Cómo ganar con la Sombra en Solwaris
La Sombra es la clase más desconcertante de Solwaris, y la más fácil de jugar mal. Nunca gana un intercambio de frente; gana cuando el rival pisa justo donde ella lo esperaba. Así se juega en duelo, hechizo a hechizo, trampa a trampa, y contra cada una de las otras cinco clases.

La Sombra atrae a los jugadores a los que les gusta la astucia: trampas invisibles, veneno, invisibilidad. Y a menudo los decepciona al principio, porque se juega al revés de lo que se espera. Golpea flojo, tiene 700 puntos de vida y ninguna armadura. Lo que la hace peligrosa es el terreno que prepara y la información que oculta. Esta guía sigue las cifras del juego, revisadas en su código, y la ficha completa de la clase está en la guía de la Sombra.
Lo que tiene la Sombra, y lo que no
| Característica | Sombra | Lo que cambia |
|---|---|---|
| Puntos de vida | 700 | Lo más bajo de la escala, con el Arcanista y el Artificiero |
| Puntos de acción | 12 | Tres hechizos de 4 PA, o cuatro de 3 PA |
| Puntos de movimiento | 6 | Lo normal; el Velo de sombra añade 2 de golpe |
| Resistencia a las pérdidas de PA y de PM | 40 % | De las mejores del juego |
| Pasiva | Esquiva, 8 % | De vez en cuando se anula el daño de un hechizo — no sus efectos |
Sus 6 PM son los de casi todo el mundo: la Sombra no corre más que las demás. Su movilidad viene del Velo de sombra, que da 2 PM al instante, y de las casillas que ha minado a su espalda.
La Esquiva, en cambio, no se planifica. Cuando un hechizo te inflige daño directo, tienes un 8 % de probabilidad de esquivarlo. Solo se anula el daño: un empuje, una atracción, una pérdida de PA o de PM, un veneno o un intercambio de sitio se aplican igual. El veneno que va consumiendo, las trampas, los glifos y las colisiones no se esquivan. Juega como si no existiera.
Los ocho hechizos, y para qué sirven de verdad
Las tres trampas: el corazón de la clase
Las tres trampas cuestan 4 PA, se colocan en una casilla libre de 1 a 6 casillas, con línea de visión, cubren una cruz de 1 casilla y duran 8 turnos. Cada una se coloca una vez por turno, pero ninguna tiene tiempo de recarga. El rival no las ve; tú sí, y también las activas.
- Trampa de cuchillas: de 42 a 63 de daño, y luego la víctima es empujada una casilla lejos del centro. Si choca con un obstáculo, recibe 12 de daño de colisión más. Es tu golpe más fuerte, y todavía mejor contra un muro.
- Trampa de garfios: de 29 a 42 de daño, y la víctima es atraída una casilla hacia el centro. Menos fuerte, pero es la pieza que une dos trampas: devuelve al rival hacia la cruz vecina.
- Trampa envenenada: de 17 a 25 de daño al momento, y luego de 15 a 24 por turno durante 2 turnos. Los venenos de varias Trampas envenenadas se acumulan.
El veneno y el cuerpo a cuerpo
- Veneno insidioso (4 PA, alcance 1 a 6, 2 turnos de recarga): ningún daño inmediato, pero de 19 a 27 al comienzo de cada uno de los 2 turnos siguientes del objetivo. El daño cae durante su turno, lejos de ti.
- Daga rápida (3 PA, cuerpo a cuerpo, 2 veces por turno): de 24 a 34, un 35 % más si el objetivo está envenenado, y un 30 % más si le queda menos del 40 % de sus PV; los dos se acumulan. Es la única buena razón para ir al cuerpo a cuerpo.
Sobrevivir y desplazar
- Robo de vida (5 PA, alcance 1 a 5, 1 turno de recarga): de 28 a 41 de daño, y recuperas la mitad en PV. Tu única curación. Es caro: guárdalo para los turnos en los que ya estás herida.
