmaz: rakibin yanlış anda yanlış yerde bulunmasını ister. Patlayıcılar koyar, onları taşır, hizalar ve ateşler. Bütün saldırı büyüleri aslında birer yerleştirme büyüsüdür.
Kısaca
Rol — Mucit, Solwaris’in patlayıcı ve alan sınıfıdır: patlayıcılar koyar, onları taşır, hizalar, sonra ateşler. Rolleri: orijinal kitle Alan, varyantlarla Çağrı (taretleri).
Özellikler — Mucit’in 700 Can’ı, 12 EP’si ve 6 HP’si vardır; EP düşürmeye karşı %30, HP düşürmeye karşı %35 direnci vardır.
Patlayıcılar — bir Patlayıcı yük 2 EP’ye mal olur, turda bir kez konur, 70 Can’ı vardır ve çevresindeki 2 kareye 30 ila 42 hasar vererek patlar; önceden konmuş her patlayıcı bir sonrakini 1 EP pahalılaştırır ve sahada en fazla üç tane durabilir.
Pasif — Sağlam el patlayıcılara %15 hasar ekler; patlamaları Mucit’i asla yaralamaz. Mucit’in her turunda bir kademe kazanırlar, beş kademeye kadar: +8, +20, +38, +65, sonra +106 sabit hasar.
Ateş hattı — aynı hizadaki iki patlayıcı, aralarında en fazla 10 kare varsa, bir ateş hattı oluşturur; bu hat, içine giren ya da turuna orada başlayan herkesi yakar, Mucit dahil.
Zayıf yanı — hasar veren her şey patlayıcılarını (70 Can) yok edebilir: alan büyüleri, tuzaklar, zehir, çarpmalar. Yok edilen bir patlayıcı patlamadan kaybolur: onu kurmaya harcanan turlar boşa gider.
700Can
12eylem puanı
6hareket puanı
%30EP düşürmeye direnç
%35HP düşürmeye direnç
Pasif: Sağlam el
Sağlam el
Patlayıcıların %15 daha fazla hasar verir ve patlarken seni asla yaralamaz. Her tur her biri bir kademe kurulur — en fazla beş — ve sabit hasar kazanır: +8, +20, +38, +65, sonra +106. Pasiften gelen yalnızca bu %15’tir: Mühendis pasifini seçsen de kurulma ve kendi patlamalarına bağışıklık kalır.
Buna karşılık, aynı hizadaki iki patlayıcı arasında oluşan ateş hattı seni de herkes gibi yakar.
Kademelerin ilerleyişi sınıfın asıl motorudur. Aynı turda konup ateşlenen bir patlayıcı, %15 artırılmış olarak 30 ila 42 puan yapar. Aynı patlayıcı beş tur yerinde bırakılırsa üstüne 86 sabit puan ekler. Bütün zorluk, patlayıcıların yaşlanacak kadar uzun süre hayatta kalmakta — ve bu arada rakibin onları yok etmemesinde.
Kendi patlamalarına karşı bağışıklığın, öteki sınıflar için imkânsız olan oyunlara izin verir: üç patlayıcının ortasına yerleşip hepsini birden ateşlemek.
Mucit’in sekiz büyüsü
Patlayıcı yük
2 EP · menzil 1–6 · boş kare · turda 1 kurulum · bekleme yok
Kendi karesini kapatan ve sen ateşlediğinde 2 kare çevresinde 30 ila 42 — artı kademelerinin bonusu — hasarla patlayan, 70 Can’lık bir patlayıcı. Yok edilirse patlamadan kaybolur. Turda tek bir koyma. Konmuş her patlayıcı bir sonrakini 1 EP pahalılaştırır: birincisi 2, ikincisi 3, üçüncüsü 4 eder — üç turda, üç patlayıcı için dokuz EP. Sahada en fazla üç tane.
Aynı hizadaki iki yük, aralarında en fazla 10 kare varsa, aralarında bir ateş hattı yaratır; bu hat, içine giren ya da turuna orada başlayan herkesi yakar, seni de: bağlı her yükün hasarının %35’i, oyun turu başına — her dövüşçünün turu — yalnızca bir kez.
Menzil 1–6: boş bir kare.Patlayıcı konuldu; bir başkasıyla hizalanınca bir ateş hattı çizer.
L biçiminde üç patlayıcı: iki ateş hattı, tek bir seri.Zorba sütuna girer: serideki her yük için bir kez, üç kez yanar — 52 hasar.
Saçma
3 EP · menzil 1–5 · turda 2 atış · bekleme yok
18 ila 26 hasar ve düşman senden uzağa doğru bir kare itilir. Tek doğrudan saldırın — o da en çok itmeye yarar: bir ateş hattının içine, bir patlayıcının yanına ya da bir duvara doğru; duvarda engellenen itme 22 çarpma hasarı ekler — çarptığı şey de, başka bir varlık ya da kendi patlayıcın, bunun yarısını alır.
