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Guías de Solwaris

Cómo ganar con el Arcanista en Solwaris

El Arcanista tiene dos puntos de acción más que nadie y la vida más baja del juego. Bien jugado, acaba los duelos antes de que el rival llegue a acercarse. Mal jugado, muere en el cuerpo a cuerpo en el tercer turno. Esta guía cubre la pasiva, los ocho hechizos, el alcance y la línea de visión, y cómo enfrentarse a cada una de las otras cinco clases.

Por El equipo de Solwaris · · 7 min de lectura

Segundo turno en las Ruinas Bajas: el Arcanista, con su Elemental de llama invocado detrás de un muro, frente al Artificiero y su carga explosiva
Segundo turno en las Ruinas Bajas: el Arcanista ha invocado un Elemental de llama y mantiene a distancia al Artificiero, entre muros y pilares.

El Arcanista es la clase que enseña la lección más útil de Solwaris: la distancia es un recurso, igual que los puntos de acción. Pega más fuerte cuanto más lejos está, tiene más PA que nadie y se desmorona en cuanto un Bruto lo alcanza. Ganar con el Arcanista depende menos del hechizo que lanzas que de dónde estás cuando termina tu turno. Todas las cifras de abajo salen del código del juego, y la página completa de la clase está en la guía del Arcanista.

El Arcanista de un vistazo

EstadísticaArcanistaQué significa
PV700El escalón más bajo, compartido con la Sombra y el Artificiero
Puntos de acción14Dos más que cualquier otra clase (12)
Puntos de movimiento6Lo estándar
Resistencia a las pérdidas de PA25 %La segunda más baja del juego
Resistencia a las pérdidas de PM20 %La más baja del juego

La pasiva: Concentración

Concentración hace dos cosas, y las dos importan:

  • El daño crece con la distancia: +5 % por casilla más allá de 2, con un máximo de +40 % a 10 casillas. A 3 casillas pegas como cualquiera; a 8 casillas pegas un 30 % más fuerte. Cuerpo a cuerpo, nada.
  • Todo hechizo con alcance de 2 o más llega una casilla más lejos. Dardo de fuego llega a 9 casillas, Explosión a 8, Cometa a 9 y Salto dimensional a 4.

El segundo punto es el que olvidan los jugadores nuevos, y a menudo es la casilla que te deja pegar sin recibir respuesta.

Los ocho hechizos, y para qué sirven de verdad

Dardo de fuego (3 PA, alcance de 1 a 8, dos veces por turno, sin recarga). De 16 a 24 de daño, más una marca de Ignición que dura 3 turnos. A la tercera marca, el objetivo explota con 38 a 54 de daño sobre sí mismo y sobre cada casilla pegada. Como solo puedes lanzarlo dos veces por turno, la tercera marca siempre cae en el turno siguiente. Tu rival lo sabe, y tú también.

Explosión (5 PA, alcance de 2 a 7, círculo de 1 casilla, 1 turno de recarga). De 21 a 30 de daño en una casilla y en las cuatro casillas vecinas. Apunta a una casilla, no a un enemigo, así que puede alcanzar a una Sombra invisible o a un héroe pegado a su invocación.

Hoguera (4 PA, alcance de 1 a 7, 2 turnos de recarga). Sin daño inmediato: el objetivo arde con 17 a 25 al principio de cada uno de sus 2 turnos siguientes. Una vez aplicada, ignora muros y distancia. Lánzala justo antes de romper la línea de visión.

Cometa (6 PA, alcance de 3 a 8, círculo de 2 casillas, 3 turnos de recarga). De 23 a 33 de daño a todo lo que esté a 2 casillas o menos del punto elegido. La zona más amplia de la clase. Su alcance mínimo de 3 hace que nunca sirva contra alguien que ya está pegado a ti.

Salto dimensional (2 PA, alcance de 1 a 3, una casilla libre a la vista, una vez por turno, sin recarga). El hechizo más importante del kit. Salir del cuerpo a cuerpo, volver a la línea de visión o pasar tras una esquina, en cada turno.

