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Evento · Modo supervivencia · Solitario

La Horda: el modo supervivencia

Solo en el centro de una arena, ves entrar héroes por sus puertas: uno, luego dos, luego tres, luego cuatro a la vez, cada oleada más sólida que la anterior. No hay victoria que esperar, solo una pregunta: ¿cuántas oleadas aguantarás? Entre dos oleadas, un bonus a elegir entre tres moldea a tu héroe hasta el final del combate. El mejor combate del mes de cada jugador cuenta para la clasificación, y los tres primeros ganan un premio en USDC.

En resumen

El principio

La Horda es el modo supervivencia de Solwaris, que sustituye a la Kill Race a partir del 31 de octubre de 2026, día de Halloween. Un combate de la Horda no se gana: dura mientras tu héroe siga en pie. Empiezas en el centro de la Arena de la Horda con la clase elegida en el menú, su grimorio y sus variantes, como en duelo. El primer enemigo ya está en la pista. Cuando cae el último enemigo de una oleada, la oleada queda vencida: eliges un bonus, y la siguiente entra enseguida.

Los enemigos no son monstruos: son héroes de las seis clases, manejados por la IA de rango Leyenda, la mejor del juego. Leen el tablero, combinan sus hechizos, se ponen a cubierto y apuntan al más frágil. Lo que los hace vencibles son sus PV y su daño, reducidos al principio y que crecen con cada oleada. Encadenan sus turnos sin tiempo de reflexión: solo el tiempo de las animaciones separa sus acciones.

Tres héroes enemigos entran juntos por una puerta de la arena, frente al Bruto del jugador
La oleada 6 entra en grupo por una puerta: un Arcanista, un Guerrero y un Relojero, cada uno al 63 % de la fuerza de un héroe. La oleada en curso aparece encima del cronómetro.

Las oleadas

Cada oleada tiene más enemigos, o enemigos más sólidos. Su fuerza — la parte de los PV y del daño de un héroe completo que reciben — empieza en el 24 % y no tiene techo: 51 % en la quinta oleada, 109 % en la novena, donde cada enemigo ya es más sólido que tú, y 128 % en la décima. El número de enemigos sube por escalones hasta 4 enemigos, y a partir de ahí solo sigue creciendo la fuerza. La tabla siguiente está calculada a partir del juego.

OleadaEnemigosPV y daño de un enemigo (parte de un héroe)
1124 %
2128 %
3234 %
4242 %
5251 %
6363 %
7376 %
8392 %
94109 %
104128 %
124172 %
154252 %
El Arcanista del jugador en el centro, rodeado por cuatro héroes enemigos
La oleada 9: 4 enemigos alrededor del Arcanista, cada uno al 109 % de la fuerza de un héroe — sus fichas, a la derecha, lo dicen: más PV que el tuyo.

Ninguna curación entre oleadas

Una oleada vencida no devuelve nada: empiezas la siguiente con los PV que te quedan. Las únicas curaciones de la Horda son las de tus hechizos (el Robo de vida de la Sombra, el Rugido del Bruto), las de tus bonus y los bonus del terreno. La erosión también se mantiene de una oleada a otra: el 10 % de los PV que pierdes se va también de tus PV máx., y ninguna curación los devuelve.

Para que ningún héroe se vuelva intocable, dos topes limitan los bonus defensivos. Las resistencias obtenidas con los bonus nunca superan el +30 %, sea cual sea el número de Cuero grueso cogidos. Y las curaciones de los bonus — Regeneración, Sangre fría, Vampirismo y Cazador, todos juntos — devuelven como máximo el 12 % de tus PV máx. por turno. Segundo aliento, en cambio, actúa al final de la oleada, fuera de ese tope.

Los bonus de final de oleada

Al final de cada oleada aparecen tres cartas de bonus distintas. Eliges una con un clic; si no has elegido al cabo de 30 segundos, se coge por ti la primera carta. El bonus elegido dura hasta el final del combate, y la siguiente oleada entra enseguida.

