Solwaris — ana sayfa
TR
Hesap oluştur Oyna
Menü
Solwaris rehberleri

Solwaris’te Gölge ile nasıl kazanılır?

Gölge, Solwaris’in en şaşırtıcı ve yanlış oynanması en kolay sınıfıdır. Önden bir çatışmayı asla kazanmaz; rakip tam beklediği yere bastığında kazanır. Onu düelloda büyü büyü, tuzak tuzak ve diğer beş sınıfın her birine karşı nasıl oynayacağını anlatıyoruz.

Yazan: Solwaris ekibi · · 6 dk okuma

Bir Gölge ilk turda Gölge perdesi atmış; görünmez hâlde ve bu tur +2 HP’si var; Alçak Harabeler haritasında karşısında başka bir Gölge
İki Gölge arasındaki bir düellonun ilk turu: Gölge perdesi atıldı, +2 HP, rakip artık nereye bakacağını bilmiyor.

Gölge, kurnazlığı seven oyuncuları çeker: görünmez tuzaklar, zehir, görünmezlik. Ve başta çoğu zaman hayal kırıklığı yaratır, çünkü beklenenin tersine oynanır. Sert vurmaz, 700 Can’ı vardır ve hiç zırhı yoktur. Onu tehlikeli kılan, hazırladığı arazi ve sakladığı bilgidir. Bu rehber, oyunun kodundan okunan rakamları izliyor; sınıfın eksiksiz fişi Gölge rehberinde.

Gölge’nin neyi var, neyi yok?

ÖzellikGölgeNeyi değiştirir
Can700Arkanist ve Mucit ile birlikte ölçeğin alt ucu
Eylem puanı124 EP’lik üç büyü ya da 3 EP’lik dört büyü
Hareket puanı6Standart; Gölge perdesi bir anda 2 ekler
EP ve HP düşürmelerine direnç%40Oyunun en iyilerinden
PasifSıyrılma, %8Ara sıra bir büyünün hasarı iptal olur; etkileri değil

6 HP’si neredeyse herkesinkiyle aynıdır: Gölge ötekilerden hızlı koşmaz. Hareketliliği, anında 2 HP veren Gölge perdesinden ve arkasında mayınladığı karelerden gelir.

Sıyrılma ise planlanmaz. Bir büyü sana doğrudan hasar verdiğinde, bu hasardan sıyrılma şansın %8’dir. Yalnızca hasar iptal olur: itme, çekme, EP ya da HP düşürme, zehir ya da yer değiştirme yine de uygulanır. İşlemeye devam eden zehirden, tuzaklardan, gliflerden ve çarpmalardan sıyrılınamaz. Yokmuş gibi oyna.

Sekiz büyü ve gerçekte ne işe yaradıkları

Üç tuzak: sınıfın kalbi

Üç tuzak da 4 EP’dir, 1 ile 6 kare arasındaki boş bir kareye, görüş hattında kurulur, 1 karelik bir haçı kaplar ve 8 tur kalır. Her biri turda bir kez kurulur, ama hiçbirinin bekleme süresi yoktur. Rakip onları görmez; sen görürsün ve sen de tetiklersin.

  • Bıçaklı tuzak: 42 ile 63 hasar, ardından kurban merkezden uzağa bir kare itilir. Bir engele çarparsa ek olarak 12 çarpma hasarı alır. En büyük vuruşundur ve bir duvara karşı daha da iyidir.
  • Kancalı tuzak: 29 ile 42 hasar ve kurban merkeze doğru bir kare çekilir. Daha zayıftır, ama iki tuzağı birbirine bağlayan parçadır: rakibi komşu haça geri getirir.
  • Zehirli tuzak: hemen 17 ile 25 hasar, ardından 2 tur boyunca tur başına 15 ile 24. Birkaç Zehirli tuzağın zehirleri birikir.

Zehir ve yakın dövüş

  • Sinsi zehir (4 EP, menzil 1-6, 2 tur bekleme): anında hasar yok, ama hedefin sonraki 2 turunun her birinin başında 19 ile 27. Hasar senden uzakta, onun turunda gelir.
  • Hızlı hançer (3 EP, temas, turda 2 kez): 24 ile 34, hedef zehirliyse %35 daha fazla, Can’ı %40’ın altındaysa %30 daha fazla; ikisi birikir. Temasa geçmek için tek iyi neden budur.

