La Horda: el modo supervivencia
Solo en el centro de una arena, ves entrar héroes por sus puertas: uno, luego dos, luego tres, luego cuatro a la vez, cada oleada más sólida que la anterior. No hay victoria que esperar, solo una pregunta: ¿cuántas oleadas aguantarás? Entre dos oleadas, un bonus a elegir entre tres moldea a tu héroe hasta el final del combate. El mejor combate del mes de cada jugador cuenta para la clasificación, y los tres primeros ganan un premio en USDC.
En resumen
- Dónde — en el menú, el botón La Horda, a partir del 31 de octubre de 2026, día de Halloween: la ventana del evento, y luego «Entrar en la Horda». Solo en solitario.
- La entrada — 1 000 Waris por combate, con la clase elegida en el menú.
- Las oleadas — héroes manejados por la mejor IA del juego, de clases variadas, desde el 24 % de la fuerza de un héroe en la primera oleada hasta mucho más que la tuya después, con hasta 4 enemigos a la vez.
- Los bonus — tras cada oleada vencida, tres bonus elegidos al azar entre 35; te quedas uno hasta el final del combate. Tienes 30 segundos para elegir.
- Ninguna curación entre oleadas — tus PV solo vuelven con tus bonus y con los bonus del terreno: cada oleada se juega con lo que te queda.
- La puntuación — el número de oleadas vencidas. El combate termina cuando caes (junto con tu Refuerzo, si lo tienes) o cuando abandonas: las oleadas ya vencidas cuentan.
- Los premios — el top 3 del mes gana 20 USDC, 10 USDC y 5 USDC; el 31 de octubre cuenta para la clasificación de noviembre. Del 31 de octubre al 30 de noviembre de 2026, cada combate con al menos una oleada vencida puede darte una pieza de la colección Zombi, épica: la apariencia o el arma Zombi de la clase que juegas, o el aura No muerto. Cuantas más oleadas aguantas, más sube la probabilidad: 0,03 % tras una oleada, 0,75 % tras cinco, 3 % desde la 10.ª oleada.
El principio
La Horda es el modo supervivencia de Solwaris, que sustituye a la Kill Race a partir del 31 de octubre de 2026, día de Halloween. Un combate de la Horda no se gana: dura mientras tu héroe siga en pie. Empiezas en el centro de la Arena de la Horda con la clase elegida en el menú, su grimorio y sus variantes, como en duelo. El primer enemigo ya está en la pista. Cuando cae el último enemigo de una oleada, la oleada queda vencida: eliges un bonus, y la siguiente entra enseguida.
Los enemigos no son monstruos: son héroes de las seis clases, manejados por la IA de rango Leyenda, la mejor del juego. Leen el tablero, combinan sus hechizos, se ponen a cubierto y apuntan al más frágil. Lo que los hace vencibles son sus PV y su daño, reducidos al principio y que crecen con cada oleada. Encadenan sus turnos sin tiempo de reflexión: solo el tiempo de las animaciones separa sus acciones.

Las oleadas
Cada oleada tiene más enemigos, o enemigos más sólidos. Su fuerza — la parte de los PV y del daño de un héroe completo que reciben — empieza en el 24 % y no tiene techo: 51 % en la quinta oleada, 109 % en la novena, donde cada enemigo ya es más sólido que tú, y 128 % en la décima. El número de enemigos sube por escalones hasta 4 enemigos, y a partir de ahí solo sigue creciendo la fuerza. La tabla siguiente está calculada a partir del juego.
| Oleada | Enemigos | PV y daño de un enemigo (parte de un héroe) |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 24 % |
| 2 | 1 | 28 % |
| 3 | 2 | 34 % |
| 4 | 2 | 42 % |
| 5 | 2 | 51 % |
| 6 | 3 | 63 % |
| 7 | 3 | 76 % |
| 8 | 3 | 92 % |
| 9 | 4 | 109 % |
| 10 | 4 | 128 % |
| 12 | 4 | 172 % |
| 15 | 4 | 252 % |
- Clases distintas — en una misma oleada, los enemigos son de clases distintas, cada uno con un juego de hechizos al azar: una oleada de tres puede reunir a un Arcanista que golpea de lejos, un Guerrero que viene al cuerpo a cuerpo y un Relojero que te desplaza.
- Sus invocaciones — el Elemental de llama de un Arcanista, las cargas de un Artificiero o el Autómata de un Relojero enemigos tienen la fuerza de su invocador.
- Zombis — todos los enemigos de la Horda llevan la apariencia y el arma Zombi de su clase. No cambian en nada sus hechizos ni sus cifras.
- La entrada en grupo — cada oleada entra junta por una puerta elegida al azar entre las del contorno, en las casillas libres más cercanas a ella, nunca pegada a ti. Los enemigos llegan juntos y juegan juntos.
- Los enemigos caídos se desvanecen — un héroe abatido desaparece de la pista tras su caída: no se acumula ningún cuerpo, y la carta del enemigo, arriba a la derecha, sigue a los que siguen en pie.
- El final — la fuerza de los enemigos no tiene techo: tarde o temprano, la Horda gana. La puntuación es el número de oleadas vencidas antes de ese momento.