Tres cartas de bonus tras la oleada 3: Fuerza bruta, Regeneración y Vampirismo
Oleada vencida: tres cartas, una común, una rara, una épica. Fuerza bruta es acumulable y ya se ha cogido una vez; la barra amarilla, debajo, es el tiempo que queda.
Oleada vencidaComúnRaroÉpicoLegendarioAl menos una épica o legendaria entre las tres
148,1 %46,8 %4,5 %0,6 %14,6 %
244,1 %49,6 %5,6 %0,8 %18,1 %
340,1 %52,3 %6,7 %1 %21,4 %
436,1 %55 %7,7 %1,2 %24,7 %
532,1 %57,7 %8,8 %1,4 %27,8 %
628,1 %60,5 %9,8 %1,6 %30,9 %
820,2 %65,9 %11,9 %2 %36,7 %
1015,6 %68,7 %13,4 %2,3 %40,9 %

El Pacto de desafío fuerza la suerte: la oleada que sigue tiene un enemigo más, pero la elección siguiente garantiza una carta épica o legendaria, siempre la primera de las tres.

La elección tras el Pacto de desafío: Hechizo libre legendario en cabeza, Robustez ya cogida dos veces, Impulso
Tras el Pacto de desafío: la primera carta está garantizada épica o legendaria — aquí Hechizo libre, legendaria. Robustez, ya cogida dos veces, valdría la mitad de su valor.

Todos los bonus

Se agrupan en ocho familias. La tabla es la del juego, palabra por palabra.

BonusFamiliaRarezaEfectoSelección
Fuerza brutaEstadísticaComún+20 % de dañoAcumulable
RobustezEstadísticaComún+20 % de PV máx.Acumulable
Ojo avizorEstadísticaComún+15 % de golpes críticosAcumulable
Cuero gruesoEstadísticaComún+15 % de resistenciasAcumulable
CatalejoEstadísticaComún+2 de alcance en hechizos de alcance modificableAcumulable
Paso ligeroEstadísticaRaro+1 PMAcumulable
FrenesíEstadísticaRaro+1 lanzamiento por turno en todos los hechizosAcumulable
VivezaEstadísticaRaro−1 turno de reutilización en todos los hechizosAcumulable
SuperpotenciaEstadísticaÉpico+2 PAAcumulable
DesenfrenoEstadísticaÉpico+2 lanzamientos por turno en todos los hechizosSolo una vez
CeleridadEstadísticaÉpico−2 turnos de reutilización en todos los hechizosSolo una vez
Segundo alientoSupervivenciaComún40 % de los PV devueltos al final de cada oleadaSolo una vez
CaparazónSupervivenciaComúnUna armadura del 25 % de los PV máx. al inicio de cada oleadaSolo una vez
RegeneraciónSupervivenciaRaro6 % de los PV máx. devueltos al inicio de cada turnoSolo una vez
Piel duraSupervivenciaRaroErosión recibida reducida a la mitadSolo una vez
Sangre fríaSupervivenciaRaroCada hechizo lanzado devuelve un 5 % de los PV máx., a cambio de −15 % de dañoSolo una vez
VampirismoSupervivenciaÉpico15 % del daño infligido devuelto en PVSolo una vez
IndestructibleSupervivenciaLegendarioUna vez por combate, sobrevive a un golpe mortal con 1 PVSolo una vez
Primer golpeAtaqueComún+40 % de daño con el primer hechizo de cada turnoSolo una vez
ImpactoAtaqueComúnDaño de colisión +75 %Solo una vez
VerdugoAtaqueRaro+50 % de daño contra un enemigo por debajo del 30 % de sus PVSolo una vez
VenenoAtaqueRaroCada golpe envenena al objetivo: de 14 a 18 de daño durante 2 turnosSolo una vez
Onda expansivaAtaqueRaro+35 % de daño para los hechizos de zonaSolo una vez
ReboteAtaqueÉpicoEl 40 % del daño de un golpe rebota en el enemigo más cercanoSolo una vez
Hechizo libreAtaqueLegendarioTus hechizos más caros cuestan 1 PA menosSolo una vez
TrabaControlRaroCada golpe tiene un 30 % de probabilidad de quitar 1 PM al objetivoSolo una vez
RáfagaControlRaroTus empujes llegan 1 casilla más lejosSolo una vez
CazadorRitmoRaroCada enemigo abatido devuelve un 15 % de los PVSolo una vez
ImpulsoRitmoÉpicoCada enemigo abatido devuelve 2 PASolo una vez
ManadaInvocacionesRaroTus invocaciones tienen +50 % de PV y de dañoSolo una vez
Salto de la HordaActivoRaroUn hechizo de un solo uso: teletranspórtate a cualquier lugar de la arenaSolo una vez
RefuerzoActivoLegendarioUn segundo héroe de clase aleatoria se une a tu bando: lo controlas tú y recibe tus bonusSolo una vez
Pacto de rabiaPactoRaro+40 % de daño, −15 % de PV máx.Solo una vez
Pacto de cristalPactoRaro+2 PA, −20 % de resistenciasSolo una vez
Pacto de desafíoPactoRaroLa siguiente oleada tiene un enemigo más; la elección siguiente garantiza un bonus épico o legendarioSolo una vez