Hayatta kalmak ve yer değiştirmek

  • Can çalma (5 EP, menzil 1-5, 1 tur bekleme): 28 ile 41 hasar ve bunun yarısını Can olarak geri kazanırsın. Tek iyileştirmen. Pahalı: zaten yaralı olduğun turlar için sakla.
  • Gölge perdesi (4 EP, kendine, 5 tur bekleme): bir sonraki turuna kadar görünmezsin ve anında +2 HP. Rakip seni artık hedefleyemez. Seni yalnızca aldığın hasar ele verir: saldırmak seni ele vermez.
  • Korku (3 EP, menzil 2-6, düz hatta, görüş hattı gerekmez): bir varlığa bitişikken arkasındaki boş bir kareyi hedefle; o kareye doğru kaçar ve tetiklediği ilk tuzakta durur. Bir engel kaçışını keserse, eksik kalan kare başına 12 hasar.

Tuzaklar nereye kurulmalı?

Rastgele kurulan tuzak, kaybedilmiş bir tuzaktır. Üç konum neredeyse kesin kazandırır:

  1. Varış noktasına değil, yola. Savaşçı ve Zorba sana doğru düz hatta ilerler. Durduğun kareyi değil, geçmek zorunda oldukları kareleri mayınla.
  2. Görüş hattı açan karelere. Uzaktan oynayan bir rakip ateş edebileceği açıyı arar. Yalnızca bir tane varsa, Bıçaklı tuzak oraya gider.
  3. Bir duvarın dibine. Bıçakların itmesi o zaman garantili 12 çarpma hasarına dönüşür.

Ve üçgen düşün: bir kavşağın ortasına Kancalı, ona bitişik iki kareye Bıçaklı ve Zehirli. Alana giren rakip diğer haçlara doğru çekilir ve çoğu zaman ikisini birden tetikler.

Üçüncü turda bir Gölge; tuzakları tahtada renkli karelerle işaretli, Alçak Harabeler haritasında karşısında başka bir Gölge
Üçüncü turda kurulan tuzaklar Gölge’ye giden yolları çoktan kaplıyor. Rakip ise onları görmüyor.

Dövüş kazandıran üç kombinasyon

Kurulum turu (12 EP). Kancalı tuzak, Bıçaklı tuzak, Zehirli tuzak: bir turda mayınlanmış bir kavşak. Hasarsız bir tur ve bu normal. Rakip henüz uzaktayken, ideal olarak ilk ya da ikinci turda yap.

Zehir, sonra Hançer (10 EP). Uzaktan Sinsi zehir, temasa ulaşmak için HP’n, sonra iki Hızlı hançer: hedef zehirli olduğundan her biri 24 ile 34 yerine 32 ile 46 vurur. Hançerlerden sonra uzaklaşacak kadar HP’n kaldığı tura ya da rakibin Can’ı zaten azken sakla.

İşi Korku’ya yaptırmak (7 EP). Rakibin arkasına bir Bıçaklı tuzak, ona bitişik olmak için HP’n, sonra tuzağın ötesindeki bir kareye Korku. Kaçar, haça girer ve orada durur: kaçış tetiklenen ilk tuzakta biter, iki tuzak hizalamaya gerek yok. Çarpma hasarını eklemek için Bıçakları bir duvarın önüne kur.

Savunma varyantı: Zehir, sonra Perde (8 EP). Zehirlersin, 8 HP ile kaybolursun; rakip turuna vuracak hiçbir şey olmadan can kaybederek başlar.

Gölge’yi kaybettiren hatalar

  • Kendi tuzaklarına geri çekilmek. Ayağının altında tetiklenirler. Kaçmadan önce yerlerini aklında tut.
  • Perdeyi çok erken atmak. Beş tur bekleme: bir oyun tarzı değil, bir acil çıkış. 1. turda nedensiz atılırsa, rakibin sana yapıştığı turda eksik kalır.
  • Turunu bir yakın dövüş sınıfıyla temas hâlinde bitirmek. Zırhsız 700 Can: bir Savaşçı’ya ya da Zorba’ya bitişik geçen bir tur, çubuğun büyük bir kısmına mal olur.
  • Görünmezliğin alanlardan korumadığını unutmak. Bir kareyi hedefleyen büyü sana yine de isabet eder ve seni ele verir.
  • Tuzakları fazla uzağa kurmak. 8 tur sürerler. Rakibin asla gitmeyeceği yere kurulan bir tuzak, çöpe atılmış 4 EP’dir.
  • İnisiyatif için ödeme yapmak. Kurulum yapan bir sınıf çoğu zaman ötekinin kendisine gelmesini tercih eder. İnisiyatif teklifinde refleksle teklif artırma.

