Le combat de boss : l’Archimage
L’Archimage règne sur l’Observatoire astral, un archipel d’îles de pierre suspendu au-dessus du vide. Il ne se laisse jamais approcher : il se téléporte, repousse, change de posture à chaque tour et fait pleuvoir des météorites sur les glyphes qu’il trace. Tout ce qu’il prépare se voit un tour à l’avance — et quand il canalise sa pluie, il est à découvert.
En bref
- Où — dans le menu, le sélecteur PvE, puis le boss gratuit ou le boss de la semaine, seul, en duo ou en trio.
- Glyphes — sa Pluie de météores pose des glyphes ; au début de son tour suivant, chacun reçoit une météorite qui frappe toutes les cases à 2 cases ou moins.
- Canalisation — jusqu’à la chute, il est immobile, visible, sans Bouclier et perd 25 % de résistance : c’est le moment de frapper.
- Autels — deux autels s’embrasent : 2 tours plus tard, toutes les autres îles sont pilonnées. Rejoignez une île dont l’autel brûle.
- Paliers — sous 70 % puis sous 40 % de ses PV, il devient plus dangereux.
- Limite — 50 tours au plus : ce sont les dégâts infligés qui comptent pour le classement.
L’Archimage et l’Observatoire astral
L’Archimage combat seul : pas de cour, pas de protection. Il a 10 000 PV, que vous soyez seul, à deux ou à trois, et ses points d’action lui permettent de tirer, de repousser et de poser ses glyphes dans le même tour.

| Combattant | PV seul | PV à deux | PV à trois | PA | PM | Rôle |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Archimage | 10 000 | 10 000 | 10 000 | 14 | 5 | Boss |
Ses sorts
| Sort | PA | Portée | Par tour | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Trait arcanique | 4 | 1 – 7 | 1 | 90 à 120 dégâts à distance sur une seule cible, en ligne de vue. Une fois par tour. |
| Onde de choc | 3 | 1 – 2 | 1 | 50 à 70 dégâts à 2 cases au plus, en ligne de vue, et la cible est repoussée de 3 cases (12 dégâts de collision par case manquante si elle bute sur un obstacle). Une fois par tour. |
| Transposition | 2 | 2 – 8 | 1 | Se téléporte sur une case libre jusqu’à 8 cases, sans ligne de vue. Un tour sur deux. |
| Pluie de météores | 4 | sur lui-même | 1 | Pose des glyphes sous chaque héros, près d’eux et un peu partout sur la carte. Au début de son tour suivant, une météorite s’abat sur chacun : 140 à 170 dégâts sur la case et toutes celles à 2 cases ou moins. Il CANALISE jusque-là : immobile, visible, sans bouclier et moins résistant. Un tour sur deux. |





Les glyphes et la pluie de météores
Un tour sur deux, l’Archimage lance sa Pluie de météores. Un glyphe apparaît sous chaque héros, d’autres près d’eux, d’autres au hasard. Chaque glyphe est entouré de sa zone d’impact, en orange : toutes les cases à 2 cases ou moins. Au début du tour suivant de l’Archimage, une météorite tombe sur chacun et inflige 140 à 170 dégâts à tout ce qui se trouve dans sa zone — deux zones qui se chevauchent frappent deux fois. Lui n’y craint rien.
Vous avez donc un tour entier pour sortir des zones orange. Presque toujours, une case sûre est à portée : regardez la carte avant d’attaquer.



La canalisation : sa fenêtre
Tant que sa Pluie n’est pas tombée, l’Archimage canalise. Il ne peut ni marcher ni se téléporter, il redevient visible s’il était caché, il perd le Bouclier de sa posture, et sa résistance baisse de 25 %. Sa barre de vie l’annonce : « Canalise : vulnérable ». C’est le seul moment où les héros au contact peuvent l’atteindre à coup sûr — à condition de finir leur tour hors des zones orange.

Ses postures
Au début de chacun de ses tours, il prend une posture au hasard, jamais la même deux fois de suite. Elle dure jusqu’à son tour suivant, et sa barre de vie l’affiche.
| Posture | Effet | Aux paliers suivants |
|---|---|---|
| Bouclier arcanique | +40 % de résistance jusqu’à son tour suivant | +50 % |
| Furie des arcanes | +35 % de dégâts jusqu’à son tour suivant | +45 % |
| Voile d’ombre | Invisible jusqu’à son tour suivant : on ne peut pas le viser | — |
| Hâte | +3 PM pendant son tour | — |

Les autels et le cataclysme
Chaque île de l’Observatoire porte un autel, et chaque case de la carte appartient à l’autel le plus proche. Tous les 4 tours de l’Archimage, deux autels s’embrasent : une grande flamme et une colonne de lumière les signalent, et toutes les autres îles se couvrent d’un voile rouge. 2 tours plus tard, le cataclysme s’abat sur les îles aux autels éteints : 300 à 350 dégâts à tous ceux qui s’y trouvent, sauf à lui. Le compte à rebours s’affiche dans sa barre de vie.


