La Matriarca, jefe de la semana: sus hechizos, sus fases y cómo vencerla
El lunes 12 de octubre de 2026, una nueva reina toma el cartel de jefe de la semana en Solwaris: la Matriarca. Salta, pone huevos, escupe ácido y se cura devorando a sus crías. Estos son sus hechizos, sus fases, su arena y lo necesario para vencerla en solitario, a dúo o en trío.

Cada semana, Solwaris cambia de jefe. Después del Archimago y luego del Forjador y la Vigía, la Matriarca se instala a partir del lunes 12 de octubre de 2026. Es un monstruo cuerpo a cuerpo, muy resistente y muy móvil, que nunca deja en paz a tus héroes. Este artículo resume lo que conviene saber antes de encontrártela. El detalle completo, hechizo por hechizo, está en la guía de la Matriarca.
El combate de jefe conserva lo básico de Solwaris: un tablero, PA y PM, línea de visión. Si nunca has jugado contra un jefe, nuestra presentación del combate cooperativo explica cómo funcionan los grupos.
¿Quién es la Matriarca y dónde se pelea?
La arena se llama el Nido: un cráter-colmena sobre un lago de ácido. Arriba, la cámara de puesta; en el centro, un foso rodeado por un anillo; a los lados, dos islotes unidos por puentes; abajo, el borde donde empiezan tus héroes. Siete bocas de ácido, los géiseres, vigilan los pasos.

Sus cifras caben en pocas líneas:
- 10 000 PV, tanto en solitario como a dúo o en trío;
- 30 % de resistencia permanente: su quitina;
- 14 PA y 5 PM por turno, y un Salto de 5 casillas: viene a por ti;
- ningún hechizo de daño a distancia: su único ataque de verdad es la Garra.
El combate dura 50 turnos como máximo, y lo que cuenta es el daño total infligido a la Matriarca, ganes o pierdas.
Sus hechizos
| Hechizo | PA | Qué hace |
|---|---|---|
| Garra | 4 | De 100 a 125 de daño cuerpo a cuerpo. Dos veces por turno, nunca dos veces al mismo objetivo |
| Salto | 3 | Salta a una casilla libre a la vista (de 2 a 5 casillas). Al aterrizar, las 8 casillas a su alrededor reciben de 35 a 50 de daño y son empujadas 2 casillas |
| Escupitajo ácido | 3 | Un charco en cruz (5 casillas), hasta 6 casillas de distancia: veneno de 22 a 28 de daño al inicio de tus 3 turnos siguientes |
| Embestida | 2 | +3 PM al instante |
| Muda | 3 | +35 % de resistencia hasta su próximo turno |
| Puesta | 3 | Pone 2 huevos a su alrededor, 3 en las fases siguientes |
| Devorar | 2 | Se come una cría pegada a ella y recupera 300 PV |
Cada hechizo tiene un tiempo de recarga: Salto, Escupitajo ácido, Embestida, Puesta y Devorar vuelven un turno de cada dos, la Muda uno de cada tres. El charco de ácido dura 3 turnos y envenena a quien esté en él al impacto, entre o lo cruce. El veneno no se acumula: volver a entrar solo lo renueva.
Huevos, crías y el Nido
Este es el corazón de su juego. Empieza con 2 huevos ya puestos. Un huevo tiene solo de 60 a 80 PV según el tamaño del grupo y eclosiona al inicio de su segundo turno siguiente: se convierte en una cría de 110 a 170 PV, que muerde de 26 a 34 de daño.
Cada mordisco pone un Parásito. Con el tercero, el héroe queda inmovilizado: sin PM en su turno siguiente. Y a 2 casillas de su madre, las crías golpean un 30 % más fuerte.
Las casillas pegadas a un huevo forman el Nido: un héroe que termina su turno ahí queda pegado y pierde 2 PM en el siguiente. Rompe el huevo y el nido desaparece con él. Otra trampa: una cría que dejas viva es una cura de 300 PV para ella cuando la devora.
Los géiseres: el arma de los héroes
Tiene un punto débil, su propio decorado. A partir de su segundo turno, y luego un turno de cada dos, dos géiseres empiezan a burbujear: sus nueve casillas palpitan en verde. En el turno siguiente de la Matriarca, estallan: de 140 a 170 de daño a todo lo que esté ahí, tus héroes, sus huevos, sus crías… y ella, que recibe un 50 % más de daño porque el ácido corroe su quitina.

