Sürü: hayatta kalma modu
Bir arenanın ortasında tek başınasın ve kapılarından kahramanların girdiğini görürsün: önce bir, sonra iki, sonra üç, sonra aynı anda dört; her dalga bir öncekinden daha sağlam. Beklenecek bir zafer yok, yalnızca bir soru var: kaç dalga dayanacaksın? İki dalga arasında üç bonustan seçilen biri, kahramanını dövüşün sonuna kadar şekillendirir. Her oyuncunun ayın en iyi dövüşü sıralamada sayılır ve ilk üç USDC ödülü kazanır.
Kısaca
- Nerede — menüde, Cadılar Bayramı olan 31 ekim 2026’dan itibaren Sürü düğmesi: etkinlik penceresi, sonra “Sürüye gir”. Yalnızca solo.
- Giriş — dövüş başına 1.000 Waris, menüde seçilen sınıfla.
- Dalgalar — oyunun en iyi yapay zekâsının oynadığı, çeşitli sınıflardan kahramanlar; ilk dalgada bir kahramanın gücünün %24’inden sonrasında seninkinin çok üstüne, aynı anda 4 düşmana kadar.
- Bonuslar — yenilen her dalgadan sonra 35 bonus arasından üçü çekilir; birini dövüşün sonuna kadar tutarsın. Seçmek için 30 saniyen var.
- Dalgalar arasında iyileşme yok — Can’ın yalnızca bonusların ve saha bonuslarıyla geri gelir: her dalga elinde kalanla oynanır.
- Puan — yenilen dalga sayısı. Dövüş, düştüğünde (Takviye’n varsa o da düştüğünde) ya da pes ettiğinde biter: zaten yenilmiş dalgalar sayılır.
- Ödüller — ayın ilk 3’ü 20 USDC, 10 USDC ve 5 USDC kazanır; 31 Ekim kasım sıralamasına sayılır. 31 Ekim – 30 Kasım 2026 arasında, en az bir dalga yenilen her dövüş sana Zombi koleksiyonundan epik bir parça verebilir: oynadığın sınıfın Zombi görünümü ya da silahı, ya da Yaşayan Ölü aurası. Ne kadar çok dalga dayanırsan şans o kadar artar: bir dalgadan sonra %0,03, beşten sonra %0,75, 10. dalgadan itibaren %3.
Temel ilke
Sürü, Solwaris’in hayatta kalma modudur ve Cadılar Bayramı olan 31 ekim 2026’dan itibaren Kill Race’in yerini alır. Bir Sürü dövüşü kazanılmaz: kahramanın ayakta kaldıkça sürer. Düellodaki gibi, menüde seçilen sınıfla, onun büyü kitabı ve varyantlarıyla Sürü Arenası’nın ortasından başlarsın. İlk düşman zaten pisttedir. Bir dalganın son düşmanı düştüğünde dalga yenilmiş olur: bir bonus seçersin ve sonraki dalga hemen girer.
Düşmanlar canavar değil: altı sınıftan kahramanlardır ve oyunun en iyisi olan Efsane seviyesindeki yapay zekâ tarafından oynanırlar. Tahtayı okur, büyülerini birleştirir, siper alır ve en kırılganı hedeflerler. Onları yenilebilir kılan, başta düşük olan ve her dalgada büyüyen Can ve hasarlarıdır. Turlarını düşünme süresi olmadan art arda oynarlar: eylemlerini yalnızca animasyonların süresi ayırır.

Dalgalar
Her dalgada daha çok düşman ya da daha sağlam düşmanlar olur. Güçleri — tam bir kahramanın Can ve hasarından aldıkları pay — %24’de başlar ve tavanı yoktur: beşinci dalgada %51, her düşmanın senden zaten sağlam olduğu dokuzuncu dalgada %109, onuncuda %128. Düşman sayısı kademe kademe 4 düşmana kadar çıkar, sonra yalnızca güç büyümeye devam eder. Aşağıdaki tablo oyundan hesaplanmıştır.
| Dalga | Düşmanlar | Bir düşmanın Can ve hasarı (bir kahramanın payı) |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 24 % |
| 2 | 1 | 28 % |
| 3 | 2 | 34 % |
| 4 | 2 | 42 % |
| 5 | 2 | 51 % |
| 6 | 3 | 63 % |
| 7 | 3 | 76 % |
| 8 | 3 | 92 % |
| 9 | 4 | 109 % |
| 10 | 4 | 128 % |
| 12 | 4 | 172 % |
| 15 | 4 | 252 % |
- Farklı sınıflar — aynı dalgada düşmanlar farklı sınıflardandır, her birinin rastgele çekilmiş bir büyü takımı vardır: üç kişilik bir dalga uzaktan vuran bir Arkanist’i, yakına gelen bir Savaşçı’yı ve seni yerinden oynatan bir Saatçi’yi bir araya getirebilir.
