Classe · Mêlée · Tank
Le Guerrier
Le Guerrier encaisse, avance et frappe. Il n’a ni portée, ni invisibilité, ni piège : sa seule question est de savoir comment arriver au contact, et comment y rester. En échange, il est le seul à réduire tous les dégâts qu’il subit en permanence, et le seul à disposer d’un sort qui grossit tant qu’on ne le laisse pas refroidir.
- 820points de vie
- 12points d’action
- 6points de mouvement
- 30 %résistance aux retraits de PA
- 30 %résistance aux retraits de PM
Le passif : Cuirasse
Cuirasse
Tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 16 %, en permanence, sans condition et sans durée.
Seize pour cent paraît modeste écrit ainsi. Sur 820 points de vie, cela vaut environ 130 points de vie effectifs supplémentaires — et surtout, la réduction s’ajoute à celle de Rempart. Un Guerrier sous Rempart encaisse donc moins de la moitié de ce qui le frappe, tout en gardant 70 points d’armure devant ses PV. Aucune autre classe ne tient aussi longtemps sous concentration de feu.
La contrepartie est silencieuse : la Cuirasse ne fait rien contre les retraits de PM. Un Guerrier immobilisé garde toute sa résistance et n’en fait rien.
Les huit sorts du Guerrier
Fente
4 PA · portée 1 · 2 lancers par tour · sans relance
32 à 46 dégâts sur un ennemi collé à vous. Chaque coup porté vous donne 18 points d’armure pendant 2 tours. C’est l’attaque de base, et c’est aussi la raison pour laquelle rester au contact est votre meilleure défense : deux Fentes par tour font 36 points d’armure qui se renouvellent tant que l’échange dure.
Colère du Guerrier
7 PA · portée 1 · 1 lancer par tour · 3 tours de relance
85 à 110 dégâts sur une case collée à vous. Le sort mémorise le tour exact où il redeviendra disponible : relancé ce tour-là, il frappe ×2 ; enchaîné encore sans jamais attendre, ×4, puis ×6, et ainsi de suite. Un seul tour de retard et il retombe à ×1.
Il vise une case, pas un ennemi : vous pouvez le lancer dans le vide, sur une case libre, uniquement pour entretenir la chaîne. Sept PA dépensés pour rien valent mieux qu’une Colère retombée à ×1.
Provocation
3 PA · portée 2 à 6 · en ligne droite uniquement · 2 tours de relance
Attire l’ennemi jusqu’au corps à corps, collé à vous — il s’arrête s’il bute sur un obstacle. Pendant son prochain tour, il inflige 15 % de dégâts en moins. Le sort ne part que si la cible est sur votre ligne ou votre colonne : c’est la contrainte qui décide de votre placement à chaque tour.
Bond du Guerrier
4 PA · portée 2 à 5 · case libre en vue · 1 tour de relance
Vous sautez sur une case libre en vue, sans dépenser de PM et sans suivre un chemin : les obstacles bas ne vous arrêtent pas. C’est votre réponse aux 5 cases d’écart qu’un Arcaniste vous impose, et votre seul moyen de traverser une ligne de charges posées sans marcher dedans.
Cri de guerre
3 PA · sur soi · 3 tours de relance
+30 % de dégâts infligés pendant ce tour et le suivant. Trois PA bien placés valent plus qu’une Fente : le bonus porte sur tout ce que vous lancez sur deux tours, Colère comprise.
Rempart
3 PA · sur soi · 4 tours de relance
70 points d’armure et 30 % de résistance aux dégâts pendant 2 tours. Avec la Cuirasse, c’est près de la moitié des dégâts qui disparaît, devant un tampon de 70 points. À garder pour le tour où l’adversaire a ses PA pleins, pas pour le tour où vous avez déjà perdu la moitié de vos PV.
Ancrage
2 PA · sur soi · 3 tours de relance
Jusqu’à votre prochain tour, rien ne peut vous déplacer : ni poussée, ni attirance, ni échange de place. Vous gagnez en plus 20 points d’armure. Deux PA, et l’Horloger ne vous bascule plus, l’Artificier ne vous pousse plus sur ses charges, la Brute ne vous ramène plus vers son Séisme.