Menzil 1–5, bir düşmana.27 hasar, ve hedef bir kare geri itilir.
Duvara karşı — engellenen itme neredeyse atış kadar sert vurur.
Sırtı duvara dayalı Zorba: Saçma onu geri itemez.Atıştan 27 hasar, sonra çarpmadan 22: 3 EP’ye 49.
Ateşleme
2 EP · menzil 20 · görüş hattı gerekmez · turda 1 atış · bekleme yok
Hedeflenen patlayıcıyı, 20 kareye kadar, duvarın arkasında olsa bile patlatır. Patlama yayılır: patlama alanına giren ya da bu patlayıcıya bir ateş hattıyla bağlı olan patlayıcıların da sırayla patlar. Patlamalar asla kritik vurmaz, ateş hattı da öyle. Yani tek bir Ateşleme üçünü birden tetikleyebilir — on turluk hazırlığı tek turluk bir bitirişe çeviren büyü budur.
20 kareye kadar, görüş hattı olmadan: patlayıcılarından birini hedefle.Patlayıcı patlar: ona bitişik Zorba’ya 43 hasar.
İtiş
2 EP · menzil 1–4 · turda 2 atış · bekleme yok
Bir varlığı senden uzağa 3 kare iter: kendi patlayıcılarından biri, bir çağrı ya da doğrudan rakip. Bir duvara ya da birine çarparsa, gidemediği her kare için 12 çarpma hasarı alır, çarptığı varlık da bunun yarısını alır. Bir patlayıcıyı üç kare taşımak için iki EP, yenisini koymaktan ucuzdur.
Menzil 1–4, bir varlığa.Patlayıcı senden ters yöne 3 kare itilir — hedeflenmişse rakip de.
Duvara karşı — itmenin gidemediği her kare için 12 hasar.
Zorba bir duvara iki kare uzakta: İtiş onu 3 kare iter.Yalnızca bir kare ilerler ve duvara çarpar: 24 hasar. Bir varlığa çarparsa, o varlık yarısını alır.
Toplanma
3 EP · menzil 0–6 · 6 karelik haç · turda 2 atış · bekleme yok
Bir kareye nişan al, boş olsa bile: satırında ya da sütununda, en fazla 6 kare uzaktaki bütün patlayıcıların ona ulaşana ya da bir engele takılana kadar ona doğru kayar. Ne sen kıpırdarsın ne rakip. Dağınık bir patlayıcı alanını rakibin durduğu karenin çevresinde toplamak için üç EP.
Hedeflenen karenin satırı ve sütunu, 6 kareye kadar.Onun satırındaki ve sütunundaki patlayıcıların ona doğru kayar.
Röle
2 EP · menzil 1–8 · turda 1 atış · bekleme yok
Görüş hattındaki patlayıcılarından biriyle yer değiştir. En uzun ve en ucuz yer değiştirmen bu: konan her patlayıcı aynı zamanda sekiz kare ötede bir acil çıkıştır. Maçın başında arkana bir patlayıcı koymak, onu rakibin altına koymaktan çoğu zaman daha iyidir.
Görüş içinde, 8 kareye kadar: patlayıcılarından biri.Patlayıcıyla yer değiştirirsin.
İnce barut
3 EP · kendine · 3 tur bekleme
2 tur boyunca, önceden konmuş patlayıcıların %40 daha fazla hasar verir ve 50 zırh puanı kazanır. Büyüden sonra konan bir patlayıcı bundan hiçbir şey almaz: barut ondan önce serpildi. Sana hiçbir etkisi yoktur ve sahada hiç patlayıcın yoksa büyü yapılamaz — önce koy, sonra güçlendir. 50 zırh puanı %40 kadar değerlidir: bir patlayıcıyı 70’ten 120 etkili Can’a çıkarır.
Patlayıcılarına 2 tur boyunca +%40 hasar ve 50 zırh.
Takla
2 EP · menzil 1–3 · görüş içinde boş kare · 1 tur bekleme
Görüş içindeki boş bir kareye, en fazla 3 kare uzağa takla atarsın ve 1 HP geri kazanırsın. Röle’nin iyi yerleştirilmiş bir patlayıcısı olmadığında — ya da az önce yarattığın bir ateş hattından çıkmak gerektiğinde — kısa mesafeli geri çekilme.
Menzil 1–3: görüş içinde boş bir kare.Kareye kadar takla atarsın ve 1 HP kazanırsın.
Varyantlar
Her büyü slotunun ikinci bir sürümü var, pasifin de: dövüşten önce büyü kitabında her slot için tek bir sürüm seçersin. Mucit’in varyantları taretler kurar — biri saldırı, biri şifa tareti — ve bunlar kendi sıralarında kendi başlarına oynar, her birinin iki büyüsü vardır (ikincisi 3. seviyede; her biri turda 2 kez, 2 farklı hedefe) ve yok edilene kadar kalırlar. Seçim dövüş başlarken kilitlenir ve rakibin onu görür. Hepsi her modda kullanılabilir.