Los bonus del terreno y el Vigor

En cada uno de tus turnos aparecen al azar cuatro bonus del terreno (dos en duelo) en la pista, que desaparecen al final del turno: curación, armadura, PA, PM, o el Vigor en cuanto la erosión te ha mermado. En la Horda son solo para ti: los enemigos nunca los recogen, y el suelo está vacío durante sus turnos. Aquí el Vigor vale el doble: devuelve 120 PV máx. perdidos por la erosión, en lugar de 60 PV máx. fuera de este modo. En un combate que no cura entre oleadas, cada Vigor recogido cuenta.

Un Vigor y un bonus de PA en la pista, cerca de la Sombra del jugador
El Vigor (el corazón) y un bonus de PA, colocados para el turno de la Sombra: aquí, el Vigor devuelve 120 PV máx. perdidos por la erosión.

La Arena de la Horda

Un coliseo caído en manos de los muertos vivientes. En la pista arrasada, entre tumbas abiertas, barricadas reventadas y carros volcados, repta una niebla verde y los braseros arden con llama verde; en las gradas en ruinas, los muertos se balancean. Empiezas en el centro. Las oleadas entran por las puertas del borde, por todos los lados: no hay pared a la espalda, y la puerta de la siguiente oleada nunca se conoce de antemano.

La Arena de la Horda entera: la pista arrasada, los obstáculos, las gradas en ruinas, el héroe en el centro
La Arena de la Horda, caída en manos de los muertos: el héroe en el centro, el primer enemigo en una puerta del borde, los braseros verdes alrededor.

Dos anillos de obstáculos rodean el centro: pilares rotos, columnas, lienzos de muro y árboles muertos, tumbas, cruces, ataúdes, restos de carros, cajas y escombros. Todos bloquean el paso y la línea de visión. Dan cobertura a cada paso sin cerrar nunca un pasillo: retrocedes de obstáculo en obstáculo hacia el centro, cortas ahí la línea de visión de un tirador y obligas a un enemigo cuerpo a cuerpo a dar la vuelta.

El centro de la arena, sus tumbas y pilares rotos, y dos enemigos que se acercan
El centro y su primer anillo de obstáculos — tumbas, pilares rotos, árboles muertos: el Arcanista corta ahí las líneas de visión de los dos enemigos que llegan por la derecha.
La pista arrasada de la Arena de la Horda: tumbas abiertas, caballo de frisa, niebla y braseros verdes
Los alrededores: la pista arrasada, sus tumbas abiertas y sus regueros de sangre, los braseros de llama verde a lo largo del muro.

La interfaz

El menú del juego, con el botón de la Horda y su oleada récord
El botón del menú: tu oleada récord y tu puesto del mes.
La ventana de la Horda: los premios, la cuenta atrás, las etapas y el podio del mes
La ventana del evento: los premios del top 3, la cuenta atrás, la colección Zombi por ganar, las tres etapas y el podio del mes.
La pantalla final de un combate de la Horda: 7 oleadas vencidas, nuevo récord, 4.º puesto, los bonus cogidos
La pantalla final: 7 oleadas vencidas en 31 turnos, un nuevo récord, el 4.º puesto del mes, la Maza sangrienta obtenida y los bonus cogidos durante el combate.

La clasificación del mes y los premios

Cada mes tiene su clasificación. Guarda el mejor combate de cada jugador: el que tenga más oleadas vencidas; en caso de empate, el de menos turnos jugados; y después, el combate más antiguo. Un combate nuevo peor nunca te hace perder tu puesto.

Al final del mes, los tres primeros ganan 20 USDC, 10 USDC y 5 USDC. Los premios se pagan en USDC a la wallet vinculada a la cuenta, tras el cierre del mes y la verificación de los combates: vincula una wallet antes de que acabe el mes para poder recibir el tuyo. La clasificación vuelve a cero el día 1 de cada mes.

El podio del mes en la ventana de la Horda, con el puesto del jugador
El podio del mes, y luego el resto de la clasificación: tu línea aparece enmarcada.
La pestaña La Horda de la ventana de la clasificación
La pestaña «La Horda» de la clasificación: oleadas, turnos y premios, y tu puesto.