Ojo del mago (3 PA, sobre ti, 4 turnos de recarga). +2 de alcance a todos los hechizos y +20 % de daño durante este turno y el siguiente. Dardo de fuego llega entonces a 11 casillas.

Elemental de llama (5 PA, alcance de 1 a 5, 6 turnos de recarga). Una invocación con 130 PV y 4 PM que controlas en su propio turno, durante 5 turnos. Lanza un Escupitajo de brasa hasta a 5 casillas (de 26 a 38 de daño) y un Aliento ardiente en línea recta que empuja al objetivo 2 casillas (de 12 a 18 de daño). También bloquea una casilla: en un pasillo, eso puede valer más que su daño.

Espejo arcano (3 PA, sobre ti, 4 turnos de recarga). Durante 2 turnos, la mitad del daño que recibes se inflige también a quien te golpea. El golpe lo sigues recibiendo. Castiga el cuerpo a cuerpo; no te protege de él.

Jugar el alcance y la línea de visión

En Solwaris la distancia se cuenta en casillas, sin diagonales: dos casillas a la derecha y tres hacia arriba son cinco. La línea de visión es un segmento recto desde el centro de tu casilla hasta el centro de la del objetivo. Los muros y las rocas la bloquean; el vacío, los combatientes y las invocaciones, nunca. Consulta las reglas para los detalles.

Para el Arcanista, eso se traduce en tres costumbres:

  1. Elige tu casilla final antes de tu primer hechizo. El último movimiento de tu turno fija la distancia desde la que empieza tu rival, y por tanto cuánto pegarás en el turno siguiente.
  2. Cuenta su alcance, movimiento incluido. Un Bruto puede andar y aun así lanzar Carga hasta 7 casillas en línea recta; un Guerrero puede andar y aun así usar Salto del Guerrero a 5 casillas. Estar a salvo suele significar estar fuera de su línea y a cubierto, no solo lejos.
  3. Rompe líneas, no solo distancia. Un obstáculo entre tú y una clase de cuerpo a cuerpo la obliga a andar, y andar le cuesta el movimiento que necesitaba para acercarse.
Quinto turno en las Ruinas Bajas: el Arcanista frente al Artificiero, que lleva dos marcas de Ignición y ha colocado tres cargas explosivas en el terreno
Quinto turno contra el Artificiero: ya hay dos marcas de Ignición sobre el enemigo, pero tres cargas explosivas cubren ahora el terreno. La casilla en la que estás importa tanto como el hechizo que lanzas.

Tres combos que ganan partidas

El turno de Ignición (12 de 14 PA). Dardo de fuego, Dardo de fuego, Hoguera: dos marcas y una quemadura en marcha. Después Salto dimensional para fijar tu distancia. En el turno siguiente, el primer Dardo de fuego provoca la explosión de 38 a 54 sobre el objetivo y todo lo que tenga al lado.

El turno a larga distancia (14 PA). Ojo del mago, Cometa desde muy lejos, Dardo de fuego y luego Salto dimensional. Gastas todos los PA, y tu rival empieza su turno muy fuera de alcance, con dos turnos de daño potenciado todavía por venir.

La escapada (12 PA). Te ha alcanzado. Hoguera sobre él, Salto dimensional para salir y luego dos Dardos de fuego desde la nueva casilla. Te vas con Concentración funcionando otra vez, y la quemadura sigue actuando aunque te persiga tras una esquina.