Patlayıcılar ve taretler birleşir
Patlayıcılar için tasarlanan büyüler taretlerde de işe yarar: Ateşleme bir tareti patlatır (bir patlayıcı gibi çevresindeki 2 kareye, her seviyede daha güçlü) ve patlama, etki alanına giren patlayıcılara ve taretlere yayılır; Röle yerini bir patlayıcıyla ya da bir taretle değiştirir; Toplanma patlayıcıları ve taretleri çeker; İtiş bir tareti iter; İnce barut önceden konmuş patlayıcıları ve taretleri güçlendirir (tarette yalnızca tek bir atış serisi boyunca). Sağlam el bir taretin patlamasını da güçlendirir. Yok edilen bir taret de patlar, ama tek başına: ne patlayıcılarını ne de öteki taretini tetikler. Öte yandan Yükseltme bir patlayıcının kurulumunu bir kademe artırır, İskele ise seni bir patlayıcıya ya da bir tarete götürür — ya da onu sana getirir.
Mühendis (pasif varyantı)
Sağlam el yerine geçer.
Taretlerinin Can’ı %30 daha fazladır ve hayatta kaldıkları sürece atışları %40 daha fazla hasar verir. Patlayıcılar arasındaki ateş hatların da %25 daha güçlü yakar.
Taret seviyeleri
Taretlerini sen yönetmezsin: kendi turlarında oyun onları sabit bir kurala göre oynatır ve turları hemen geçer. Her büyüleri turda 2 kez, 2 farklı hedefe yapılır. Saldırı tareti menzildeki en yakın düşmanlara ateş eder, ardından seviye 3’te bir düşmana en yakın müttefiklere Aşırı yük yapar. Şifa tareti iyileştirmelerini menzildeki yaralı müttefiklere yollar, önce en yaralılara; seviye 3’te ayrıca her tur Zırh plakası’nı bir düşmana en yakın müttefiklere koyar.
Saldırı tareti — seviye 1: 110 Can, 5 karede 12 ila 17’lık atış; seviye 2: 143 Can, 6 karede 30 ila 41’lık atış; seviye 3: 176 Can, 7 karede 51 ila 71’lük atış — bu atış ayrıca 1 HP düşürür (sıyrılınabilir) — ve ikinci bir büyü, Aşırı yük: hedeflenen bir müttefike, sen dahil, o müttefikin bir sonraki turunun sonuna kadar +%20 hasar. Ateşlenirse ya da yok edilirse 2 kare çevresinde patlar: seviye 1’de 14 ila 20, seviye 2’de 34 ila 48, seviye 3’te 58 ila 82 (Sağlam el %15 ekler); Ateşleme’nin nişan önizlemesi bunları gösterir.
Şifa tareti — uzaktan, görüş içinde atılan bir iyileştirme, her seviyede 1 ila 6 kare: seviye 1: 90 Can, 10 ila 14 iyileştirme; seviye 2: 117 Can, 17 ila 23 iyileştirme; seviye 3: 144 Can, 29 ila 39 iyileştirme ve ikinci bir büyü, Zırh plakası: hedeflenen bir müttefike, sen dahil, 2 tur boyunca yalnızca seviye 3’te 20 zırh puanı; asla birikmez. Ateşlenirse ya da yok edilirse 2 kare çevresinde patlar: seviye 1’de 16 ila 22, seviye 2’de 27 ila 37, seviye 3’te 46 ila 63.
Saldırı tareti
3 EP · menzil 1–5 · boş kare · 4 tur bekleme
Patlayıcı yük yerine geçer.
Kendi turunda kendi kendine oynayan bir taret kurar: görüşündeki en yakın 2 düşmana birer kez ateş eder (ve seviye 3’te müttefikleri güçlendirir). Yok edilene kadar kalır; aynı anda yalnızca bir tane: büyü yeniden yapılırsa onu buraya taşır ve taret bir seviye kaybeder (seviye 1’in altına asla inmez) ve azami Can’ının %50’sini geri kazanır. Turda yalnızca bir taret kurulur, türü ne olursa olsun. 4 tur bekleme. Seviye 1: 110 Can, 5 karede 12 ila 17 atış; seviye 2: 143 Can, 6 karede 30 ila 41 atış; seviye 3: 176 Can, 7 karede 51 ila 71 atış, ayrıca 1 HP düşürür (sıyrılınabilir), ve Aşırı yük: bir müttefike +%20 hasar. Ateşlenirse ya da yok edilirse, bir patlayıcı gibi 2 kare çevresinde patlar: seviyesine göre 14 ila 20, 34 ila 48, sonra 58 ila 82.