- Onların çağrıları — düşman bir Arkanist’in Alev elementali, bir Mucit’in yükleri ya da bir Saatçi’nin Otomat’ı, çağıranlarının gücüne sahiptir.
- Zombiler — Sürü’nün tüm düşmanları sınıflarının Zombi görünümünü ve silahını taşır. Bu, büyülerini ve değerlerini hiç değiştirmez.
- Toplu giriş — her dalga, çevredeki kapılar arasından rastgele seçilen birinden, ona en yakın boş karelere, asla sana bitişik olmadan birlikte girer. Düşmanlar birlikte gelir ve birlikte oynar.
- Düşen düşmanlar silinir — indirilen bir kahraman düştükten sonra pistten kaybolur: hiçbir ceset birikmez, sağ üstteki düşman kartı da hâlâ ayakta olanları izler.
- Son — düşmanların gücünün tavanı yoktur: er ya da geç Sürü kazanır. Puan, o ana kadar yenilen dalga sayısıdır.

Dalgalar arasında iyileşme yok
Yenilen bir dalga hiçbir şey geri vermez: sonrakine kalan Can’ınla başlarsın. Sürü’deki tek iyileştirmeler büyülerininkiler (Gölge’nin Can çalması, Zorba’nın Kükremesi), bonuslarınınkiler ve saha bonuslarıdır. Aşınma da dalgadan dalgaya kalır: kaybettiğin Can’ın %10’u azami Can’ından da gider ve hiçbir iyileştirme bunu geri vermez.
Hiçbir kahraman dokunulmaz olmasın diye savunma bonuslarını iki tavan sınırlar. Bonuslardan kazanılan dirençler, kaç Kalın deri alınırsa alınsın asla +%30’u geçmez. Her iyileştirme bonusu da — Yenilenme, Soğukkanlılık, Vampirlik, Avcı — tur başına en fazla azami Can’ının %12’sini geri verir; birlikte alındıklarında toplanırlar. İkinci nefes ise dalga sonunda, bu tavanın dışında etki eder.
Dalga sonu bonusları
Her dalganın sonunda üç farklı bonus kartı belirir. Birini tek tıkla seçersin; 30 saniye içinde seçmezsen ilk kart senin yerine alınır. Seçilen bonus dövüşün sonuna kadar sürer ve sonraki dalga hemen girer.

- Kart — üstte nadirlik ve taşları (sıradan için bir, efsanevi için dört); ortada bonusun simgesi ve ailesi; sonra adı, değeri büyük yazılmış etkisi ve altta “Birikebilir”, “Yalnızca bir kez” ya da onu kaç kez aldığın. Destansı ışın saçar, efsanevi parlar.
- Birikmeler — bir istatistik bonusu yeniden alınabilir: ikinci alım değerinin %75’ini, üçüncü ve sonrakiler %50’sini verir. Puanla ifade edilen bir bonus (EP, HP, menzil, kullanım, bekleme) yuvarlanır, ama asla bir puanın altına düşmez. Diğer bütün bonuslar yalnızca bir kez alınır.
- Nadirlikler — başta sıradan kartlar ağır basar, sonra yenilen her dalgada nadir, destansı ve efsanevi kartlar artar. 9 sıradan bonusa karşı yalnızca 3 efsanevi var: efsanevi bir kart dövüşün geç anlarında bile nadir kalır. Tablo, hiçbir bonus alınmadan önce, önerilen bir kartın her nadirlikte olma şansını ve üç kart arasında en az bir destansı ya da efsanevi görme şansını verir.