Ninguna curación entre oleadas
Una oleada vencida no devuelve nada: empiezas la siguiente con los PV que te quedan. Las únicas curaciones de la Horda son las de tus hechizos (el Robo de vida de la Sombra, el Rugido del Bruto), las de tus bonus y los bonus del terreno. La erosión también se mantiene de una oleada a otra: el 10 % de los PV que pierdes se va también de tus PV máx., y ninguna curación los devuelve.
Para que ningún héroe se vuelva intocable, dos topes limitan los bonus defensivos. Las resistencias obtenidas con los bonus nunca superan el +30 %, sea cual sea el número de Cuero grueso cogidos. Y las curaciones de los bonus — Regeneración, Sangre fría, Vampirismo y Cazador, todos juntos — devuelven como máximo el 12 % de tus PV máx. por turno. Segundo aliento, en cambio, actúa al final de la oleada, fuera de ese tope.
Los bonus de final de oleada
Al final de cada oleada aparecen tres cartas de bonus distintas. Eliges una con un clic; si no has elegido al cabo de 30 segundos, se coge por ti la primera carta. El bonus elegido dura hasta el final del combate, y la siguiente oleada entra enseguida.

- La carta — arriba, la rareza y sus gemas (una para la común, cuatro para la legendaria); en el centro, el icono del bonus y su familia; luego su nombre, su efecto con el valor en grande, y al pie «Acumulable», «Solo una vez» o el número de veces que ya lo has cogido. La épica irradia, la legendaria brilla.
- Las acumulaciones — un bonus de estadística se puede volver a coger: la segunda vez vale el 75 % de su valor, la tercera y siguientes el 50 %. Un bonus expresado en puntos (PA, PM, alcance, lanzamientos, reutilización) se redondea, sin bajar nunca de un punto. Todos los demás bonus solo se cogen una vez.
- Las rarezas — las cartas comunes dominan al principio, y luego las raras, las épicas y las legendarias suben con cada oleada vencida. Hay 9 bonus comunes por 3 legendarios: una carta legendaria sigue siendo rara incluso al final del combate. La tabla da la probabilidad de que una carta propuesta sea de cada rareza, y la de ver al menos una épica o legendaria entre las tres, antes de coger ningún bonus.
| Oleada vencida | Común | Raro | Épico | Legendario | Al menos una épica o legendaria entre las tres |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 48,1 % | 46,8 % | 4,5 % | 0,6 % | 14,6 % |
| 2 | 44,1 % | 49,6 % | 5,6 % | 0,8 % | 18,1 % |
| 3 | 40,1 % | 52,3 % | 6,7 % | 1 % | 21,4 % |
| 4 | 36,1 % | 55 % | 7,7 % | 1,2 % | 24,7 % |
| 5 | 32,1 % | 57,7 % | 8,8 % | 1,4 % | 27,8 % |
| 6 | 28,1 % | 60,5 % | 9,8 % | 1,6 % | 30,9 % |
| 8 | 20,2 % | 65,9 % | 11,9 % | 2 % | 36,7 % |
| 10 | 15,6 % | 68,7 % | 13,4 % | 2,3 % | 40,9 % |
El Pacto de desafío fuerza la suerte: la oleada que sigue tiene un enemigo más, pero la elección siguiente garantiza una carta épica o legendaria, siempre la primera de las tres.