İpucu. Onu erken ve siper arkasına koy: her tur kendi kendine ateş eder ve her Yükseltme onu daha tehlikeli yapar. Tuzağı: yerini değiştirmek ona bir seviye kaybettirir ve Patlayıcı yük yerine geçer; artık yerleştirecek patlayıcın yok.
Kanca
3 EP · menzil 1–5 · 3’e 3’lük kare · turda 2
Saçma yerine geçer.
Görüş içindeki bir kareye kanca: çevresindeki 3’e 3’lük karede düşmanlar 16 ila 23 hasar alır, sonra oradaki her şey, sen hariç — düşmanlar, müttefikler, patlayıcılar, taretler — merkeze doğru bir kare çekilir (önce en yakınlar; merkezdeki yerinden oynamaz, dolu bir kare durdurur). Boş bir kareye nişan alabilir. Sabitlenmiş hiçbir şey kımıldamaz.
İpucu. Kare alanın içindeki her şeyi toplar: bir patlama için bir araya getirilen düşmanlar ya da bir kare geri çekilen bir taret. Boş bir kareyi hedefleyebilir. Tuzağı: itmek yerine çeker; düşmanı istemeden üstüne getirme.
Emirli yaylım
2 EP · menzil 1–6 · sahada bir saldırı tareti varken · 1 tur bekleme
Ateşleme yerine geçer.
Görüşündeki, senden en fazla 6 kare uzaktaki bir düşmanı işaretlersin: saldırı taretin, nerede olursa olsun, onu vurur. İki turda bir. Seviyesi ne kadar yüksekse darbe o kadar korkunçtur — seviye 1: 11 ila 15 hasar; seviye 2: 26 ila 32; seviye 3: hedeflenen düşmana 64 ila 75, ona bitişik düşmanlara bunun yarısı. Sahada saldırı taretin yoksa komut verilecek bir şey yoktur.
İpucu. Saldırı tareti yükseltilmişse en güçlü vuruşun: ilk seviyede hafif kalır, son seviyede bir dövüşü belirler. Tuzağı: sahada saldırı tareti yoksa komut verecek bir şey yoktur ve makinelerini kendin patlatmak için artık Ateşleme yok.
Perçin
3 EP · menzil 1–3 · turda 1
İtiş yerine geçer.
Bir düşmanı yaralar (18 ila 26) ve 1 kare iter, turda bir kez. Bir duvara ya da varlığa çarparsa perçinlenir: sonraki turunda 1 HP kaybeder — EP/HP düşürmeye direncine göre sıyrılınabilir — ve olağan çarpma hasarını alır.
İpucu. Hasar ve küçük bir itme: bir duvara ya da başka bir varlığa çarparsa hedef hareket de kaybeder. Her zaman arkasındaki engeli ara. Tuzağı: yalnızca bir kare iter, oysa İtiş çok daha uzağa taşırdı.
Yükseltme
2 EP · menzil 1–8 · bir patlayıcı ya da taret · görüş hattı gerekmez · turda 1
İnce barut yerine geçer.
Taretlerinden biri bir sonraki seviyeye çıkar (en fazla 3) — ya da patlayıcılarından biri bir kurulma kademesi kazanır. Bu tur yerleştirilen ya da taşınan bir tarete asla uygulanmaz. Aynı anda yalnızca bir taret seviye 3 olabilir: biri oraya çıkınca diğeri seviye 2’ye iner. Saldırı tareti — Seviye 1: 110 Can, 5 karede 12 ila 17 atış; seviye 2: 143 Can, 6 karede 30 ila 41 atış; seviye 3: 176 Can, 7 karede 51 ila 71 atış, ayrıca 1 HP düşürür (sıyrılınabilir), ve Aşırı yük: bir müttefike +%20 hasar. Ateşlenirse ya da yok edilirse, bir patlayıcı gibi 2 kare çevresinde patlar: seviyesine göre 14 ila 20, 34 ila 48, sonra 58 ila 82. Şifa tareti — Seviye 1: 90 Can, 10 ila 14 iyileştirme; seviye 2: 117 Can, 17 ila 23 iyileştirme; seviye 3: 144 Can, 29 ila 39 iyileştirme ve her tur Zırh plakası: bir müttefike 20 zırh. İyileştirmeleri her seviyede 1 ila 6 kareye ulaşır. Ateşlenirse ya da yok edilirse, bir patlayıcı gibi 2 kare çevresinde patlar: seviyesine göre 16 ila 22, 27 ila 37, sonra 46 ila 63.
İpucu. Planın kalbi: turda bir kez, önce saldırı taretine; her seviye atışlarını, menzilini ve Emirli yaylım gücünü büyütür. Bir patlayıcıyı da bir kademe kurar. Tuzağı: yükseltilmiş bir taret hedeftir; onu açıkta bırakma.
