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Comment gagner avec l’Ombre dans Solwaris

L’Ombre est la classe la plus déroutante de Solwaris, et la plus facile à mal jouer. Elle ne gagne jamais un échange de face ; elle gagne quand l’adversaire marche là où elle l’attendait. Voici comment la jouer en duel, sort par sort, piège par piège, et contre chacune des cinq autres classes.

Par L’équipe Solwaris · · 8 min de lecture

Une Ombre vient de lancer Voile d’ombre au premier tour : invisible, elle fait face à un Arcaniste et à son Élémentaire de flamme sur la carte du Gouffre
Premier tour d’un duel contre un Arcaniste : Voile d’ombre lancé, l’Ombre devient invisible et l’adversaire ne sait plus où chercher.

L’Ombre attire les joueurs qui aiment la ruse : pièges invisibles, poison, invisibilité. Et elle les déçoit souvent au début, parce qu’elle se joue à l’envers de ce qu’on attend. Elle frappe peu fort, elle a 700 points de vie et aucune armure. Ce qui la rend dangereuse, c’est le terrain qu’elle prépare et l’information qu’elle cache. Ce guide suit les chiffres du jeu, relus dans son code, et la fiche complète de la classe est dans le guide de l’Ombre.

Ce que l’Ombre a, et ce qu’elle n’a pas

CaractéristiqueOmbreCe que ça change
Points de vie700Le bas de l’échelle, avec l’Arcaniste et l’Artificier
Points d’action12Trois sorts à 4 PA, ou quatre à 3 PA
Points de mouvement6La norme ; le Voile d’ombre en ajoute 2 d’un coup
Résistance aux retraits de PA et de PM40 %Parmi les meilleures du jeu
PassifEsquive, 8 %De temps en temps, les dégâts d’un sort sont annulés — pas ses effets

Ses 6 PM sont ceux de presque tout le monde : l’Ombre ne court pas plus vite que les autres. Sa mobilité vient du Voile d’ombre, qui donne 2 PM tout de suite, et des cases qu’elle a minées derrière elle.

L’Esquive, elle, ne se planifie pas. Quand un sort vous inflige des dégâts directs, vous avez 8 % de chances de les esquiver. Seuls les dégâts sont annulés : une poussée, une attirance, un retrait de PA ou de PM, un poison ou un échange de place s’appliquent quand même. Le poison qui ronge, les pièges, les glyphes et les collisions ne s’esquivent pas. Jouez comme si elle n’existait pas.

Les huit sorts, et à quoi ils servent vraiment

Les trois pièges : le cœur de la classe

Les trois pièges coûtent 4 PA, se posent sur une case libre de 1 à 6 cases, en ligne de vue, couvrent une croix d’1 case et restent 8 tours. Chacun se pose une fois par tour, mais aucun n’a de temps de relance. L’adversaire ne les voit pas ; vous, si, et vous les déclenchez aussi.

  • Piège à lames : 42 à 63 dégâts, puis la victime est repoussée d’une case à l’écart du centre. Si elle bute sur un obstacle, elle prend 12 dégâts de collision en plus. C’est votre plus gros coup, et il est encore meilleur contre un mur.
  • Piège à crochets : 29 à 42 dégâts, et la victime est attirée d’une case vers le centre. Moins fort, mais c’est la pièce qui relie deux pièges : il ramène l’adversaire vers la croix voisine.
  • Piège empoisonné : 17 à 25 dégâts tout de suite, puis 15 à 24 par tour pendant 2 tours. Les poisons de plusieurs Pièges empoisonnés se cumulent.

Le poison et le corps à corps

  • Venin insidieux (4 PA, portée 1 à 6, 2 tours de relance) : aucun dégât immédiat, mais 19 à 27 au début de chacun des 2 tours suivants de la cible. Les dégâts tombent pendant son tour à elle, loin de vous.
  • Dague rapide (3 PA, contact, 2 fois par tour) : 24 à 34, 35 % de plus si la cible est empoisonnée, et 30 % de plus si elle a moins de 40 % de ses PV ; les deux se cumulent. C’est la seule bonne raison d’aller au contact.

