Classe · Bascule · Contrôle
L’Horloger
L’Horloger frappe moins fort que n’importe qui. Il ne gagne pas en faisant des dégâts, il gagne en pliant l’espace : chaque fois qu’un de ses sorts échange deux entités de place, il récupère des points d’action et arme une bombe à retardement sur sa cible. C’est la classe la plus difficile du jeu, et celle qui monte le plus haut quand la chaîne tient.
- 720points de vie
- 12points d’action
- 5points de mouvement
- 45 %résistance aux retraits de PA
- 25 %résistance aux retraits de PM
Cinq points de mouvement, le minimum du jeu. Ce n’est pas une punition : l’Horloger ne marche pas, il se téléporte. Reflet coûte 2 PA et n’a pratiquement pas de limite d’usage — c’est son vrai moyen de déplacement, et il traverse les murs.
Le passif : Bascule
Bascule
Chaque fois qu’un de vos sorts échange deux entités de place, vous récupérez 2 PA (une fois par sort et par tour) et Reflet se recharge.
Un ennemi échangé reçoit en plus une Charge temporelle : 0 dégât au départ, mais chaque nouvelle bascule la fait grossir — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167… sans plafond — et repousse son explosion d’un tour. Elle éclate au début du premier tour de la cible où elle n’a subi aucune bascule depuis son tour précédent.
Lisez la dernière phrase deux fois : c’est toute la classe. La charge ne fait mal que si vous arrêtez de basculer, et elle ne grossit que si vous continuez. L’Horloger passe donc son combat à empiler des bascules dont aucune ne fait de dégât visible, jusqu’au tour où il ne peut plus — et là, l’adversaire prend d’un coup ce qu’il a accumulé.
Les 2 PA rendus changent l’arithmétique du tour. Trois sorts différents qui basculent dans le même tour, ce sont 6 PA récupérés : un Horloger bien joué dépense régulièrement plus de 12 PA par tour.
Les huit sorts de l’Horloger
Pivot
4 PA · portée 0 à 6 · croix de 2 cases · 2 lancers par tour · sans relance
10 à 15 dégâts. Dans une croix de 2 cases autour du point visé, chaque entité passe sur le bras opposé, de l’autre côté du centre. Deux entités face à face échangent leurs places : bascule. Seuls les ennemis prennent les dégâts — vos Automates traversent sans être blessées. Visez le centre entre vous et votre cible, pas la cible.
Rembobinage
4 PA · portée 1 à 6 · 2 lancers par tour · sans relance
22 à 30 dégâts — votre sort le plus fort — puis la cible retourne sur la case qu’elle occupait avant son dernier déplacement, et vous revenez vous aussi à votre case précédente. Si la case de retour est occupée, c’est un échange : bascule. Lancé sur une case vide ou sur une Automate, il ne fait aucun dégât : seul le retour joue.
Renversement
4 PA · portée 1 à 6 · 2 lancers par tour · sans relance
21 à 29 dégâts, puis la cible est projetée de l’autre côté de vous, à la même distance. Si quelqu’un occupe la case d’arrivée, les deux échangent : bascule. Sur une Automate, il la déplace sans la blesser — c’est ainsi qu’on repositionne un point d’appui à six cases pour 4 PA.
Sablier
4 PA · portée 1 à 6 · 2 lancers par tour · sans relance
11 à 16 dégâts, la cible perd 1 à 2 PA pendant 2 tours, puis elle est échangée de place avec votre Automate la plus proche d’elle : bascule. Sans Automate sur le terrain, il n’y a pas d’échange — donc ni bascule, ni 2 PA rendus. Le retrait de PA, lui, s’applique toujours.
Reflet
2 PA · portée 1 à 5 · sans ligne de vue · sans limite par tour · 1 tour de relance
Visez une entité : vous réapparaissez de l’autre côté d’elle, à la même distance. Si la case d’arrivée est occupée, vous échangez avec son occupant : bascule. Son tour de relance est remis à zéro par n’importe quelle bascule — en enchaînant, vous le relancez indéfiniment dans le même tour. C’est le cœur du moteur de la classe.
Rappel
3 PA · toute la carte · 2 tours de relance
Échangez votre place avec l’une de vos Automates, où qu’elle soit. C’est une bascule garantie : 2 PA rendus, Reflet rechargé, coût net 1 PA. C’est aussi votre unique moyen de traverser l’arène en un sort — posez une Automate loin, et vous avez une sortie de secours pendant six tours.