- Velo de sombra (4 PA, sobre ti, 5 turnos de recarga): invisible hasta tu próximo turno, y +2 PM inmediatos. El rival ya no puede apuntarte. Solo el daño recibido te revela: atacar no te delata.
- Miedo (3 PA, alcance 2 a 6, en línea recta, sin línea de visión): pegada a una entidad, apunta a una casilla libre detrás de ella; huye hacia esa casilla y se detiene en la primera trampa que activa. Si un obstáculo corta su huida, 12 de daño por casilla que le falte.
Dónde colocar las trampas
Una trampa puesta al azar es una trampa perdida. Tres ubicaciones rinden casi seguro:
- En el camino, no en el destino. El Guerrero y el Bruto avanzan hacia ti en línea recta. Mina las casillas que tienen que atravesar, no aquella en la que estás.
- En las casillas que dan línea de visión. Un rival a distancia busca el ángulo desde el que podrá disparar. Si solo hay uno, ahí va la Trampa de cuchillas.
- Contra un muro. El empuje de las Cuchillas se convierte entonces en 12 de daño de colisión garantizados.
Y piensa en triángulo: Garfios en el centro de un cruce, Cuchillas y Veneno en dos casillas pegadas a él. El rival que entra en la zona es atraído hacia las otras cruces y a menudo activa dos.

Tres combos que ganan combates
El turno de colocación (12 PA). Trampa de garfios, Trampa de cuchillas, Trampa envenenada: un cruce minado en un turno. Es un turno sin daño, y es normal. Hazlo cuando el rival todavía está lejos, idealmente en el primer o segundo turno.
Veneno y luego Daga (10 PA). Veneno insidioso a distancia, tus PM para llegar al cuerpo a cuerpo y luego dos Dagas rápidas: como el objetivo está envenenado, cada una golpea de 32 a 46 en lugar de 24 a 34. Resérvalo para el turno en que te queden PM suficientes para alejarte después de las Dagas, o cuando ya esté bajo de vida.
El Miedo que hace el trabajo (7 PA). Una Trampa de cuchillas detrás del rival, tus PM para pegarte a él y luego Miedo sobre una casilla más allá de la trampa. Huye, entra en la cruz y se detiene en ella: la huida termina en la primera trampa activada, no hace falta alinear dos. Coloca las Cuchillas delante de un muro para sumar la colisión.
Variante defensiva: Veneno y luego Velo (8 PA). Envenenas, desapareces con 8 PM, y el rival empieza su turno perdiendo PV sin nada que golpear.
Los errores que hacen perder a la Sombra
- Retroceder hacia tus propias trampas. Se activan bajo tus pies. Memoriza su posición antes de huir.
- Lanzar el Velo demasiado pronto. Cinco turnos de recarga: es una salida de emergencia, no una forma de jugar. Lanzado en el turno 1 sin motivo, te faltará en el turno en que el rival se te pegue.
- Terminar el turno al lado de una clase cuerpo a cuerpo. 700 PV sin armadura: un turno pegada a un Guerrero o a un Bruto cuesta un buen trozo de la barra.
- Olvidar que la invisibilidad no protege de las zonas. Un hechizo que apunta a una casilla te alcanza igual, y te revela.
- Colocar las trampas demasiado lejos. Duran 8 turnos. Una trampa puesta donde el rival nunca irá son 4 PA tirados.
- Pagar la iniciativa. Una clase que coloca suele preferir dejar que el otro venga a ella. En la puja de iniciativa, no pujes por reflejo.