Todos los bonus
Se agrupan en ocho familias. La tabla es la del juego, palabra por palabra.
| Bonus | Familia | Rareza | Efecto | Selección |
|---|---|---|---|---|
| Fuerza bruta | Estadística | Común | +20 % de daño | Acumulable |
| Robustez | Estadística | Común | +20 % de PV máx. | Acumulable |
| Ojo avizor | Estadística | Común | +15 % de golpes críticos | Acumulable |
| Cuero grueso | Estadística | Común | +15 % de resistencias | Acumulable |
| Catalejo | Estadística | Común | +2 de alcance en hechizos de alcance modificable | Acumulable |
| Paso ligero | Estadística | Raro | +1 PM | Acumulable |
| Frenesí | Estadística | Raro | +1 lanzamiento por turno en todos los hechizos | Acumulable |
| Viveza | Estadística | Raro | −1 turno de reutilización en todos los hechizos | Acumulable |
| Superpotencia | Estadística | Épico | +2 PA | Acumulable |
| Desenfreno | Estadística | Épico | +2 lanzamientos por turno en todos los hechizos | Solo una vez |
| Celeridad | Estadística | Épico | −2 turnos de reutilización en todos los hechizos | Solo una vez |
| Segundo aliento | Supervivencia | Común | 40 % de los PV devueltos al final de cada oleada | Solo una vez |
| Caparazón | Supervivencia | Común | Una armadura del 25 % de los PV máx. al inicio de cada oleada | Solo una vez |
| Regeneración | Supervivencia | Raro | 6 % de los PV máx. devueltos al inicio de cada turno | Solo una vez |
| Piel dura | Supervivencia | Raro | Erosión recibida reducida a la mitad | Solo una vez |
| Sangre fría | Supervivencia | Raro | Cada hechizo lanzado devuelve un 5 % de los PV máx., a cambio de −15 % de daño | Solo una vez |
| Vampirismo | Supervivencia | Épico | 15 % del daño infligido devuelto en PV | Solo una vez |
| Indestructible | Supervivencia | Legendario | Una vez por combate, sobrevive a un golpe mortal con 1 PV | Solo una vez |
| Primer golpe | Ataque | Común | +40 % de daño con el primer hechizo de cada turno | Solo una vez |
| Impacto | Ataque | Común | Daño de colisión +75 % | Solo una vez |
| Verdugo | Ataque | Raro | +50 % de daño contra un enemigo por debajo del 30 % de sus PV | Solo una vez |
| Veneno | Ataque | Raro | Cada golpe envenena al objetivo: de 14 a 18 de daño durante 2 turnos | Solo una vez |
| Onda expansiva | Ataque | Raro | +35 % de daño para los hechizos de zona | Solo una vez |
| Rebote | Ataque | Épico | El 40 % del daño de un golpe rebota en el enemigo más cercano | Solo una vez |
| Hechizo libre | Ataque | Legendario | Tus hechizos más caros cuestan 1 PA menos | Solo una vez |
| Traba | Control | Raro | Cada golpe tiene un 30 % de probabilidad de quitar 1 PM al objetivo | Solo una vez |
| Ráfaga | Control | Raro | Tus empujes llegan 1 casilla más lejos | Solo una vez |
| Cazador | Ritmo | Raro | Cada enemigo abatido devuelve un 15 % de los PV | Solo una vez |
| Impulso | Ritmo | Épico | Cada enemigo abatido devuelve 2 PA | Solo una vez |
| Manada | Invocaciones | Raro | Tus invocaciones tienen +50 % de PV y de daño | Solo una vez |
| Salto de la Horda | Activo | Raro | Un hechizo de un solo uso: teletranspórtate a cualquier lugar de la arena | Solo una vez |
| Refuerzo | Activo | Legendario | Un segundo héroe de clase aleatoria se une a tu bando: lo controlas tú y recibe tus bonus | Solo una vez |
| Pacto de rabia | Pacto | Raro | +40 % de daño, −15 % de PV máx. | Solo una vez |
| Pacto de cristal | Pacto | Raro | +2 PA, −20 % de resistencias | Solo una vez |
| Pacto de desafío | Pacto | Raro | La siguiente oleada tiene un enemigo más; la elección siguiente garantiza un bonus épico o legendario | Solo una vez |
- Estadísticas — la base de todo combate largo: Fuerza bruta y Robustez se acumulan, Superpotencia da 2 PA más en cada turno. Los bonus de lanzamientos y de reutilización cambian la forma de jugar tu clase: un hechizo lanzado dos veces por turno, una reutilización más corta.
- Supervivencia — Segundo aliento devuelve el 40 % de tus PV máx. al final de cada oleada, la única curación real entre dos oleadas. Caparazón pone una armadura del 25 % de tus PV máx. al inicio de cada oleada. Regeneración devuelve el 6 % de tus PV máx. al inicio de cada uno de tus turnos. Piel dura reduce la erosión a la mitad. Indestructible te mantiene con vida una vez, con 1 PV, ante un golpe que te habría matado.
- Ataque — Primer golpe premia el gran hechizo que abre el turno; Verdugo, los golpes contra un enemigo ya herido; Onda expansiva, los hechizos de zona; Rebote devuelve parte de cada golpe al enemigo más cercano, ideal contra una oleada agrupada; Veneno envenena con cada golpe; Hechizo libre rebaja en un PA tus hechizos más caros.
- Control — Traba quita a veces un PM al objetivo; Ráfaga alarga tus empujes una casilla, e Impacto hace más dolorosas las colisiones: una pareja para las clases que empujan.
- Ritmo — Cazador devuelve el 15 % de tus PV máx. por cada enemigo abatido; Impulso, dos PA cuando abates a un enemigo durante tu turno, para encadenar con el siguiente.
- Invocaciones — Manada da a tus invocaciones la mitad más de sus PV y de su daño.
- Activos — Salto de la Horda añade a tu mano un hechizo de un solo uso: por 1 PA, te teletransportas a cualquier casilla libre de la arena, sin línea de visión, y luego sale de tu mano. Refuerzo, legendario, trae junto a ti a un segundo héroe de otra clase, elegida al azar, con las estadísticas normales de su clase: lo juegas en su turno, como una invocación, y recibe todos tus bonus, los ya elegidos y los que vendrán.
- Pactos — una gran ganancia a cambio de un defecto: Pacto de rabia (daño a cambio de PV máx.), Pacto de cristal (PA a cambio de resistencias), Pacto de desafío (un enemigo más a cambio de una carta alta garantizada).
Los bonus del terreno y el Vigor
En cada uno de tus turnos aparecen al azar cuatro bonus del terreno (dos en duelo) en la pista, que desaparecen al final del turno: curación, armadura, PA, PM, o el Vigor en cuanto la erosión te ha mermado. En la Horda son solo para ti: los enemigos nunca los recogen, y el suelo está vacío durante sus turnos. Aquí el Vigor vale el doble: devuelve 120 PV máx. perdidos por la erosión, en lugar de 60 PV máx. fuera de este modo. En un combate que no cura entre oleadas, cada Vigor recogido cuenta.