İskele
2 EP · menzil 1–8 · bir patlayıcı ya da taretle aynı hizada · görüş hattı gerekmez · turda 1
Röle yerine geçer.
Taretlerinden ya da patlayıcılarından biriyle düz hattaysan, bir duvarın arkasında bile olsa: en fazla 8 kare uzaktan ona (ya da senin tarafındaki bitişik kareye) nişan al, yanına gidersin; onun yönünde, sana bitişik kareye nişan al, ne kadar uzakta olursa olsun o sana gelir. Varış karesi boş olmalı. Hasar yok. Sabitlenmiş hiçbir şey kımıldamaz — kendi Dalış çanı’nın altındaki sen hariç.
İpucu. Bir yönde makinene ulaşırsın, diğer yönde onu kendine getirirsin: bir tarete doğru kaçmak ya da seviye kaybettirmeden yerini değiştirmek için. Tuzağı: onunla düz hatta olmalısın ve varış karesi boş olmalı; Röle ise her açıdan yer değiştirir, ama yalnızca görüş içinde.
Şifa tareti
3 EP · menzil 1–5 · boş kare · 4 tur bekleme
Toplanma yerine geçer.
Kendi turunda kendi kendine oynayan bir taret kurar: görüşündeki en yaralı 2 müttefiki, sen dahil, birer kez iyileştirir (ve seviye 3’te müttefikleri zırhlar). Yok edilene kadar kalır; aynı anda yalnızca bir tane: büyü yeniden yapılırsa onu buraya taşır ve taret bir seviye kaybeder (seviye 1’in altına asla inmez) ve azami Can’ının %50’sini geri kazanır. Turda yalnızca bir taret kurulur, türü ne olursa olsun. 4 tur bekleme. Seviye 1: 90 Can, 10 ila 14 iyileştirme; seviye 2: 117 Can, 17 ila 23 iyileştirme; seviye 3: 144 Can, 29 ila 39 iyileştirme ve her tur Zırh plakası: bir müttefike 20 zırh. İyileştirmeleri her seviyede 1 ila 6 kareye ulaşır. Ateşlenirse ya da yok edilirse, bir patlayıcı gibi 2 kare çevresinde patlar: seviyesine göre 16 ila 22, 27 ila 37, sonra 46 ila 63.
İpucu. Kendi kendine iyileştirir; sen dahil, önce en çok yaralananları: onu arkana, menzil içinde, düşmanın görüşünün dışına koy. Tuzağı: yalnızca gördüğünü iyileştirir ve makinelerini toplamak için artık Toplanma yok.
Dalış çanı
4 EP · kendine · 3 tur bekleme
Takla yerine geçer.
2 tur boyunca: %15 hasar direnci, 30 zırh puanı ve sabitlenirsin — senden başka kimse seni yerinden oynatamaz. Karşılığında bir sonraki turunda 1 HP eksiğin olur.
İpucu. Yerinden oynatılmadan kötü bir anı atlatmak için: iten, çeken ya da yer değiştiren her şeye karşı. Nerede kalmak istediğini bildiğinde, rakibin turundan önce kullan. Tuzağı: pahalıdır, sonraki turda seni yavaşlatır ve Takla olmadan hızlı bir çıkışın kalmaz.
Varyantları oynamak
Varyantlar patlayıcıların yerine iki taret koyar (biri saldırı, biri şifa) ve bunlar kendi turlarında kendi kendilerine oynar. Plan yavaş ve düzenlidir: yerleştir, seviye atlat, koru. Elinde tuttuğun orijinal büyüler taretler için de geçerlidir.
Tareti üç turda yükseltmek
Birinci tur — Saldırı tareti (3 EP) — siper arkasına. Bu tur Yükseltme yok: yeni yerleştirilen taret seviye atlamaz.
İkinci tur — Yükseltme (2 EP) — bir sonraki seviye; turda yalnızca bir kez.
Üçüncü tur — Yükseltme (2 EP) — son seviye.
Hemen ardından — Emirli yaylım (2 EP) — son seviyede kitin en güçlü vuruşudur ve hedefe bitişik düşmanlara da isabet eder.
Bu üç tur boyunca taret kendi kendine ateş eder ve her seferinde rakibi uzak tutacak kadar EP’n kalır. Onu sebepsiz yere taşıma: her taşıma ona bir seviye kaybettirir.
Topla ve vur (8 EP)
Kanca (3 EP) — grubun üstüne: kare alandaki her şey merkeze doğru sıkışır.
Perçin (3 EP) — hasar ve bir karelik itme; bir duvara ya da varlığa çarparsa hedef hareket kaybeder.
Emirli yaylım (2 EP) — çevresi en kalabalık düşmana.
Emirli yaylım yalnızca iki turda bir çıkar, o da ancak saldırı tareti sahadaysa.