| Dalga yenildi | Sıradan | Nadir | Destansı | Efsanevi | Üç kart arasında en az bir destansı ya da efsanevi |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 48,1 % | 46,8 % | 4,5 % | 0,6 % | 14,6 % |
| 2 | 44,1 % | 49,6 % | 5,6 % | 0,8 % | 18,1 % |
| 3 | 40,1 % | 52,3 % | 6,7 % | 1 % | 21,4 % |
| 4 | 36,1 % | 55 % | 7,7 % | 1,2 % | 24,7 % |
| 5 | 32,1 % | 57,7 % | 8,8 % | 1,4 % | 27,8 % |
| 6 | 28,1 % | 60,5 % | 9,8 % | 1,6 % | 30,9 % |
| 8 | 20,2 % | 65,9 % | 11,9 % | 2 % | 36,7 % |
| 10 | 15,6 % | 68,7 % | 13,4 % | 2,3 % | 40,9 % |
Meydan okuma paktı şansı zorlar: ardından gelen dalgada bir düşman fazla olur, ama sonraki seçim, her zaman üçün ilki olan destansı ya da efsanevi bir kart garanti eder.

Tüm bonuslar
Sekiz aileye ayrılırlar. Tablo, kelimesi kelimesine oyundakidir.
| Bonus | Aile | Nadirlik | Etki | Alım |
|---|---|---|---|---|
| Kaba kuvvet | İstatistik | Sıradan | +%20 hasar | Birikebilir |
| Dayanıklılık | İstatistik | Sıradan | +%20 azami CP | Birikebilir |
| Keskin göz | İstatistik | Sıradan | +%15 kritik vuruş | Birikebilir |
| Kalın deri | İstatistik | Sıradan | +%15 dirençler | Birikebilir |
| Dürbün | İstatistik | Sıradan | Menzili değiştirilebilen büyülere +2 menzil | Birikebilir |
| Hafif adım | İstatistik | Nadir | +1 HP | Birikebilir |
| Çılgınlık | İstatistik | Nadir | Tüm büyülere tur başına +1 kullanım | Birikebilir |
| Çeviklik | İstatistik | Nadir | Tüm büyülerde −1 tur bekleme | Birikebilir |
| Üstün güç | İstatistik | Destansı | +2 EP | Birikebilir |
| Başıboşluk | İstatistik | Destansı | Tüm büyülere tur başına +2 kullanım | Yalnızca bir kez |
| Hız | İstatistik | Destansı | Tüm büyülerde −2 tur bekleme | Yalnızca bir kez |
| İkinci nefes | Hayatta kalma | Sıradan | Her dalganın sonunda CP’nin %40’ı geri verilir | Yalnızca bir kez |
| Kabuk | Hayatta kalma | Sıradan | Her dalganın başında azami CP’nin %25’i kadar zırh | Yalnızca bir kez |
| Yenilenme | Hayatta kalma | Nadir | Her turun başında azami CP’nin %6’sı geri verilir | Yalnızca bir kez |
| Sert deri | Hayatta kalma | Nadir | Alınan aşınma yarıya iner | Yalnızca bir kez |
| Soğukkanlılık | Hayatta kalma | Nadir | Her büyü azami CP’nin %5’ini geri verir, karşılığında −%15 hasar | Yalnızca bir kez |
| Vampirlik | Hayatta kalma | Destansı | Verilen hasarın %15’i CP olarak geri döner | Yalnızca bir kez |
| Yıkılmaz | Hayatta kalma | Efsanevi | Savaş başına bir kez, ölümcül bir vuruştan 1 CP ile sağ çık | Yalnızca bir kez |
| İlk vuruş | Saldırı | Sıradan | Her turun ilk büyüsüne +%40 hasar | Yalnızca bir kez |
| Darbe | Saldırı | Sıradan | Çarpışma hasarı +%75 | Yalnızca bir kez |
| Cellat | Saldırı | Nadir | CP’si %30’un altındaki düşmana +%50 hasar | Yalnızca bir kez |
| Zehir | Saldırı | Nadir | Her vuruş hedefi zehirler: 2 tur boyunca 14 ila 18 hasar | Yalnızca bir kez |
| Şok dalgası | Saldırı | Nadir | Alan büyülerine +%35 hasar | Yalnızca bir kez |
| Sekme | Saldırı | Destansı | Bir vuruşun hasarının %40’ı en yakın düşmana seker | Yalnızca bir kez |
| Serbest büyü | Saldırı | Efsanevi | En pahalı büyülerin 1 EP daha ucuz | Yalnızca bir kez |
| Köstek | Kontrol | Nadir | Her vuruşun hedeften 1 HP alma şansı %30 | Yalnızca bir kez |