Survivre et déplacer

  • Vol de vie (5 PA, portée 1 à 5, 1 tour de relance) : 28 à 41 dégâts, et vous récupérez la moitié en PV. Votre seul soin. Cher : gardez-le pour les tours où vous êtes déjà blessée.
  • Voile d’ombre (4 PA, sur soi, 5 tours de relance) : invisible jusqu’à votre prochain tour, et +2 PM immédiats. L’adversaire ne peut plus vous cibler. Seuls des dégâts subis vous révèlent : attaquer ne vous trahit pas.
  • Peur (3 PA, portée 2 à 6, en ligne droite, sans ligne de vue) : collée à une entité, visez une case libre derrière elle ; elle fuit vers cette case et s’arrête sur le premier piège qu’elle déclenche. Si un obstacle coupe sa fuite, 12 dégâts par case manquante.

Où poser les pièges

Un piège posé au hasard est un piège perdu. Trois emplacements rapportent presque à coup sûr :

  1. Sur le chemin, pas sur la destination. Le Guerrier et la Brute avancent vers vous en ligne droite. Minez les cases qu’ils doivent traverser, pas celle où vous vous tenez.
  2. Sur les cases qui rendent une ligne de vue. Un adversaire à distance cherche l’angle d’où il pourra tirer. S’il n’y en a qu’un, c’est là que va le Piège à lames.
  3. Contre un mur. La poussée des Lames se change alors en 12 dégâts de collision garantis.

Et pensez en triangle : Crochets au centre d’un carrefour, Lames et Poison sur deux cases collées à lui. L’adversaire qui entre dans la zone est attiré vers les autres croix et en déclenche souvent deux.

Une Ombre au troisième tour, entourée des cases colorées de ses pièges, face à un Arcaniste et à son Élémentaire de flamme
Au troisième tour, les pièges posés couvrent déjà les abords de l’Ombre. L’adversaire, lui, ne les voit pas.

Trois enchaînements qui gagnent des combats

Le tour de pose (12 PA). Piège à crochets, Piège à lames, Piège empoisonné : un carrefour miné en un tour. C’est un tour sans dégâts, et c’est normal. Faites-le quand l’adversaire est encore loin, idéalement au premier ou au deuxième tour.

Poison puis Dague (10 PA). Venin insidieux à distance, vos PM pour arriver au contact, puis deux Dagues rapides : la cible étant empoisonnée, chacune frappe à 32 à 46 au lieu de 24 à 34. Réservez-le au tour où il vous reste assez de PM pour vous éloigner après les Dagues, ou quand il est déjà bas.

La Peur qui fait le travail (7 PA). Un Piège à lames derrière l’adversaire, vos PM pour le coller, puis Peur sur une case au-delà du piège. Il fuit, entre dans la croix et s’y arrête : la fuite prend fin au premier piège déclenché, inutile d’en aligner deux. Posez les Lames devant un mur pour ajouter la collision.

Variante défensive : Venin puis Voile (8 PA). Vous empoisonnez, disparaissez avec 8 PM, et l’adversaire commence son tour en perdant des PV sans rien à frapper.

Les erreurs qui font perdre l’Ombre

  • Reculer dans ses propres pièges. Ils se déclenchent sous vos pas. Retenez leur position avant de fuir.
  • Lancer le Voile trop tôt. Cinq tours de relance : c’est une sortie de secours, pas un mode de jeu. Lancé au tour 1 sans raison, il manquera au tour où l’adversaire vous colle.
  • Finir son tour au contact d’une classe de mêlée. 700 PV sans armure : un tour collé à un Guerrier ou à une Brute coûte une grosse part de la barre.
  • Oublier que l’invisibilité ne protège pas des zones. Un sort qui vise une case vous touche quand même, et vous révèle.
  • Poser les pièges trop loin. Ils durent 8 tours. Un piège posé là où l’adversaire n’ira jamais, ce sont 4 PA jetés.
  • Payer l’initiative. Une classe qui pose préfère souvent laisser l’autre venir à elle. À l’enchère d’initiative, ne surenchérissez pas par réflexe.