Trois paliers
Plus il faiblit, plus il est dangereux. Quand ses PV passent sous un seuil, une onde repousse tous les héros de 2 cases et le nouveau palier s’affiche dans sa barre de vie.
| Palier | PV restants | Ce qui change |
|---|---|---|
| Aux aguets | 70 à 100 % | Cataclysme tous les 4 tours, 2 autels épargnés, 4 glyphes au hasard, une posture à la fois |
| Éveil astral | 40 à 70 % | Cataclysme tous les 3 tours ; Bouclier +50 %, Furie +45 % |
| Dernier souffle | moins de 40 % | Cataclysme tous les 3 tours ; un seul autel épargné ; 8 glyphes au hasard ; 2 postures à la fois ; Bouclier +50 %, Furie +45 % |

L’Observatoire astral
Cinq îles flottantes, reliées par des ponts de trois cases : l’île de l’Archimage en haut, celle des héros en bas, deux îles sur les côtés et le dais au centre. Le vide ne coupe pas la ligne de vue : on tire d’une île à l’autre. Et le bord d’une île compte comme un mur : un héros repoussé contre le vide s’arrête au bord et subit les dégâts de collision. L’Archimage passe d’île en île par téléportation ; les héros, eux, doivent passer par les ponts.

Comment le battre
- Lisez la carte avant d’agir : zones orange des glyphes, voile rouge des îles menacées. Finir son tour dedans coûte bien plus qu’un sort de moins.
- Frappez quand il canalise : il ne fuit plus, il encaisse davantage. Préparez-vous à portée le tour d’avant.
- Suivez les colonnes de lumière : dès que deux autels s’embrasent, prenez le chemin d’une île sûre — il faut parfois deux tours pour y arriver.
- Méfiez-vous de sa posture : sous Bouclier arcanique, gardez vos gros coups ; sous Voile d’ombre, il est invisible jusqu’à son tour.
- Dispersez-vous : ses glyphes naissent sous chaque héros ; un groupe collé offre des zones qui se chevauchent.
Seul, à deux, à trois
- Seul — un seul glyphe naît sous vous, mais tous ses sorts n’ont que vous pour cible. Profitez de chaque canalisation : c’est le seul tour où il ne peut pas fuir. Partez vers l’île sûre dès que les autels s’embrasent, quitte à perdre un tour d’attaque.
- À deux — un héros le harcèle, l’autre se tient prêt à le frapper quand il canalise. Ne finissez jamais vos tours collés : ses glyphes naissent sous chacun de vous, et deux zones qui se chevauchent frappent deux fois.
- À trois — trois glyphes sous vos pieds, d’autres autour : la carte se couvre vite d’orange. Répartissez-vous sur deux îles, et désignez qui ira au contact pendant la canalisation pendant que les autres tirent de loin.
Conseils par classe
- Guerrier — le Bond du Guerrier vous porte au contact pendant sa canalisation, et la Colère du Guerrier est faite pour ce tour-là. Sa variante, l’Ancrage, prend la place du Bond : tant qu’il tient, ni son Onde de choc ni l’onde de ses paliers ne vous déplacent.
- Brute — la Charge vous colle à lui en un instant quand il canalise. Le Rugissement lui retire des PM, auxquels il résiste en partie ; la Peau de pierre encaisse une chute de météorite que vous n’avez pas pu éviter.
- Arcaniste — votre Focalisation aime la distance, et le vide ne coupe pas la vue : tirez d’une île à l’autre. L’Explosion peut viser une case vide, utile quand il est invisible sous le Voile d’ombre.
- Ombre — le Venin insidieux le ronge même quand il se cache. Posez vos pièges sur les ponts et autour des îles sûres : c’est là que tout le monde passe.
- Horloger — le Reflet vous fait sortir d’une zone orange en un instant, et le Remontoir renvoie un allié repoussé par l’Onde de choc sur la case où il a commencé son tour. Ses météorites et son cataclysme ne le blessent jamais : inutile de l’y renvoyer.
- Artificier — posez vos charges autour de lui quand il canalise : il ne peut pas s’en écarter. La Roulade vous sort d’une zone orange et vous rend 1 PM.
Erreurs courantes
- Finir son tour dans une zone orange : la météorite tombe au début de son tour, et deux zones qui se chevauchent frappent deux fois.
- Rester sur une île menacée : le voile rouge annonce le cataclysme, et il faut parfois deux tours pour rejoindre une île sûre.
- Gaspiller ses gros coups sous Bouclier arcanique : attendez la canalisation, qui le lui retire.
- Le poursuivre d’île en île : il se téléporte un tour sur deux. Gardez vos PM pour le tour où il canalise.
- Se coller les uns aux autres : ses glyphes naissent sous chaque héros.
Le boss de la semaine
L’Archimage a été le boss de la semaine jusqu’au dimanche 4 octobre 2026 : le boss gratuit et sa version payante se jouaient contre lui. Ses récompenses — classement, cagnotte et butin — sont détaillées dans le Butin.
Questions fréquentes
Comment éviter les météorites de l’Archimage ?
Chaque glyphe est entouré de sa zone d’impact, en orange. Finissez votre tour en dehors de toutes les zones : la météorite ne tombe qu’au début du tour suivant de l’Archimage.
Quand faut-il attaquer l’Archimage ?
Quand il canalise sa Pluie de météores : il reste immobile et visible, perd son Bouclier et une partie de sa résistance jusqu’à la chute des météorites.
Que se passe-t-il quand deux autels s’embrasent ?
Deux tours plus tard, toutes les îles dont l’autel est éteint sont pilonnées. Rejoignez une île dont l’autel brûle avant la fin du compte à rebours.
L’Archimage devient-il plus fort pendant le combat ?
Oui : sous 70 % de ses PV, puis sous 40 %, il passe un palier. Ses cataclysmes deviennent plus fréquents, ses postures plus fortes, et au dernier palier il prend deux postures à la fois.
Le vide bloque-t-il la ligne de vue ?
Non. On voit et on tire par-dessus le vide, d’une île à l’autre. Seuls les murs et les obstacles coupent la ligne de vue.