| Bora | Kontrol | Nadir | İtmelerin 1 kare daha uzağa gider | Yalnızca bir kez |
| Avcı | Tempo | Nadir | Öldürülen her düşman CP’nin %15’ini geri verir | Yalnızca bir kez |
| İvme | Tempo | Destansı | Öldürülen her düşman 2 EP geri verir | Yalnızca bir kez |
| Sürü | Çağrılar | Nadir | Çağırdıkların, taretlerin ve patlayıcıların +%50 CP, hasar ve şifa kazanır | Yalnızca bir kez |
| Sürü Sıçrayışı | Aktif | Nadir | Tek kullanımlık bir büyü: arenada istediğin yere ışınlan | Yalnızca bir kez |
| Takviye | Aktif | Efsanevi | Rastgele sınıftan ikinci bir kahraman tarafına katılır: onu sen yönetirsin ve bonuslarını alır | Yalnızca bir kez |
| Öfke paktı | Pakt | Nadir | +%40 hasar, −%15 azami CP | Yalnızca bir kez |
| Cam paktı | Pakt | Nadir | +2 EP, −%20 dirençler | Yalnızca bir kez |
| Meydan okuma paktı | Pakt | Nadir | Sonraki dalgada bir düşman fazla olur; ardından gelen seçim destansı ya da efsanevi bir bonus garanti eder | Yalnızca bir kez |
- İstatistikler — her uzun dövüşün temeli: Kaba kuvvet ve Dayanıklılık birikir, Üstün güç her tur 2 EP fazladan verir. Kullanım ve bekleme bonusları sınıfını oynama biçimini değiştirir: turda iki kez atılan bir büyü, kısalan bir bekleme süresi.
- Hayatta kalma — İkinci nefes her dalganın sonunda azami Can’ının %40’ını geri verir; iki dalga arasındaki tek gerçek iyileşme budur. Kabuk her dalganın başında azami Can’ının %25’i kadar zırh koyar. Yenilenme her turunun başında azami Can’ının %6’sını geri verir. Sert deri aşınmayı yarıya indirir. Yıkılmaz, seni öldürecek bir vuruşta seni bir kez 1 Can ile hayatta tutar.
- Saldırı — İlk vuruş turu açan büyük büyüyü ödüllendirir; Cellat, zaten yaralanmış bir düşmana yapılan vuruşları; Şok dalgası, alan büyülerini; Sekme her vuruşun bir kısmını en yakın düşmana sektirir, toplu bir dalgaya karşı ideal; Zehir her vuruşta zehirler; Serbest büyü en pahalı büyülerini bir EP ucuzlatır.
- Kontrol — Köstek bazen hedeften bir HP alır; Bora itmelerini bir kare uzatır, Darbe de çarpışmaları daha acı verici yapar: iten sınıflar için bir ikili.
- Tempo — Avcı indirilen her düşmanda azami Can’ının %15’ini geri verir; İvme, kendi turunda bir düşman indirdiğinde iki EP verir, sıradakine geçmeye yetecek kadar.
- Çağrılar — Sürü, çağrılarına, taretlerine ve patlayıcılarına Can’larının, hasarlarının ve şifalarının yarısı kadar fazlasını verir. Diğer tüm bonuslarını da alırlar, alınmış olanları da gelecekleri de: hasar, Can, dirençler, menzil, itmeler, vuruşlarının etkileri… Yalnızca Yıkılmaz sende kalır.
- Aktif — Sürü Sıçrayışı eline tek kullanımlık bir büyü ekler: 1 EP karşılığında, görüş hattı gerekmeden arenanın herhangi bir boş karesine ışınlanırsın, sonra büyü elinden çıkar. Takviye, efsanevi, yanına rastgele seçilen başka bir sınıftan, sınıfının olağan istatistiklerine sahip ikinci bir kahraman getirir: onu kendi sırasında bir çağrı gibi oynarsın ve o, alınmış ve alınacak tüm bonuslarını alır.
- Paktlar — bir kusura karşı büyük bir kazanç: Öfke paktı (azami Can’a karşı hasar), Cam paktı (dirençlere karşı EP), Meydan okuma paktı (garantili yüksek bir karta karşı bir düşman fazlası).