Remontoir
2 PA · portée 0 à 6 · sans ligne de vue · 2 tours de relance
Renvoie une entité — ou vous-même — sur la case où elle a commencé son tour. Aucun dégât. Si quelqu’un s’y trouve, ils échangent : bascule. Annuler d’un coup le déplacement complet d’un adversaire qui vient de fermer la distance, pour 2 PA, est l’un des meilleurs rapports du jeu.
Automate
2 PA · portée 1 à 4 · case libre · 1 pose par tour · sans relance
Pose une Automate de 110 points de vie et 3 PM, sans aucune attaque, que vous déplacez à son propre tour. Deux au maximum, six tours chacune. Elle ne sert qu’à une chose : servir de point d’appui à vos bascules — et chaque bascule faite avec elle vous rend 2 PA de plus au tour suivant, si elle est encore debout. Relancé sur une Automate déjà posée, le sort la retire et vous rend les 2 PA.
Trois enchaînements
Le tour d’installation (4 PA nets)
- Automate (2 PA) posée entre vous et l’adversaire — une seule pose par tour.
- Rappel (3 PA) pour échanger votre place avec elle : bascule, +2 PA, Reflet rechargé.
- Sablier (4 PA) sur l’adversaire : dégâts, 1 à 2 PA retirés pour 2 tours, et il est échangé avec l’Automate : deuxième bascule, +2 PA.
Dépensé : 9 PA. Rendu : 4. Coût réel 5 PA sur 12, et l’adversaire commence son tour avec une Charge temporelle amorcée, moins de PA, et une position qu’il n’a pas choisie.
La chaîne de Reflet
Reflet coûte 2 PA et n’a pas de limite de lancers par tour : seule sa relance d’un tour l’arrête. Or toute bascule la remet à zéro. Tant que vous alternez un Reflet qui bascule et un autre sort qui bascule, vous pouvez continuer dans le même tour — et chaque bascule fait grossir la Charge temporelle de l’adversaire d’un cran : 4, puis 10, 18, 28, 42…
En pratique, la chaîne s’arrête faute de cases utiles : il faut à chaque fois que la case d’arrivée soit occupée pour qu’il y ait échange. C’est pour cela qu’on garde deux Automates sur le terrain — deux occupants sûrs, qu’on peut replacer avec Renversement pour 4 PA.
Le tour où l’on s’arrête
La Charge explose au début du premier tour de la cible où elle n’a subi aucune bascule depuis son tour précédent. Autrement dit : vous choisissez le moment de la détonation en décidant de ne pas basculer. Un Horloger qui a empilé sept bascules, puis passe un tour à poser une Automate et à reculer, fait éclater 86 points — sans rien lancer d’offensif.
La faute classique
Basculer une fois de plus « parce qu’il restait 2 PA », le tour où la charge allait éclater. La détonation est repoussée d’un tour, et l’adversaire a un tour de plus pour vous tuer. Comptez avant de dépenser.
Ses faiblesses
Ce qui bat un Horloger
- L’Ancrage du Guerrier. Deux PA, et plus rien ne le déplace pendant un tour : ni poussée, ni attirance, ni échange. Votre passif entier est éteint, votre tour aussi.
- La destruction des Automates. 110 points de vie, aucune défense. Sans elles, Sablier ne bascule plus et Rappel n’existe plus. Un adversaire qui comprend cela dépense un sort par tour dessus et gagne.
- Les dégâts bruts. 720 points de vie, aucune armure, aucune résistance de classe, et le plus faible sort offensif du jeu à 22–30. Vous ne survivez pas à une course de dégâts.
- Les retraits de PM. Cinq PM seulement : un Rugissement suffit à vous priver de toute marche, et vos sorts de téléportation coûtent alors le double en PA.
Contre qui, et comment
Contre le Guerrier, surveillez son Ancrage : s’il l’a posé, ne dépensez pas vos PA en bascules ratées, faites plutôt un tour de Sablier pour lui retirer des PA. Contre la Brute, vous êtes favorisé : elle n’a que 20 % de résistance aux retraits de PA et aucun moyen d’empêcher un échange.
Contre l’Arcaniste, le Remontoir et le Renversement servent à le ramener près de vous : sa Focalisation lui retire ses dégâts au contact. Contre l’Ombre, une cible invisible ne peut plus être visée : posez vos Automates en couverture et attendez qu’elle réapparaisse. Contre l’Artificier, ses charges sont des entités comme les autres — le Pivot les fait pivoter avec le reste, et un alignement de charges déplacé d’une case ne vaut plus rien.
L’Horloger demande de compter trois tours à l’avance. C’est la classe la plus exigeante du jeu — et la plus satisfaisante quand la chaîne tient.
Jouer à Solwaris