La buena idea es llevar a la Matriarca adonde el ácido va a brotar, y no estar tú ahí. El daño de los géiseres a la Matriarca cuenta para la clasificación.
Sus fases
Cuando sus PV bajan del 66 %, y luego del 33 %, pasa a la siguiente fase y ruge: todos tus héroes son empujados 2 casillas.
| Fase | PV restantes | Qué cambia |
|---|---|---|
| La Nidada | del 66 al 100 % | 2 huevos por Puesta, Salto un turno de cada dos, 2 géiseres cada 2 turnos |
| Frenesí | del 33 al 66 % | 3 huevos por Puesta, Salto en cada turno, 3 géiseres |
| Reina hambrienta | menos del 33 % | Eclosión en su mismo turno siguiente, +2 PM por turno, Devorar cura 450 PV, hasta 8 crías, 3 géiseres en cada uno de sus turnos |

Guarda tus hechizos fuertes para el inicio de una fase, cuando acaba de ser empujada lejos de ti, y no te precipites a rematarla: la Reina hambrienta es la fase más peligrosa, no la más fácil.
Vencerla en solitario, a dúo o en trío
- En solitario: los huevos tienen solo 60 PV y las crías 110, un hechizo suele bastar para un huevo. Su Garra nunca golpea dos veces al mismo héroe en un turno, así que solo te llevas una. Mantente en movimiento y atráela hacia un géiser que burbujea.
- A dúo: sus dos Garras encuentran cada una su objetivo. Repartid el trabajo: uno rompe los huevos y aleja a las crías, el otro la entretiene y la lleva hacia los géiseres.
- En trío: huevos de 80 PV y crías de 170 PV, la nidada se vuelve una amenaza real. Separaos contra el Salto y el Escupitajo, y dejad siempre un héroe libre para los huevos.
Un consejo por clase
- Guerrero: la Coraza reduce un 16 % todo el daño recibido, y Anclaje impide que te desplacen, incluso su aterrizaje. Provocación, lanzada en línea recta, la atrae hasta ti: elige una casilla al borde de un géiser que burbujea.
- Bruto: Terremoto atrae todo lo que esté en su cruz de 2 casillas hacia el centro, lo que puede arrastrarla al ácido. Pisotón golpea todo lo que esté a 2 casillas o menos, huevos incluidos.
- Arcanista: Explosión y Cometa golpean varios objetivos a la vez, es decir, varios huevos. Salto dimensional (2 PA) te saca del Nido sin gastar PM.
- Sombra: Veneno insidioso la corroe durante 2 turnos, y Daga rápida golpea un 35 % más fuerte a un objetivo envenenado. Coloca tus trampas en el camino de las crías.
- Relojero: Reversión la lanza al otro lado de ti, a la misma distancia: colócate entre ella y un géiser.
- Artificiero: Empujón la empuja 3 casillas, directa al ácido, o la acerca a un géiser.
Los errores que más cuestan
- Dejar que eclosionen los huevos. Cada huevo ignorado se convierte en una cría que muerde, pone parásitos y alimenta a su madre.
- Terminar el turno en el Nido: 2 PM menos, a menudo el turno en que te alcanza.
- Cruzar un charco: basta con pasar por él para quedar envenenado tres turnos.
- Quedarse sobre un géiser que burbujea.
- Atacar bajo la Muda. Rompe mejor un huevo y guarda el golpe fuerte para el turno siguiente.
Jugar contra ella
El jefe gratuito se juega contra la Matriarca a partir del 12 de octubre, en solitario, a dúo o en trío: la mejor forma de aprender sus tiempos sin gastar nada. También hay una versión de pago del jefe de la semana, con su propia clasificación y su propio bote, reservada a cuentas vinculadas a un monedero, con una entrada de 0,50 USDC por jugador y por combate; sus reglas completas están en la página de Botín.
En el menú de Solwaris, cambia el selector a PvE, elige Solo, Dúo o Trío y empieza el combate. Las respuestas a las preguntas más frecuentes están en la guía de la Matriarca.

Seis clases. Un duelo. Tu estrategia.
Elige tu héroe, colócate y vence a otro jugador o a una IA, turno a turno. Nada que instalar: se juega aquí y ahora.
Preguntas frecuentes
¿Cuándo será la Matriarca el jefe de la semana?
El lunes 12 de octubre de 2026, a medianoche (UTC+2). Se queda hasta que se abre el siguiente jefe, que cambia siempre en lunes. El jefe gratuito y la versión de pago se juegan entonces contra ella.
¿Cuántos puntos de vida tiene la Matriarca?
10 000, tanto si juegas en solitario, a dúo o en trío, con un 30 % de resistencia permanente. Solo sus huevos y sus crías se vuelven más resistentes cuando crece el grupo.
¿Cómo se vence a la Matriarca?
Rompe sus huevos antes de que eclosionen, no te quedes pegado al grupo, no termines tu turno en el Nido y empújala a los géiseres de ácido, que le hacen más daño a ella que a ti. Para la clasificación solo cuenta el daño que le haces a ella.
¿Se puede practicar gratis contra la Matriarca?
Sí. El jefe gratuito se juega contra ella sin pagar nada, en solitario, a dúo o en trío. La versión de pago del jefe de la semana exige una cuenta vinculada a un monedero y una entrada de 0,50 USDC por jugador y por combate.