Saha bonusları ve Dinçlik
Her turunda pistte rastgele dört saha bonusu (düelloda iki) belirir ve tur sonunda kaybolur: iyileşme, zırh, EP, HP ya da aşınma seni yıprattığı anda Dinçlik. Sürü’de bunlar yalnızca senindir: düşmanlar onları asla toplamaz ve onların turlarında zemin boştur. Dinçlik burada iki kat değerlidir: aşınmayla kaybedilen 120 azami Can’ı geri verir, bu modun dışında ise 60 azami Can. Dalgalar arasında iyileştirmeyen bir dövüşte toplanan her Dinçlik önemlidir.

Sürü Arenası
Yaşayan ölülerin eline düşmüş bir kolezyum. Harap olmuş pistte, açık mezarlar, parçalanmış barikatlar ve devrilmiş arabalar arasında yeşil bir sis sürünür ve mangallar yeşil alevle yanar; yıkık tribünlerde ölüler sallanır. Ortadan başlarsın. Dalgalar kenardaki kapılardan, her yönden girer: sırtını dayayacak duvar yoktur ve sonraki dalganın kapısı asla önceden bilinmez.

Ortayı iki engel halkası çevreler: kırık sütunlar, kolonlar, duvar parçaları ve ölü ağaçlar, mezarlar, haçlar, tabutlar, araba enkazları, sandıklar ve molozlar. Hepsi geçişi ve görüş hattını keser. Hiçbir koridoru kapatmadan her adımda siper verirler: engelden engele ortaya doğru çekilir, orada bir nişancının görüş hattını keser, yakın dövüşçü bir düşmanı dolanmaya zorlarsın.


Arayüz
- Menü düğmesi — Sürü’nün kor logosu; rekor dalganı ve ayın sıralamasındaki yerini, sıralamaya girmediğin sürece de ödülleri gösterir.
- Etkinlik penceresi — solda kristal rakamlarla ilk 3’ün ödülleri, ay sonuna kadar geri sayım, senin yerin ve Zombi koleksiyonu; sağda üç adım, kurallar, sonra ayın kürsüsü ve sıralamanın devamı. Altta, fiyatıyla birlikte sarı “Sürüye gir” düğmesi.
- Dövüşte — süren dalga tur kronometresinin üstünde görünür; yenilen her dalgada üç kart ve kalan süre çubuğu.
- Bitiş ekranı — kristal rakamlarla yenilen dalgalar, oynanan turlar, gerekiyorsa “Yeni rekor!”, ayın sıralamasındaki yerin, dövüş sırasında alınan bonuslar ve düştüyse Zombi eşyası. “Tekrar oyna” aynı sınıfla yeni bir giriş başlatır.
- Sıralama — sıralama penceresinde, düellolar, haftanın boss’u ve staking’in yanında bir “Sürü” sekmesi.



Ayın sıralaması ve ödüller
Her ayın kendi sıralaması vardır. Her oyuncunun en iyi dövüşünü tutar: en çok yenilen dalga; eşitlikte en az oynanan tur; sonra en eski dövüş. Daha kötü yeni bir dövüş sana asla yerini kaybettirmez.
Ay sonunda ilk üç 20 USDC, 10 USDC ve 5 USDC kazanır. Ödüller, ayın kapanışı ve dövüşlerin kontrolünden sonra hesaba bağlı cüzdana USDC olarak ödenir: kendi ödülünü alabilmek için ay bitmeden bir cüzdan bağla. Sıralama her ayın 1’inde sıfırlanır.


Zombi koleksiyonu etkinliğin ödülüdür: her sınıf için bir Zombi görünümü ve bir Zombi silahı — yeşil ten, parlayan gözler, açık kafatası, dikişler ve yaralar — ve tüm kahramanlar için Yaşayan Ölü aurası. Hepsi epiktir. 31 Ekim – 30 Kasım 2026 arasında, en az bir dalga yendiğin her dövüş sana bir parça verebilir: oynadığın sınıfın görünümü ya da silahı, ya da aura, rastgele. Zaten sahip olduğun bir parça yerini diğerlerine bırakır; üçüne de sahipsen hiçbir şey düşmez. Hiçbiri satın alınamaz ve kristalden çıkmaz: koleksiyonu tamamlamak için altı sınıfın hepsini oyna.
Şans yenilen dalgaları izler. Ne kadar uzun dayanırsan o kadar hızlı artar ve 10. dalgadan itibaren %3’e ulaşır: bir dalgadan sonra %0,03, üçten sonra %0,27, beşten sonra %0,75, sekizden sonra %1,92. Çabuk kaybedilen bir dövüş neredeyse hiçbir şey getirmez: koleksiyon uzun süre dayanarak tamamlanır.