Üç zincir
Kurulum, iki turda
İlk tur — Patlayıcı yük (2 EP) rakibin yoluna, sonra İnce barut (3 EP): bu patlayıcı — yalnızca o; sonradan konanlar hiçbir şey almaz — 2 tur boyunca %40 hasar ve 50 zırh puanı kazanır.
İkinci tur — Patlayıcı yük (3 EP), birincisiyle aynı hatta, yolun öbür yanına: aralarında bir ateş hattı oluşur.
Üçüncü tur — Patlayıcı yük (4 EP), üçüncüsü, geride bir yere konur: turda yalnız bir kez işleyen Röle için varış noktan odur.
Turda bir patlayıcı: saha yavaş hazırlanır, ama erken konan her patlayıcı kurulmaya zaman bulur — her tur bir kademe kazanır. Bu arada kalan EP, rakibi uzakta tutmaya yarar.
Koy, sonra ateşle (7 EP)
İtiş (2 EP): rakip 3 kare gider — ateş hattına doğru ya da bir duvara doğru; duvarda, gidemediği her kare için 12 çarpma hasarı alır.
Saçma (3 EP): hasar, üstüne bir karelik itme — itme bir engele takılırsa 22 çarpma hasarı, neredeyse atışın kendisi kadar.
Ateşleme (2 EP), ona en yakın patlayıcıya: patlama ateş hattı üzerinden ötekilere yayılır.
Sıra, büyünün kendisidir: önce itilir, sonra ateşlenir. Çok erken ateşlenen bir patlayıcı boşa giden bir patlayıcıdır — ve kaybedilmiş bir kademedir.
Dağılmış bir alanı toplamak (5 EP)
Toplanma (3 EP), rakibin karesine: o kareyle aynı hizadaki bütün patlayıcıların ona doğru kayar.
Ateşleme (2 EP), bunlardan birine.
Toplanma ne seni ne rakibi oynatır: yalnızca patlayıcılarını taşır. Onu sınıfın en hafife alınan büyüsü yapan da budur — üç tur önce kurduğun bir mayın tarlasını toplayıp patlatmak için beş EP.
İşe yarayan kombolar
Bu hamle sıraları, oyunun otomatik rakiplerinin en iyi seviyelerinde oynadığı birkaç bin antrenman maçında en sık görülen ve en çok kazandıran sıralardır. Her biri için: sırasıyla büyüler, elinde ne olması gerektiği, ne kazandırdığı, en sık gelen devamı ve ne zaman vazgeçmen gerektiği. Bir kombonun burada yer almaması, kötü olduğu anlamına gelmez.
Yaylım, perçin, iki kanca (11 EP)
Emirli yaylım (2 EP)
Perçin (3 EP)
Kanca (3 EP)
Kanca (3 EP)
Koşullar. Sahada bir saldırı tareti, rakip görüşte ve yakında: Perçin kısa menzillidir. Taret ne kadar yükseltilmişse Emirli yaylım o kadar ağır vurur.
Sonuç. Taret emirle vurur, Perçin rakibi iter (bir duvara, bir makineye ya da harita kenarına çarparsa perçinlenir ve HP kaybeder), iki Kanca da onu yaralayarak istediğin yere geri çeker.
Hamle sırası.Emirli yaylım, Perçin, sonra iki kez Kanca oynuyorum; rakip tarete saldırarak ya da bana yapışarak karşılık veriyor; sonra, yaylım beklemedeyken, elimde Perçin, iki Kanca ve Yükseltme var.
Ne zaman oynanmaz. Sahada saldırı tareti yoksa: yaylımın emir vereceği bir şey olmaz. Yakın dövüşe çekilmekten başka bir şey istemeyen yaralı bir Zorba karşısında: Kanca ona iyilik yapar.
Yaylımsız tur (11 EP)
Perçin (3 EP)
Kanca (3 EP)
Kanca (3 EP)
Yükseltme (2 EP)
Koşullar.Emirli yaylım yalnızca iki turda bir çıkar: bu, öbür turun sırasıdır. Yükseltme menzilinde bir taret gerekir.
Sonuç. Aynı vuruşlar ve bir seviye atlayan bir taret: sonraki yaylım daha sert vurur.
Hamle sırası.Perçin, iki kez Kanca, sonra Yükseltme oynuyorum; rakip bana uzaktan ateş ederek ya da yakın dövüşe girerek karşılık veriyor; sonra elimde, geri gelmiş Emirli yaylım ile birlikte önceki sıra var.
Ne zaman oynanmaz. Taret zaten son seviyedeyse: bu EP’yi bir İskele için sakla ve yerini değiştir.
Yerleştir, tara, it (10 EP)
Patlayıcı yük (2 EP)
Saçma (3 EP)
Saçma (3 EP)
İtiş (2 EP)
Koşullar. Rakip Saçma menzilinde. Patlayıcıyı, atışlarının onu ittiği tarafa yerleştir. Önceden yerleştirilmiş her patlayıcı bir sonrakini pahalılaştırır.
