Comment gagner avec l’Arcaniste dans Solwaris
L’Arcaniste a deux points d’action de plus que tout le monde et le plus petit réservoir de vie du jeu. Bien joué, il termine le duel avant que l’adversaire ne l’approche. Mal joué, il meurt au contact au troisième tour. Ce guide couvre le passif, les huit sorts, la portée et la ligne de vue, et la façon d’aborder chacune des cinq autres classes.

L’Arcaniste est la classe qui enseigne la leçon la plus utile de Solwaris : la distance est une ressource, au même titre que les points d’action. Il frappe plus fort à mesure qu’il s’éloigne, il a plus de PA que tout le monde, et il plie dès qu’une Brute l’atteint. Gagner avec l’Arcaniste tient moins au sort lancé qu’à la case où vous finissez votre tour. Tous les chiffres ci-dessous viennent du code du jeu, et la fiche complète de la classe se trouve dans le guide de l’Arcaniste.
L’Arcaniste en bref
| Caractéristique | Arcaniste | Ce que ça veut dire |
|---|---|---|
| PV | 700 | Le palier le plus bas, partagé avec l’Ombre et l’Artificier |
| Points d’action | 14 | Deux de plus que toutes les autres classes (12) |
| Points de mouvement | 6 | La norme |
| Résistance aux retraits de PA | 25 % | La deuxième plus faible du jeu |
| Résistance aux retraits de PM | 20 % | La plus faible du jeu |
Le passif : Focalisation
La Focalisation fait deux choses, et les deux comptent :
- Les dégâts augmentent avec la distance : +5 % par case au-delà de 2, plafonnés à +40 % à 10 cases. À 3 cases, vous frappez comme n’importe qui ; à 8 cases, 30 % plus fort. Au contact, rien.
- Tout sort d’une portée de 2 ou plus porte une case plus loin. Trait de feu atteint 9 cases, Explosion 8, Comète 9, Saut dimensionnel 4.
C’est ce second point que les débutants oublient, et c’est souvent la case qui permet de toucher sans être touché en retour.
Les huit sorts, et à quoi ils servent vraiment
Trait de feu (3 PA, portée 1 à 8, deux fois par tour, sans relance). 16 à 24 dégâts, plus une marque d’Embrasement qui dure 3 tours. À la troisième marque, la cible explose pour 38 à 54 dégâts, sur elle-même et sur chaque case adjacente. Comme on ne peut le lancer que deux fois par tour, la troisième marque tombe toujours au tour suivant. Votre adversaire le sait, et vous aussi.
Explosion (5 PA, portée 2 à 7, cercle d’une case, 1 tour de relance). 21 à 30 dégâts sur une case et les quatre cases voisines. Elle vise une case, pas un ennemi : elle peut donc toucher une Ombre invisible ou un héros collé à son invocation.
Brasier (4 PA, portée 1 à 7, 2 tours de relance). Aucun dégât immédiat : la cible brûle pour 17 à 25 au début de chacun de ses 2 prochains tours. Une fois posé, il ignore les murs et la distance. Lancez-le juste avant de couper la ligne de vue.
Comète (6 PA, portée 3 à 8, cercle de 2 cases, 3 tours de relance). 23 à 33 dégâts à tout ce qui se trouve à 2 cases ou moins du point choisi. La plus grande zone de la classe. Sa portée minimale de 3 l’empêche de servir contre un adversaire déjà collé à vous.
Saut dimensionnel (2 PA, portée 1 à 3, une case libre en vue, une fois par tour, sans relance). Le sort le plus important du kit. Sortir du corps à corps, revenir en ligne de vue ou passer derrière un angle, à chaque tour.
Œil du mage (3 PA, sur soi, 4 tours de relance). +2 de portée sur tous les sorts et +20 % de dégâts pour ce tour et le suivant. Trait de feu atteint alors 11 cases.