Les match-ups, classe par classe

AdversaireSa menaceVotre plan
GuerrierBond (portée 2 à 5) et Provocation (2 à 6, en ligne) pour vous collerMinez le chemin, ne restez pas sur sa ligne ou sa colonne, gardez le Voile pour le tour de sa Colère
BruteCharge jusqu’à 7 cases en ligne droite, Séisme qui touche des casesCassez les lignes droites avec des obstacles, posez les Lames devant les murs, ne vous croyez pas à l’abri sous le Voile
ArcanistePortée longue, Explosion et Comète sur des cases videsVos 6 PM et le Voile ferment la distance ; au contact, sa Focalisation ne rapporte plus rien
HorlogerSablier qui retire des PA, échanges de placeVos 40 % de résistance aux retraits de PA encaissent bien ; détruisez ses Automates (10 PV)
ArtificierBourrade qui pousse de 3 cases, charges qui explosent par zoneNe posez pas vos pièges entre lui et vous : il peut vous pousser dedans
OmbreLes mêmes pièges, invisibles pour vousAvancez sur les cases qu’elle ne peut pas avoir minées : hors de sa ligne de vue au moment de la pose

Contre le Guerrier et la Brute, tout se joue sur la distance. Ils doivent venir à vous, et ils viennent en ligne droite. Chaque tour où ils marchent, ils risquent un piège ; chaque tour où ils ferment d’un coup, ils finissent collés à vous. Restez hors de leurs lignes et faites-les marcher.

Contre l’Arcaniste, l’Ombre est à l’aise. En dehors du Souffle de son Élémentaire de flamme, il n’a rien pour vous repousser, et ses 700 PV ne tiennent pas longtemps au contact. Attention seulement à ses sorts de zone, qui vous touchent même invisible.

Contre l’Horloger, pensez à ses Automates : Sablier et Rappel n’échangent de place qu’avec elles, et elles n’ont que 10 PV. Une Automate détruite, c’est une bascule de moins.

Contre l’Artificier, c’est le match-up le plus délicat. Ses explosions frappent des cases, pas des cibles, et sa Bourrade peut vous renvoyer sur vos propres croix. Posez vos pièges derrière lui, jamais entre vous deux.

Pour progresser avec l’Ombre

L’entraînement contre l’IA est le bon endroit pour apprendre la pose des pièges sans risquer votre cote : il ne compte pas en ligue. Regardez ensuite des combats en mode spectateur pour voir par où passent les joueurs, puisque c’est là que vont vos croix. Et si vous venez de Dofus, l’Ombre est le cousin du Sram : notre article sur la meilleure classe Dofus fait le rapprochement entre les styles des deux jeux.

L’Ombre récompense la patience. Ses meilleurs tours sont souvent ceux où elle ne fait aucun dégât. Essayez-la sur Solwaris, gratuitement dans le navigateur.

Sources : les chiffres de cet article viennent du code du jeu, à la date de publication.

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Le plus simple pour comprendre : jouer un duel

Choisissez votre héros, placez-vous, et battez un autre joueur ou une IA au tour par tour. Aucune installation : ça se joue ici, maintenant.

Questions fréquentes

Comment jouer l’Ombre dans Solwaris ?

En préparant le terrain avant de frapper. On pose des pièges sur les cases de passage, on empoisonne à distance, puis on se met hors de portée ou on disparaît. L’Ombre fait peu de dégâts directs ; ses meilleurs tours sont ceux où l’adversaire se blesse en marchant.

L’Ombre déclenche-t-elle ses propres pièges ?

Oui. Un piège se déclenche sur quiconque entre dans sa zone, y compris la personne qui l’a posé. Il faut donc retenir où sont ses pièges et ne jamais reculer dedans.

Comment toucher une Ombre invisible ?

Avec un sort de zone lancé sur une case, même vide : Explosion ou Comète de l’Arcaniste, Séisme de la Brute, charges de l’Artificier. Une Ombre invisible ne peut plus être ciblée directement, mais elle reste sur une case, et encaisser des dégâts la révèle.

Quelle est la meilleure classe contre l’Ombre ?

Les classes qui frappent des cases plutôt que des cibles la gênent le plus, l’Artificier en tête, avec sa Bourrade qui peut la renvoyer sur ses propres pièges. L’Arcaniste, lui, est en difficulté si l’Ombre arrive à le coller.

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