Sınıf sınıf eşleşmeler

RakipTehdidiPlanın
SavaşçıSana yapışmak için Savaşçı sıçrayışı (menzil 2-5) ve Kışkırtma (2-6, düz hatta)Yolu mayınla, onun satırında ya da sütununda kalma, Perde’yi Savaşçı öfkesi turuna sakla
ZorbaDüz hatta 7 kareye kadar Hücum, kareleri vuran SarsıntıDüz hatları engellerle kır, Bıçakları duvarların önüne kur, Perde altında güvende olduğunu sanma
ArkanistUzun menzil, boş karelere Patlama ve Kuyruklu yıldız6 HP’n ve Perde mesafeyi kapatır; temasta Odaklanma’sı artık hiçbir şey kazandırmaz
SaatçiEP düşüren Kum saati, yer değiştirmelerEP düşürmelerine %40 direncin iyi dayanır; Otomat’larını (10 Can) yok et
Mucit3 kare iten İtiş, alan hâlinde patlayan patlayıcılarTuzaklarını onunla kendi arana kurma: seni içlerine itebilir
GölgeAynı tuzaklar, senin göremediğinOnun mayınlamış olamayacağı karelerde ilerle: kurulum anında görüş hattının dışında olanlar

Savaşçı’ya ve Zorba’ya karşı her şey mesafede oynanır. Sana gelmek zorundalar ve düz hatta gelirler. Yürüdükleri her tur bir tuzak riski taşırlar; bir hamlede mesafeyi kapattıkları her tur sana bitişik biterler. Onların hatlarının dışında kal ve onları yürüt.

Arkanist’e karşı Gölge rahattır. Alev elementalinin Ateşli nefesi dışında seni itecek bir şeyi yoktur ve 700 Can’ı temasta uzun dayanmaz. Yalnızca, görünmezken bile sana isabet eden alan büyülerine dikkat et.

Saatçi’ye karşı Otomat’larını düşün: Kum saati ve Geri çağırma yalnızca onlarla yer değiştirir ve yalnızca 10 Can’ları vardır. Yok edilen bir Otomat, bir takas eksik demektir.

Mucit’e karşı en hassas eşleşmedir. Patlamaları hedefleri değil kareleri vurur ve İtiş’i seni kendi haçlarına geri gönderebilir. Tuzaklarını onun arkasına kur, asla onunla kendi arana değil.

Gölge ile ilerlemek için

Yapay zekâya karşı antrenman, puanını riske atmadan tuzak kurmayı öğrenmek için doğru yerdir: ligde sayılmaz. Ardından oyuncuların nereden geçtiğini görmek için izleyici modunda dövüşler seyret, çünkü haçların oraya gider. Dofus’tan geliyorsan, Gölge Sram’ın kuzenidir: en iyi Dofus sınıfı yazımız iki oyunun tarzlarını karşılaştırıyor.

Gölge sabrı ödüllendirir. En iyi turları çoğu zaman hiç hasar vermediği turlardır. Solwaris’te onu dene, tarayıcıda ücretsiz.

Kaynaklar: bu yazıdaki rakamlar yayın tarihindeki oyun kodundan geliyor.

Arenada Solwaris’in altı kahramanı

Anlamanın en hızlı yolu: bir düello oynamak

Kahramanını seç, yerini al ve başka bir oyuncuyu ya da yapay zekâyı sıra tabanlı bir dövüşte yen. Kurulacak bir şey yok: burada, hemen oynanır.

Sıkça sorulan sorular

Solwaris’te Gölge nasıl oynanır?

Vurmadan önce araziyi hazırlayarak. Geçiş karelerine tuzak kurulur, uzaktan zehirlenir, sonra menzil dışına çıkılır ya da görünmez olunur. Gölge’nin doğrudan hasarı azdır; en iyi turları, rakibin yürürken yaralandığı turlardır.

Gölge kendi tuzaklarını tetikler mi?

Evet. Bir tuzak, onu kuran dahil alanına giren herkeste tetiklenir. Bu yüzden tuzaklarının yerini aklında tutmalı ve asla onların içine geri çekilmemelisin.

Görünmez bir Gölge’ye nasıl vurulur?

Boş bile olsa bir kareye atılan bir alan büyüsüyle: Arkanist’in Patlama ya da Kuyruklu yıldız büyüsü, Zorba’nın Sarsıntı’sı, Mucit’in patlayıcıları. Görünmez bir Gölge artık doğrudan hedeflenemez, ama bir karede durmaya devam eder ve hasar alınca görünür olur.

Gölge’ye karşı en iyi sınıf hangisi?

Hedefleri değil kareleri vuran sınıflar onu en çok zorlar; başta onu kendi tuzaklarına geri itebilen İtiş büyüsüyle Mucit. Arkanist ise Gölge ona yapışmayı başarırsa zor durumda kalır.

PaylaşXRedditFacebook

Bunları da oku

Ücretsiz taktik düelloÜcretsiz oyna