La Arena de la Horda
Un coliseo caído en manos de los muertos vivientes. En la pista arrasada, entre tumbas abiertas, barricadas reventadas y carros volcados, repta una niebla verde y los braseros arden con llama verde; en las gradas en ruinas, los muertos se balancean. Empiezas en el centro. Las oleadas entran por las puertas del borde, por todos los lados: no hay pared a la espalda, y la puerta de la siguiente oleada nunca se conoce de antemano.

Dos anillos de obstáculos rodean el centro: pilares rotos, columnas, lienzos de muro y árboles muertos, tumbas, cruces, ataúdes, restos de carros, cajas y escombros. Todos bloquean el paso y la línea de visión. Dan cobertura a cada paso sin cerrar nunca un pasillo: retrocedes de obstáculo en obstáculo hacia el centro, cortas ahí la línea de visión de un tirador y obligas a un enemigo cuerpo a cuerpo a dar la vuelta.


La interfaz
- El botón del menú — el logotipo de brasa de la Horda; muestra tu oleada récord y tu puesto del mes, o los premios mientras no estés clasificado.
- La ventana del evento — a la izquierda, los premios del top 3 en cifras de cristal, la cuenta atrás hasta el final del mes, tu puesto y la colección Zombi; a la derecha, las tres etapas, el reglamento, y luego el podio del mes y el resto de la clasificación. Abajo, el botón amarillo «Entrar en la Horda», con su precio.
- En combate — la oleada en curso aparece encima del cronómetro del turno; con cada oleada vencida, las tres cartas y la barra del tiempo que queda.
- La pantalla final — las oleadas vencidas en cifras de cristal, los turnos jugados, «¡Nuevo récord!» si procede, tu puesto del mes, los bonus cogidos durante el combate, y el objeto Zombi si ha caído. «Jugar de nuevo» relanza una entrada con la misma clase.
- La clasificación — una pestaña «La Horda» en la ventana de la clasificación, junto a los duelos, el jefe de la semana y el staking.