Élémentaire de flamme (5 PA, portée 1 à 5, 6 tours de relance). Une invocation de 130 PV et 4 PM, que vous contrôlez pendant son propre tour : elle joue 4 tours. Elle lance un Crachat de braise jusqu’à 5 cases (26 à 38 dégâts) et un Souffle ardent en ligne droite qui repousse la cible de 2 cases (12 à 18 dégâts). Elle bloque aussi une case : dans un couloir, cela peut valoir plus que ses dégâts.
Miroir arcanique (3 PA, sur soi, 4 tours de relance). Pendant 2 tours, la moitié des dégâts que vous subissez est aussi infligée à celui qui vous frappe. Vous encaissez quand même le coup. Il punit le corps à corps ; il ne vous en protège pas.
Jouer la portée et la ligne de vue
Dans Solwaris, la distance se compte en cases, sans diagonale : deux cases à droite et trois vers le haut, cela fait cinq. La ligne de vue est un segment droit du centre de votre case au centre de celle de la cible. Les murs et les rochers la bloquent ; le vide, les combattants et les invocations, jamais. Le détail est dans les règles.
Pour l’Arcaniste, cela donne trois réflexes :
- Choisissez votre case d’arrivée avant votre premier sort. Votre dernier déplacement fixe la distance d’où votre adversaire repart, et donc ce que vous frapperez au tour suivant.
- Comptez sa portée, déplacement compris. Une Brute peut marcher puis Charger jusqu’à 7 cases en ligne droite ; un Guerrier peut marcher puis lancer Bond du Guerrier à 5 cases. Être à l’abri, c’est le plus souvent être hors de sa ligne et derrière un obstacle, pas seulement loin.
- Coupez les lignes, pas seulement la distance. Un obstacle entre vous et une classe de corps à corps l’oblige à marcher, et marcher lui coûte les PM dont elle avait besoin pour vous rejoindre.

Trois enchaînements qui gagnent des parties
Le tour Embrasement (12 PA sur 14). Trait de feu, Trait de feu, Brasier : deux marques et une brûlure en cours. Puis Saut dimensionnel pour fixer la distance. Au tour suivant, le premier Trait de feu déclenche l’explosion : 38 à 54 dégâts sur la cible et tout ce qui l’entoure.
Le tour longue portée (14 PA). Œil du mage, Comète de très loin, Trait de feu, puis Saut dimensionnel. Tous les PA sont dépensés, et votre adversaire commence son tour bien hors de portée, avec encore deux tours de dégâts renforcés à venir.
La rupture (12 PA). Il vous a rejoint. Brasier sur lui, Saut dimensionnel pour sortir, puis deux Traits de feu depuis la nouvelle case. Vous repartez avec la Focalisation de nouveau active, et la brûlure continue même s’il vous poursuit derrière un angle.
Les match-ups, classe par classe
| Adversaire | Sa menace | Votre plan |
|---|---|---|
| Guerrier | Bond du Guerrier (2 à 5 cases), Provocation (2 à 6, en ligne droite) vous attire au contact | Restez hors de sa ligne et de sa colonne, gardez un obstacle entre vous, lancez Miroir arcanique le tour avant qu’il puisse arriver |
| Brute | Charge jusqu’à 7 cases en ligne, Rugissement retire des PM, Séisme attire vers un point | Ne finissez jamais dans un couloir dégagé, et voyez dans votre faible résistance aux retraits de PM une raison de garder vos distances dès le début |
| Ombre | 6 PM, plus 2 avec le Voile d’ombre, invisibilité, pièges que vous ne voyez pas | Explosion et Comète frappent des cases, donc une Ombre invisible aussi ; évitez les cases d’approche évidentes |
| Horloger | Sablier retire des PA, ses échanges et rappels vous déplacent de votre case idéale | Détruisez les Automates, ils n’ont que 10 PV ; attendez-vous à perdre des PA et gardez Saut dimensionnel pour après un échange |
| Artificier | Bourrade repousse de 3 cases, les charges explosent en zone, lignes de tir | Explosion et Comète touchent plusieurs charges à la fois, et une charge détruite disparaît sans exploser ; ne finissez jamais votre tour entre deux d’entre elles |
Contre le Guerrier et la Brute, toute la partie se joue sur l’écart. Ils gagnent dès qu’ils vous atteignent ; vous gagnez chaque tour qu’ils passent à marcher. Leurs grands sorts de rapprochement fonctionnent en ligne droite : la case que vous choisissez vaut donc souvent plus que le sort que vous lancez.