Sonuç. Her biri onu bir kare iten iki atış, sonra onu fırlatan İtiş: bir duvara, bir patlayıcıya ya da harita kenarına çarparsa gidemediği her kare ona çarpma hasarı verir. Patlayıcı ise daha sonrası için kurulur.
Hamle sırası.Patlayıcı yük, iki kez Saçma, sonra İtiş oynuyorum; rakip geri gelerek (Zorba için Hücum ve Gürz darbesi) ya da patlayıcıyı yok ederek karşılık veriyor, o zaman patlayıcı patlamadan kaybolur; sonra elimde ikinci bir patlayıcıyla aynı sıra var: bir ateş hattı çekmek için onu ilkiyle aynı hizaya koyarım.
Ne zaman oynanmaz. Açık arazide, her duvardan ve kenardan uzakta: İtiş onu yalnızca uzaklaştırır. Onu kendi patlayıcılarının menzili dışına da itme.
İstihkâmcının rölesi (10 EP)
Patlayıcı yük (2 EP)
Röle (2 EP)
Saçma (3 EP)
Saçma (3 EP)
Koşullar. Rakip sana yapışmış. Patlayıcıyı ondan uzağa yerleştir, sonra Röle ile patlayıcının yerine geç: patlayıcı senin durduğun yere, rakibin yanına gelir.
Sonuç. HP harcamadan yakın dövüşten çıkarsın, rakibin yanında bir patlayıcı kalır ve iki Saçma uzaktan çıkar.
Hamle sırası.Patlayıcı yük, Röle, sonra iki kez Saçma oynuyorum; rakip beni kovalayarak (Savaşçı sıçrayışı, sonra iki Hamle) ya da patlayıcıya vurarak karşılık veriyor; sonra, patlayıcı kurulacak zamanı bulduysa elimde Röle ve Ateşleme, yoksa yerleştirilecek ikinci bir patlayıcı var.
Ne zaman oynanmaz. Atışların onu patlayıcının patlama alanının dışına itecekse: ateş etmeden önce önizlemeye bak. Bu tur yerleştirilen patlayıcının henüz hiç kademesi yoktur: patlaması zayıf kalır.
Patlayıcıları topla (12 EP)
Saçma (3 EP)
Saçma (3 EP)
Toplanma (3 EP)
Toplanma (3 EP)
Koşullar. Önceden yerleştirilmiş patlayıcılar, rakibe yakın bir karenin satırında ya da sütununda. Bütün EP’n buna gider.
Sonuç. Onu yerinden oynatan iki atış, sonra patlayıcıların ona kadar kayar: sonraki turda Ateşleme onları kurulu ve iyi yerleşmiş bulur.
Hamle sırası. İki kez Saçma, sonra iki kez Toplanma oynuyorum; rakip patlayıcılardan uzaklaşarak ya da Arkanist ise kayıplarını iyileştirerek karşılık veriyor; sonra elimde Ateşleme ve yeniden ateş etmeye yetecek EP var.
Ne zaman oynanmaz. Patlayıcıların yeni yerleştirildiyse: neredeyse hiç bonusları yoktur, kurulmalarını bekle. Rakip onları senin turundan önce yok edebiliyorsa patlamadan kaybolurlar.
Zayıf yanları
Bir Mucit’i ne yener
Hasar veren her şey. Patlayıcılarının 70 Can’ı vardır. Bir Kuyruklu yıldız, bir Ezme, bir Sarsıntı, Gölge’nin bir tuzağı ya da bir zehir onları yok edebilir — ve yok edilen bir patlayıcı patlamadan kaybolur: o kadar kurulum turu boşa gider. Bir patlayıcıyı mayınlı bir alana itme: tuzakları herkes gibi tetikler.
Anında saldırı. Sınıfın iki üç turluk bir kurulum ister. İlk turda hücum eden bir Zorba sana o turları bırakmaz.
Kendi ateş hatların. Patlamaların seni yaralamaz; ateş hatların yaralar. Aynı hizadaki iki patlayıcının arasına sıkışıp kalmak kolaydır.
Gelmeyen bir rakip. Bütün itmelerin kısa menzillidir: İtiş 4 kare, Saçma 5. 9 karede duran bir Arkanist karşısında ilerlemek zorundasın — ve bu sınıf için ilerlemek, hazırladığı sahayı terk etmek demektir.
Varyantlarını ne yener
Her türden tek bir taret. Bütün plan iki makineye dayanır: yok edilen taret seviyelerini de götürür, yeniden yerleştirdiğin taret ilk seviyeden başlar.
Taşımak bir seviyeye mal olur. Bir tareti yeniden yerleştirmek onu düşürür: haritanın öbür yanına geçen rakip seni menzil ile güç arasında seçim yapmaya zorlar.