Los enfrentamientos, clase por clase
GuerreroCuerpo a cuerpo · Asalto / Guardián
BrutoCuerpo a cuerpo · Asalto / Invocación
ArcanistaDistancia · Asalto / Curación
RelojeroMedia distancia · Control / Asalto
ArtificieroMedia distancia · Zona / Invocación
| Rival | Su amenaza | Tu plan |
|---|---|---|
| Guerrero | Salto (alcance 2 a 5) y Provocación (2 a 6, en línea) para pegarse a ti | Mina el camino, no te quedes en su fila ni en su columna, guarda el Velo para el turno de su Ira |
| Bruto | Carga de hasta 7 casillas en línea recta, Terremoto que golpea casillas | Rompe las líneas rectas con obstáculos, coloca las Cuchillas delante de los muros, no te creas a salvo bajo el Velo |
| Arcanista | Largo alcance, Explosión y Cometa sobre casillas vacías | Tus 6 PM y el Velo acortan la distancia; en el cuerpo a cuerpo, su Concentración ya no le da nada |
| Relojero | Reloj de arena, que quita PA, e intercambios de sitio | Tu 40 % de resistencia a las pérdidas de PA aguanta bien; destruye sus Autómatas (10 PV) |
| Artificiero | Empujón, que empuja 3 casillas, y cargas que explotan en zona | No coloques tus trampas entre él y tú: puede empujarte dentro |
| Sombra | Las mismas trampas, invisibles para ti | Avanza por las casillas que no ha podido minar: fuera de su línea de visión en el momento de colocarlas |
Contra el Guerrero y el Bruto, todo se juega en la distancia. Tienen que venir a ti, y vienen en línea recta. Cada turno que caminan se arriesgan a una trampa; cada turno que acortan de golpe, acaban pegados a ti. Quédate fuera de sus líneas y hazlos caminar.
Contra el Arcanista, la Sombra está cómoda. Aparte del Aliento de su Elemental de llama, no tiene nada para empujarte, y sus 700 PV no aguantan mucho en el cuerpo a cuerpo. Cuidado solo con sus hechizos de zona, que te alcanzan aunque seas invisible.
Contra el Relojero, piensa en sus Autómatas: Reloj de arena y Retorno solo intercambian el sitio con ellos, y solo tienen 10 PV. Un Autómata destruido es un cambio menos.
Contra el Artificiero, es el enfrentamiento más delicado. Sus explosiones golpean casillas, no objetivos, y su Empujón puede devolverte a tus propias cruces. Coloca tus trampas detrás de él, nunca entre los dos.
Para progresar con la Sombra
El entrenamiento contra la IA es el lugar adecuado para aprender a colocar trampas sin arriesgar tu puntuación: no cuenta para la liga. Después, mira combates en modo espectador para ver por dónde pasan los jugadores, ya que es ahí donde van tus cruces. Y si vienes de Dofus, la Sombra es prima del Sram: nuestro artículo sobre la mejor clase de Dofus relaciona los estilos de los dos juegos.
La Sombra premia la paciencia. Sus mejores turnos suelen ser aquellos en los que no hace ningún daño. Pruébala en Solwaris, gratis en el navegador.
Fuentes: las cifras de este artículo proceden del código del juego, en la fecha de publicación.

La forma más rápida de entenderlo: jugar un duelo
Elige tu héroe, colócate y vence a otro jugador o a una IA, turno a turno. Nada que instalar: se juega aquí y ahora.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega la Sombra en Solwaris?
Preparando el terreno antes de golpear. Colocas trampas en las casillas de paso, envenenas a distancia y luego te pones fuera de alcance o desapareces. La Sombra hace poco daño directo; sus mejores turnos son aquellos en los que el rival se hiere al caminar.
¿La Sombra activa sus propias trampas?
Sí. Una trampa se activa sobre cualquiera que entre en su zona, incluida la persona que la colocó. Así que hay que recordar dónde están tus trampas y no retroceder nunca hacia ellas.
¿Cómo alcanzar a una Sombra invisible?
Con un hechizo de zona lanzado sobre una casilla, aunque esté vacía: Explosión o Cometa del Arcanista, Terremoto del Bruto, cargas del Artificiero. A una Sombra invisible ya no se la puede apuntar directamente, pero sigue en una casilla, y recibir daño la revela.
¿Cuál es la mejor clase contra la Sombra?
Las clases que golpean casillas en lugar de objetivos son las que más la molestan, con el Artificiero a la cabeza, cuyo Empujón puede devolverla a sus propias trampas. El Arcanista, en cambio, lo pasa mal si la Sombra consigue pegarse a él.