Contre l’Ombre, c’est vous qui êtes menacé : 6 PM et les 2 du Voile d’ombre peuvent traverser votre portée en un tour. Gardez vos sorts de zone pour le tour où elle disparaît, et ne mettez jamais le pied sur une case qu’elle a eu le temps de piéger.
Contre l’Horloger, vos 14 PA sont exactement ce que vise son Sablier, et ses échanges peuvent vous tirer hors de position. Ses Automates sont des points d’appui fragiles : les retirer coupe une grande partie de son plan.
Contre l’Artificier, les charges sont à la fois une menace et une cible. Frappez-les avant qu’elles ne gagnent en puissance, et gardez en tête où une Bourrade pourrait vous envoyer.
Les erreurs courantes à l’Arcaniste
- Lancer Saut dimensionnel en début de tour, puis n’avoir plus rien quand l’adversaire se rapproche.
- Finir son tour à 6 cases, en ligne dégagée face à une Brute : c’est une Charge offerte.
- Lancer Comète sur un adversaire au contact. Elle ne peut pas viser à moins de 3 cases.
- Oublier la case de portée en plus donnée par la Focalisation, et reculer d’une case de trop.
- Lancer Miroir arcanique trop tôt, puis affronter le tour de corps à corps sans lui.
L’Arcaniste récompense les joueurs qui anticipent d’un tour. Si la tactique au tour par tour est votre genre, notre sélection de jeux de stratégie au tour par tour jouables dans le navigateur vous donnera d’autres idées, et vous pouvez jouer à Solwaris gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement ; un wallet suffit pour vous inscrire.
Sources : les chiffres de ce guide viennent du code du jeu à la date de publication.

Le plus simple pour comprendre : jouer un duel
Choisissez votre héros, placez-vous, et battez un autre joueur ou une IA au tour par tour. Aucune installation : ça se joue ici, maintenant.
Questions fréquentes
Comment jouer l’Arcaniste dans Solwaris ?
En gardant ses distances. Chaque case au-delà de 2 ajoute 5 % de dégâts, jusqu’à 40 % à 10 cases, et presque tous ses sorts portent une case plus loin. Dépensez vos PA en Traits de feu et en sorts de zone de loin, puis utilisez Saut dimensionnel en fin de tour pour choisir d’où l’adversaire repartira.
Quel est le meilleur sort de l’Arcaniste ?
Saut dimensionnel, alors qu’il ne fait aucun dégât. Il coûte 2 PA, n’a pas de temps de relance et permet à chaque tour de sortir du corps à corps ou de retrouver la ligne de vue. Pour les dégâts, Trait de feu et l’explosion de son Embrasement sont le cœur de la classe.
Comment battre un Arcaniste dans Solwaris ?
En allant au contact. Au corps à corps, la Focalisation ne donne aucun bonus, et 700 PV sans bouclier ne durent pas longtemps. Tout ce qui attire ou réduit la distance, comme Charge, Provocation ou Séisme, lui retire sa principale force.
L’Arcaniste est-il une bonne classe pour débuter ?
C’est une bonne deuxième classe. Ses sorts sont simples, mais sa survie dépend de la lecture de la distance et de la ligne de vue à chaque tour. Commencer par la Brute ou le Guerrier apprend les bases avec plus de marge d’erreur.