Taret yoksa komut da yok.Emirli yaylım sahada bir saldırı tareti ister ve Ateşleme olmadan makinelerini artık kendin patlatamazsın.
Kime karşı, nasıl
Savaşçı ve Zorba karşısında patlayıcıları duvar gibi kullan: kareleri kapatırlar. Hücum eden bir Zorba yakın dövüşe ulaşmak yerine onlara çarpıp durur, bir Kışkırtma da seni ancak patlayıcıya kadar çeker. Bir Savaşçı sıçrayışı, bir patlayıcının karesine inemez.
Arkanist karşısında mesafeyi hızla kapatmanın tek yolu Röle’dir: ileriye, görüş içinde bir patlayıcı koy, sonra yer değiştir. Gölge karşısında patlamaların hedefleri değil kareleri vurur — bu, oyunda görünmezliğe verilen en iyi cevaplardan biridir. Saatçi karşısında dikkat: Pivot, geri kalan her şey gibi patlayıcılarını da döndürür ve bir kare kaymış bir hiza artık ateş hattı oluşturmaz.
Taretlerle başka refleksler gelir. Savaşçı karşısında bir Bariyer taretlerinin görüşünü keser: onları yeniden yerleştirmek yerine İskele ile kendi yerini değiştir. Zorba karşısında hayvanlar makinelerinin peşine düşer: Kanca onları düşen bir taretin patlamasının altında toplar. Saatçi karşısında büyüleri yarıklarından geçer ve güvende sandığın bir tarete ulaşır; Dalış çanı seni Boşluğun çağrısı ve Dalga karşısında yerinde tutar. İyileştiren bir Arkanist karşısında son seviyedeki bir Emirli yaylım, onun en büyük iyileştirmesinden daha sert vurur.
Sık sorulan sorular
Solwaris’te Mucit nasıl oynanır?
Mucit vurmadan önce sahasını kurarak oynanır: patlayıcıları koy, bir ateş hattı yaratmak için hizala, İtiş ya da Saçma ile rakibi içine it, sonra ateşle. Ateşleme 2 EP’ye mal olur ve patlamanın içinde kalan ya da bir ateş hattıyla bağlı patlayıcılara yayılır. Bir patlayıcıyı hemen ateşlemektense yaşlanmaya bırakmak daha iyidir, çünkü her tur ona bir kademe sabit hasar ekler.
Mucit’in kaç Can’ı var?
Mucit’in 700 Can, 12 eylem puanı ve 6 hareket puanı vardır; EP düşürmeye karşı %30, HP düşürmeye karşı %35 direnci vardır. Patlayıcılarının ise her birinin 70 Can’ı vardır — İnce barut onları kapladığı sürece 120.
Mucit kaç patlayıcı koyabilir?
Sahada en fazla üç tane. Birincisi 2 EP’ye, ikincisi 3’e, üçüncüsü 4’e mal olur, çünkü konmuş her patlayıcı bir sonrakini 1 EP pahalılaştırır: üçü için dokuz EP. Turda bir kez, en fazla 6 kare uzağa konurlar ve büyünün bekleme süresi yoktur.
Mucit’in ateş hattı nasıl işler?
Aynı hizadaki iki patlayıcı, aralarında en fazla 10 kare varsa, bir ateş hattı oluşturur; bu hat, içine giren ya da turuna orada başlayan herkesi yakar. Mucit kendi patlamalarından etkilenmez, ama ateş hattı onu da herkes gibi yakar: aynı hizadaki iki patlayıcının arasında sıkışıp kalmak kolaydır. Patlama bu hat boyunca da yayılır; böylece tek bir Ateşleme üç patlayıcıyı birden tetikleyebilir.
Mucit’in zayıf yanı nedir?
Alan büyüleri ve anında saldırı. Patlayıcılarının 70 Can’ı vardır; bir Kuyruklu yıldız, bir Ezme ya da bir Sarsıntı onları hızla hırpalar — ve yok edilen bir patlayıcı patlamadan kaybolur, onu kurmak için harcanan turlarla birlikte. Üstelik sınıfı iki üç turluk bir kurulum ister; ilk turda hücum eden bir Zorba buna izin vermez.
Mucit’in taretleri nasıl çalışır?
Taret kendi turunda kendi kendine oynar: saldırı tareti menzilindeki en yakın düşmanlara ateş eder, şifa tareti en çok yaralanan müttefikleri iyileştirir. Her türden aynı anda yalnızca bir tane olur; Yükseltme onları yükseltir. Ateşlendiğinde ya da yok edildiğinde taret bir patlayıcı gibi patlar; rakip yok ettiğinde tek başına patlar, diğer makinelerini peşinden sürüklemez.
Mucit hazırlığı ödüllendirir: en iyi turları, üç tur önce hazırladığı turlardır.