- Savaşçı — Zombi Lejyoner ve Kanlı Topuz (Sürü kalkanıyla)
- Zorba — Zombi Ork ve Dikenli Tel Sopa
- Arkanist — Zombi Piromant ve Kesik Kafalı Asa
- Gölge — Zombi Avcı ve Bağırsak Deşen Katana
- Saatçi — Zombi Saatçi ve Ölünün Ayağı (önünde süzülür ve döner)
- Mucit — Zombi Mucit ve Kanayan Kalp (bombanın yerine)


Yaşayan Ölü aurası — zehir damarlarıyla yarılmış bir mezar, topraktan fırlayıp tırmalayan ve geri gömülen eller, kahramanın arkasında başını kaldıran bir hortlak, bataklık ışıkları gibi dolaşan ruhlar. Tüm kahramanlar için aynıdır: bir kez kazanıldığında her sınıfla kuşanılabilir.


En uzun nasıl dayanılır
- Sonraki dalga için EP sakla. Sonraki dalga, bonusunu seçer seçmez girer; turun sürüyorsa senin turunda: son düşmanı elinde EP ve HP kalmışken indirmek, dalga oynamadan önce yer değiştirebilmek ya da ilk vuran olmak demektir.
- Can geri veren bir bonusu erken al. Dalgalar arasında iyileşme olmadığından İkinci nefes, Yenilenme, Vampirlik ya da Avcı daha üçüncü dalgadan fark yaratır: bir dövüş, büyük bir darbeden çok yıpranmayla kaybedilir.
- Dinçlikleri topla. Burada 120 azami Can geri verirler. Bir Dinçlik için iki karelik bir sapma çoğu zaman fazladan bir vuruştan iyidir.
- Ortada, siper alarak dövüş. Dalgalar kenardaki kapılardan girer: merkez ve iki engel halkası, nereden geldiklerini görmen ve görüş hatlarını kesmen için sana zaman tanır.
- Düşmanları tek tek indir. Yarı yaralı bir düşman, sapasağlam bir düşman kadar sert vurur. Düşman sayısını olabildiğince çabuk azaltmak için vuruşlarını yoğunlaştır, sana en çok acı verenden başla.
- Uzmanlaş. Birikebilir bonuslar erken alındığında daha değerlidir, iyi doldurulmuş bir aile de dağınık üç bonustan ağır basar: sınıfının en iyi yaptığı şeye oyna — alan hasarı, yakın dövüş vuruşları ya da çağrılar.
- Paktlara dikkat et. Öfke paktı ve Cam paktı her dalgada bedel ödetir; Meydan okuma paktı ise sonraki dalga hâlâ gücünün yettiği bir dalgayken alınır, Can’ın tükenmişken değil.
Sınıfa göre ipuçları
- Savaşçı — sağlam ve istikrarlı, uzun dayanır. Savaş sancağı’nı ortaya dik: bir kareyi kapatır ve ayakta kaldıkça sana +%20 hasar verir. Hamle toplu bir dalgaya karşı tek seferde üç kareye vurur, Kışkırtma önce indirilmesi gereken düşmanı gruptan çeker, Savaşçı sıçrayışı da seni kuşatmadan çıkarır. Dayanıklılık ve Vampirlik her şeyi uzatır.
- Zorba — gruplar için yapılmış. Sarsıntı ve Ezme aynı anda birden çok düşmana vurur, Şok dalgası da onları güçlendirir; Taş deri, bütün dalganın üstüne çöktüğü turu karşılar. Kükreme iyileştirir ve HP alır, Yıldırma en tehlikeliyi zayıflatır: bunları sana en çok acı veren düşmana sakla.
- Arkanist — en kırılgan kahramanlardan birinde en büyük alan hasarı. Dalgayı içeri girdiği anda, hâlâ toplu hâldeyken Kuyruklu yıldız ve Patlama ile hedefle; Şok dalgası ve Sekme onu bir dalga silahına çevirir. Sürü bonusuyla güçlenen Alev elementali yakın teması tutarken Boyut sıçraması seni yeniden mesafeye taşır. Dayanıklılık ya da Kabuk’u erken al.