La colección Zombi es la recompensa del evento: para cada clase, una apariencia Zombi y un arma Zombi — piel verde, ojos brillantes, cráneo abierto, costuras y heridas —, y para todos los héroes, el aura No muerto. Todas son épicas. Del 31 de octubre al 30 de noviembre de 2026, cada combate en el que hayas vencido al menos una oleada puede darte una pieza: la apariencia o el arma de la clase que juegas, o el aura, al azar. Una pieza que ya tienes deja su lugar a las demás; si tienes las tres, no cae nada. Ninguna se compra ni sale de un cristal: para completar la colección, juega las seis clases.

La probabilidad sigue a las oleadas vencidas. Sube cada vez más rápido cuanto más aguantas, hasta 3 % desde la 10.ª oleada: 0,03 % tras una oleada, 0,27 % tras tres, 0,75 % tras cinco, 1,92 % tras ocho. Un combate perdido pronto no da casi nada: la colección se completa aguantando mucho tiempo.

El Legionario, el Orco y el Piromante zombis, armados, de cerca
De cerca: el Legionario zombi y su Maza sangrienta, con el escudo de la Horda; el Orco zombi y su Garrote de espino; el Piromante zombi y su Bastón de la cabeza cortada.
La Merodeadora, el Relojero y la Artificiera zombis, armados, de cerca
De cerca: la Merodeadora zombi y su Katana destripadora; el Relojero zombi y el Pie del muerto, que flota delante de él; la Artificiera zombi y su Corazón sangrante, en lugar de la bomba.

El aura No muerto — una tumba agrietada por venas de veneno, manos que revientan la tierra, arañan y vuelven a hundirse, un aparecido que alza la cabeza detrás del héroe, almas como fuegos fatuos. Es la misma para todos los héroes: una vez ganada, se lleva con cualquier clase.

El Guerrero con el aura No muerto: manos verdes salen de la tumba a sus pies
El aura No muerto, en combate, a la escala de la casilla: la tumba se abre a los pies del héroe y las manos salen de ella.
Las seis clases en versión Zombi, armadas, en el centro de la arena de la Horda
La colección Zombi: las seis clases en versión Zombi, armadas. La apariencia y el arma de cada una son épicas: del 0,03 % de probabilidad en la 1.ª oleada al 3 % desde la 10.ª, del 31 de octubre al 30 de noviembre de 2026.

Cómo aguantar el mayor tiempo posible

Consejos por clase

Errores frecuentes

Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar la Horda con otros jugadores?

No: la Horda se juega en solitario. Cada combate es tuyo, y la clasificación compara los mejores combates de cada jugador.

¿Cuánto cuesta una entrada?

1 000 Waris por combate. La entrada se paga al iniciar el combate, sea cual sea la oleada alcanzada.

¿Qué pasa si abandono?

El combate termina y las oleadas ya vencidas cuentan, como si hubieras caído: abandonar no te hace perder nada en la clasificación.

¿Qué hace el Refuerzo?

Un segundo héroe de otra clase, elegida al azar, se une a tu bando junto a ti. Lo juegas en su turno, recibe todos tus bonus y el combate sigue mientras uno de los dos siga en pie: puede hacerte ganar oleadas después de tu caída.

¿Mis PV vuelven entre dos oleadas?

No. Solo tus hechizos, tus bonus (Segundo aliento al final de la oleada, Regeneración, Vampirismo, Cazador…) y los bonus del terreno te devuelven PV; el Vigor devuelve los PV máx. perdidos por la erosión.

¿Los enemigos recogen los bonus del terreno?

No. En la Horda, los bonus del terreno son solo para ti: el suelo está vacío durante los turnos de los enemigos.

¿Cómo se pagan los premios?

En USDC, a la wallet vinculada a tu cuenta, tras el cierre del mes y la verificación de los combates. Vincula una wallet antes de que acabe el mes para poder recibir el tuyo.

¿Cómo conseguir la colección Zombi?

Del 31 de octubre al 30 de noviembre de 2026, cada combate de la Horda en el que hayas vencido al menos una oleada puede darte la apariencia o el arma Zombi de la clase jugada, o el aura No muerto. Cuantas más oleadas aguantas, más sube la probabilidad: 0,03 % tras una oleada, 0,75 % tras cinco, 3 % desde la décima. Ninguna se compra ni sale de un cristal: para la colección completa, juega las seis clases.