La clasificación del mes y los premios
Cada mes tiene su clasificación. Guarda el mejor combate de cada jugador: el que tenga más oleadas vencidas; en caso de empate, el de menos turnos jugados; y después, el combate más antiguo. Un combate nuevo peor nunca te hace perder tu puesto.
Al final del mes, los tres primeros ganan 20 USDC, 10 USDC y 5 USDC. Los premios se pagan en USDC a la wallet vinculada a la cuenta, tras el cierre del mes y la verificación de los combates: vincula una wallet antes de que acabe el mes para poder recibir el tuyo. La clasificación vuelve a cero el día 1 de cada mes.


La colección Zombi es la recompensa del evento: para cada clase, una apariencia Zombi y un arma Zombi — piel verde, ojos brillantes, cráneo abierto, costuras y heridas —, y para todos los héroes, el aura No muerto. Todas son épicas. Del 31 de octubre al 30 de noviembre de 2026, cada combate en el que hayas vencido al menos una oleada puede darte una pieza: la apariencia o el arma de la clase que juegas, o el aura, al azar. Una pieza que ya tienes deja su lugar a las demás; si tienes las tres, no cae nada. Ninguna se compra ni sale de un cristal: para completar la colección, juega las seis clases.
La probabilidad sigue a las oleadas vencidas. Sube cada vez más rápido cuanto más aguantas, hasta 3 % desde la 10.ª oleada: 0,03 % tras una oleada, 0,27 % tras tres, 0,75 % tras cinco, 1,92 % tras ocho. Un combate perdido pronto no da casi nada: la colección se completa aguantando mucho tiempo.
- Guerrero — Legionario zombi y Maza sangrienta, con el escudo de la Horda
- Bruto — Orco zombi y Garrote de espino
- Arcanista — Piromante zombi y Bastón de la cabeza cortada
- Sombra — Merodeadora zombi y Katana destripadora
- Relojero — Relojero zombi y Pie del muerto, que flota y gira delante de él
- Artificiero — Artificiera zombi y Corazón sangrante, en lugar de la bomba


El aura No muerto — una tumba agrietada por venas de veneno, manos que revientan la tierra, arañan y vuelven a hundirse, un aparecido que alza la cabeza detrás del héroe, almas como fuegos fatuos. Es la misma para todos los héroes: una vez ganada, se lleva con cualquier clase.