Bannière de guerre
5 PA · portée 1 à 3 · case libre · 5 tours de relance
Plante une bannière de 120 points de vie sur une case libre : elle vous donne +20 % de dégâts tant qu’elle est debout, disparaît après 5 tours, et bloque la case où elle se trouve. Ce dernier point vaut le sort à lui seul dans un couloir : une bannière bien placée coupe une ligne de fuite ou force un détour de trois cases.
Trois enchaînements
Ouverture au contact (11 PA sur 12)
- Cri de guerre (3 PA) : +30 % sur tout ce qui suit, ce tour et le prochain.
- Bond du Guerrier (4 PA) pour arriver collé, sans toucher à vos PM.
- Fente (4 PA) : les dégâts partent majorés, et vous repartez avec 18 points d’armure.
Il vous reste 1 PA et vos 6 PM intacts — de quoi reculer d’une case hors de portée minimale, ou au contraire vous replacer sur la ligne de votre adversaire pour la Provocation du tour suivant.
Ramener et punir (10 PA sur 12)
- Provocation (3 PA) : l’ennemi arrive collé à vous et frappera 15 % moins fort à son tour.
- Colère du Guerrier (7 PA) dans la foulée, sur la case où il vient d’atterrir.
L’ordre compte : Provocation exige une ligne droite, Colère exige le contact. Placez-vous d’abord sur la ligne ou la colonne de l’adversaire avec vos PM, puis lancez, et gardez vos derniers PM pour ne pas finir le tour à découvert.
Entretenir la Colère
Colère coûte 7 PA et se relance 3 tours plus tard. La chaîne demande donc de la relancer exactement au quatrième tour, à chaque fois — ×2, puis ×4, puis ×6. Un Guerrier qui tient la chaîne sur trois cycles frappe pour plus de 500 points en un sort ; un Guerrier qui la laisse retomber une seule fois repart de 85.
C’est pour cela que le sort accepte une case vide. Si l’adversaire est hors de contact au tour où la Colère revient, lancez-la quand même dans le vide : vous perdez 7 PA, vous gardez le multiplicateur.
Ses faiblesses
Ce qui bat un Guerrier
- La distance. Bond a 1 tour de relance et Provocation 2 : entre les deux, un Arcaniste qui recule de 3 cases par tour vous fait traverser l’arène sous ses Traits de feu. Ne dépensez jamais Bond pour gagner une seule case.
- Les retraits de PM. Avec 30 % de résistance seulement, le Rugissement de la Brute et le Piétinement vous clouent au sol. Un Guerrier sans PM et sans Bond n’a plus de jeu.
- Les pièges invisibles. Vous avancez toujours en ligne droite vers votre cible : c’est exactement ce que l’Ombre attend pour poser ses croix sur le chemin. Bond passe au-dessus — encore faut-il avoir les 4 PA.
- La Colère est lisible. Un adversaire attentif sait au tour près quand elle revient et se met hors de contact ce tour-là. Provocation et Bond sont là pour lui refuser ce choix ; s’ils sont tous deux en relance, la chaîne casse.
Contre qui, et comment
Contre l’Arcaniste et l’Ombre, tout se joue sur la fermeture : gardez Bond pour un saut long, et Provocation pour le tour où ils croient être à l’abri. Contre la Brute, vous perdez la course aux dégâts bruts mais vous gagnez la course à la durée — Rempart et la Cuirasse font plus que sa Peau de pierre sur la longueur.
Contre l’Horloger et l’Artificier, Ancrage est votre sort le plus important : deux PA qui annulent la totalité de leur plan de déplacement pour un tour. Posez-le avant de vous engager, pas après avoir été basculé.
Le Guerrier est la classe la plus simple à prendre en main : beaucoup de points de vie, et des sorts qui font ce qu’ils annoncent.
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