- Gölge — Gölge sahayı hazırlar. Düşmanlara görünmeyen tuzakları kapılarla merkez arasına kurulur; önce Sinsi zehir, sonra zehirli hedefte daha güçlü olan Hızlı hançer, düşmanları tek tek bitirir. Zehir bonusu her vuruşta zehirler: her Hızlı hançer bundan yararlanır. Can çalma ve Gölge perdesi seni kötü bir turdan kurtarır.
- Saatçi — dalgaları vurmadan önce dağıtır. Kum saati EP alır, Köstek ile vuruşların HP de alır; Ters çevirme ve Pivot düşmanları seni en az rahatsız edecekleri yere yerleştirir, Yansıma da seni kuşatmadan çıkarır. Kullanım ve bekleme bonusları yer değiştirme büyülerini ona daha sık geri verir.
- Mucit — arenanın ortasında bir yük tarlası. Patlayıcı yüklerini dalganın yoluna koy ve geçerken bir Ateşleme ile patlat: Şok dalgası ve yüklerini güçlendiren Sürü bonusu, onu bir gruba karşı en iyi silah yapar. İtiş bir düşmanı üç kare iter; Bora ve Darbe her itişi daha tehlikeli kılar.
Sık yapılan hatalar
- Turunu açıkta bitirmek. Üç ya da dört düşmanlık bir dalga ara vermeden art arda vurur: bütün kapılardan görünen bir kahraman Sürü’nün tek bir turunda düşebilir.
- Dinçliği görmezden gelmek. Aşınma kendiliğinden geri gelmez ve dalgalar arasında hiçbir şey iyileştirmez: Dinçlik olmadan azami Can’ın dalga dalga erir.
- Seçim süresini kaçırmak. Süre dolunca ilk kart senin yerine alınır; belki de üçünün en az işe yarayanı.
- Vuruşları dağıtmak. Bütün düşmanları yarıya kadar yaralamak, bütün dalganın bir sonraki turda vurmasına izin verir; birini indirmek, oynayan bir düşman eksik demektir.
- Her şeyi saldırıya yatırmak. Düşmanlar tavansız büyür: hiçbir hayatta kalma bonusu olmayan bir kahraman, hasarı ne olursa olsun beşinci dalgadan sonra çabucak düşer.
Sık sorulan sorular
Sürü birden fazla kişiyle oynanabilir mi?
Hayır: Sürü tek başına oynanır. Her dövüş senindir ve sıralama her oyuncunun en iyi dövüşlerini karşılaştırır.
Bir giriş ne kadar?
Dövüş başına 1.000 Waris. Giriş, ulaşılan dalga ne olursa olsun dövüş başlarken ödenir.
Pes edersem ne olur?
Dövüş biter ve zaten yenilmiş dalgalar, düşmüşsün gibi sayılır: pes etmek sıralamada hiçbir şey kaybettirmez.
Takviye ne yapar?
Rastgele seçilen başka bir sınıftan ikinci bir kahraman yanında senin tarafına katılır. Onu kendi sırasında oynarsın, tüm bonuslarını alır ve ikinizden biri ayakta kaldıkça dövüş sürer: sen düştükten sonra da sana dalga kazandırabilir.
Can’ım iki dalga arasında geri gelir mi?
Hayır. Sana Can’ı yalnızca büyülerin, bonusların (dalga sonunda İkinci nefes, Yenilenme, Vampirlik, Avcı…) ve saha bonusları geri verir; Dinçlik ise aşınmayla kaybedilen azami Can’ı geri verir.
Düşmanlar saha bonuslarını toplar mı?
Hayır. Sürü’de saha bonusları yalnızca senindir: düşmanların turlarında zemin boştur.
Ödüller nasıl ödenir?
USDC olarak, hesabına bağlı cüzdana, ayın kapanışı ve dövüşlerin kontrolünden sonra. Kendi ödülünü alabilmek için ay bitmeden bir cüzdan bağla.
Zombi koleksiyonu nasıl elde edilir?
31 Ekim – 30 Kasım 2026 arasında, en az bir dalga yendiğin her Sürü dövüşünün sana oynadığın sınıfın Zombi görünümünü ya da silahını, ya da Yaşayan Ölü aurasını verebilir. Ne kadar çok dalga dayanırsan şans o kadar artar: bir dalgadan sonra %0,03, beşten sonra %0,75, onuncudan itibaren %3. Hiçbiri satın alınamaz ve kristalden çıkmaz: koleksiyonun tamamı için altı sınıfın hepsini oyna.