Cómo aguantar el mayor tiempo posible
- Guarda PA para la siguiente oleada. La siguiente oleada entra en cuanto eliges tu bonus, durante tu turno si sigue en curso: abatir al último enemigo con PA y PM de sobra es poder recolocarte, o golpear primero, antes de que juegue.
- Coge pronto un bonus que devuelva PV. Sin curación entre oleadas, Segundo aliento, Regeneración, Vampirismo o Cazador marcan la diferencia desde la tercera oleada: un combate se pierde por desgaste más a menudo que por un gran golpe.
- Recoge los Vigores. Aquí devuelven 120 PV máx.. Un rodeo de dos casillas por un Vigor suele valer más que un golpe de más.
- Lucha en el centro, a cubierto. Las oleadas entran por las puertas del borde: el centro y sus dos anillos de obstáculos te dan tiempo para ver por dónde vienen y cortar sus líneas de visión.
- Abate a un enemigo tras otro. Un enemigo a medio herir golpea tan fuerte como uno intacto. Concentra tus golpes para reducir cuanto antes el número de enemigos, empezando por el que más daño te hace.
- Especialízate. Los bonus acumulables valen más cogidos pronto, y una familia bien llena pesa más que tres bonus sueltos: apuesta por lo que tu clase hace mejor, daño de zona, golpes cuerpo a cuerpo o invocaciones.
- Desconfía de los pactos. El Pacto de rabia y el Pacto de cristal se pagan en cada oleada; el Pacto de desafío se coge cuando la siguiente oleada aún está a tu alcance, no cuando te quedan pocos PV.
Consejos por clase
- Guerrero — sólido y constante, aguanta. Planta el Estandarte de guerra en el centro: bloquea una casilla y te da +20 % de daño mientras siga en pie. La Estocada golpea tres casillas de una vez contra una oleada agrupada, la Provocación saca del grupo al enemigo que hay que abatir primero, y el Salto del Guerrero te saca de un cerco. Robustez y Vampirismo lo prolongan todo.
- Bruto — hecho para los grupos. El Terremoto y el Pisotón golpean a varios enemigos a la vez, y Onda expansiva los refuerza; Piel de piedra aguanta el turno en que toda la oleada se te echa encima. El Rugido cura y quita PM, la Intimidación debilita al más peligroso: guárdalos para el enemigo que más daño te hace.
- Arcanista — el mayor daño de zona, en uno de los héroes más frágiles. Apunta a la oleada cuando entra, todavía agrupada, con el Cometa y la Explosión; Onda expansiva y Rebote la convierten en un arma contra oleadas. El Elemental de llama, reforzado por Manada, contiene el cuerpo a cuerpo mientras el Salto dimensional te devuelve a distancia. Coge pronto Robustez o Caparazón.
- Sombra — la Sombra prepara el terreno. Sus trampas, invisibles para los enemigos, se colocan entre las puertas y el centro; el Veneno insidioso y luego la Daga rápida, más fuerte contra un objetivo envenenado, acaban con un enemigo tras otro. El bonus Veneno envenena con cada golpe: cada Daga rápida lo aprovecha. El Robo de vida y el Velo de sombra te salvan de un mal turno.
- Relojero — deshace las oleadas antes de que golpeen. El Reloj de arena quita PA, y con Traba tus golpes quitan también PM; la Reversión y el Pivote recolocan a los enemigos donde menos te molestan, y el Reflejo te saca de un cerco. Los bonus de lanzamientos y de reutilización le devuelven sus desplazamientos más a menudo.
- Artificiero — un campo de cargas en el centro de la arena. Pon tus Cargas explosivas en el camino de la oleada y hazlas estallar con un Encendido cuando pase: Onda expansiva y Manada, que refuerza tus cargas, lo convierten en la mejor arma contra un grupo. El Empujón aleja a un enemigo tres casillas, y Ráfaga e Impacto hacen cada empujón más peligroso.
Errores frecuentes
- Terminar el turno al descubierto. Una oleada de tres o cuatro enemigos golpea en serie, sin tiempos muertos: un héroe visible desde todas las puertas puede caer en un solo turno de la Horda.
- Ignorar el Vigor. La erosión no se recupera sola, y nada cura entre oleadas: sin Vigor, tus PV máx. se funden oleada tras oleada.
- Dejar correr el tiempo de elección. Pasado el plazo, se coge por ti la primera carta, quizá la menos útil de las tres.
- Repartir los golpes. Herir a medias a todos los enemigos deja que la oleada entera golpee en el turno siguiente; abatir a uno es un enemigo menos que juega.
- Apostarlo todo al ataque. Los enemigos crecen sin techo: un héroe sin ningún bonus de supervivencia cae rápido pasada la quinta oleada, sea cual sea su daño.
Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar la Horda con otros jugadores?
No: la Horda se juega en solitario. Cada combate es tuyo, y la clasificación compara los mejores combates de cada jugador.
¿Cuánto cuesta una entrada?
1 000 Waris por combate. La entrada se paga al iniciar el combate, sea cual sea la oleada alcanzada.
¿Qué pasa si abandono?
El combate termina y las oleadas ya vencidas cuentan, como si hubieras caído: abandonar no te hace perder nada en la clasificación.
¿Qué hace el Refuerzo?
Un segundo héroe de otra clase, elegida al azar, se une a tu bando junto a ti. Lo juegas en su turno, recibe todos tus bonus y el combate sigue mientras uno de los dos siga en pie: puede hacerte ganar oleadas después de tu caída.
¿Mis PV vuelven entre dos oleadas?
No. Solo tus hechizos, tus bonus (Segundo aliento al final de la oleada, Regeneración, Vampirismo, Cazador…) y los bonus del terreno te devuelven PV; el Vigor devuelve los PV máx. perdidos por la erosión.
¿Los enemigos recogen los bonus del terreno?
No. En la Horda, los bonus del terreno son solo para ti: el suelo está vacío durante los turnos de los enemigos.
¿Cómo se pagan los premios?
En USDC, a la wallet vinculada a tu cuenta, tras el cierre del mes y la verificación de los combates. Vincula una wallet antes de que acabe el mes para poder recibir el tuyo.
¿Cómo conseguir la colección Zombi?
Del 31 de octubre al 30 de noviembre de 2026, cada combate de la Horda en el que hayas vencido al menos una oleada puede darte la apariencia o el arma Zombi de la clase jugada, o el aura No muerto. Cuantas más oleadas aguantas, más sube la probabilidad: 0,03 % tras una oleada, 0,75 % tras cinco, 3 % desde la décima. Ninguna se compra ni sale de un cristal: para la colección completa, juega las seis clases.