Enfrentamientos, clase por clase

RivalSu amenazaTu plan
GuerreroSalto del Guerrero (de 2 a 5 casillas), Provocación (de 2 a 6, en línea recta) te atrae hasta el cuerpo a cuerpoQuédate fuera de su fila y su columna, mantén un obstáculo entre los dos, lanza Espejo arcano el turno antes de que pueda llegar
BrutoCarga hasta 7 casillas en línea, Rugido quita PM, Terremoto atrae hacia un puntoNunca acabes en un pasillo despejado, y toma tu baja resistencia a las pérdidas de PM como una razón para mantener la distancia desde el principio
Sombra6 PM, más 2 con el Velo de sombra, invisibilidad, trampas que no vesExplosión y Cometa golpean casillas, así que alcanzan a una Sombra invisible; evita las casillas de aproximación obvias
RelojeroReloj de arena quita PA, sus intercambios y retornos te sacan de tu casilla idealDestruye los Autómatas, solo tienen 10 PV; cuenta con perder PA y guarda Salto dimensional para después de un intercambio
ArtificieroEmpujón te empuja 3 casillas, las cargas explotan en zona, líneas de fuegoExplosión y Cometa dañan varias cargas a la vez, y una carga destruida desaparece sin explotar; nunca acabes tu turno entre dos de ellas

Contra el Guerrero y el Bruto, toda la partida es la distancia. Ganan en cuanto te alcanzan; tú ganas cada turno que pasan andando. Sus grandes hechizos de acercamiento funcionan en línea recta, así que la casilla que eliges suele valer más que el hechizo que lanzas.

Contra la Sombra, el que corre peligro eres tú: 6 PM y los 2 del Velo de sombra pueden cruzar tu alcance en un turno. Guarda tus hechizos de zona para el turno en que desaparece, y nunca pises una casilla que haya tenido tiempo de minar.

Contra el Relojero, tus 14 PA son justo lo que busca su Reloj de arena, y sus intercambios pueden sacarte de posición. Sus Autómatas son puntos de apoyo frágiles: quitarlos desmonta buena parte de su plan.

Contra el Artificiero, las cargas son a la vez una amenaza y un objetivo. Golpéalas antes de que ganen fuerza, y no pierdas de vista adónde podría mandarte un Empujón.

Errores habituales con el Arcanista

  • Usar Salto dimensional al principio del turno y no tener nada cuando el rival se acerca.
  • Acabar el turno a 6 casillas en línea despejada de un Bruto: es una Carga gratis.
  • Lanzar Cometa sobre un rival en el cuerpo a cuerpo. No puede apuntar a menos de 3 casillas.
  • Olvidar el +1 de alcance de Concentración y retroceder una casilla de más.
  • Lanzar Espejo arcano demasiado pronto, y llegar sin él al turno del cuerpo a cuerpo.

El Arcanista premia a los jugadores que planean un turno por delante. Si la táctica por turnos es tu género, nuestra lista de juegos de estrategia por turnos para jugar en el navegador tiene más cosas que probar, y puedes jugar a Solwaris gratis en tu navegador, sin descarga; basta con una wallet de Solana para registrarte.

Fuentes: las cifras de esta guía salen del código del juego en la fecha de publicación.

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Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega el Arcanista en Solwaris?

Manteniendo la distancia. Cada casilla más allá de 2 añade un 5 % de daño, hasta un 40 % a 10 casillas, y casi todos los hechizos llegan una casilla más lejos. Gasta tus PA en Dardos de fuego y hechizos de zona desde lejos, y usa Salto dimensional al final del turno para decidir desde dónde empieza tu rival.

¿Cuál es el mejor hechizo del Arcanista?

Salto dimensional, aunque no haga daño. Cuesta 2 PA, no tiene tiempo de recarga y te saca del cuerpo a cuerpo o te devuelve a la línea de visión en cada turno. Para el daño, Dardo de fuego y su explosión de Ignición son el núcleo de la clase.

¿Cómo se gana a un Arcanista en Solwaris?

Yendo al cuerpo a cuerpo. Ahí la Concentración no da ningún bonus, y 700 PV sin escudo no duran mucho. Todo lo que atrae o acorta la distancia, como Carga, Provocación o Terremoto, le quita su principal fuerza.

¿El Arcanista es bueno para principiantes?

Es una buena segunda clase. Los hechizos son sencillos, pero sobrevivir depende de leer la distancia y la línea de visión en cada turno. Empezar con el Bruto o el Guerrero enseña lo básico con más margen de error.

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