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Classe · Mêlée · Assaut / Gardien

Le Guerrier

Le Guerrier encaisse, avance et frappe. Il n’a ni portée, ni invisibilité, ni piège : sa seule question est de savoir comment arriver au contact, et comment y rester. En échange, chaque sort offensif qu’il lance dans le tour rend les suivants plus forts, et il est le seul à disposer d’un sort qui grossit tant qu’on ne le laisse pas refroidir.

En bref

Le passif : Élan

Élan

Chaque sort offensif lancé pendant votre tour rend les suivants plus forts : +10 % de dégâts par sort offensif déjà lancé ce tour, jusqu’à +30 %. Est offensif tout sort qui blesse, attire ou brûle, même lancé dans le vide ; ni le Bond, ni le Cri de guerre, ni la Bannière ne comptent. Le compte repart de zéro à chaque tour.

L’Élan récompense les tours chargés : une Taille d’usure, une Lame céleste, puis une Fente qui part à +20 % ; ou une Taille d’usure juste avant la Colère, qui part à +10 %. Les sorts de soutien — Cri de guerre, Bond, Bannière — ne comptent pas, mais ne cassent pas non plus le compte. La Cuirasse, l’ancien passif (16 % de dégâts en moins en permanence), est devenue sa variante : voir plus bas.

Les huit sorts du Guerrier

Fente

4 PA · portée 1 · 2 lancers par tour · sans relance

32 à 46 dégâts sur une case collée à vous, et sur les deux cases de part et d’autre : le coup est balayé, il touche tout ce qui se tient sur les côtés de la cible — alliés compris en 2 contre 2. Il peut aussi partir dans le vide. C’est l’attaque de base : forte, en zone, deux fois par tour et sans relance.

Fente : la case visée et ses deux voisines
La case visée et ses deux voisines, en travers du coup.
Fente : le coup balayé porté à la Brute
40 dégâts ici, sur la case visée.

Colère du Guerrier

7 PA · portée 1 · 1 lancer par tour · 3 tours de relance

85 à 110 dégâts sur une case collée à vous. Le sort mémorise le tour exact où il redeviendra disponible : relancé ce tour-là, il frappe ×2 ; enchaîné encore sans jamais attendre, ×2,5, puis ×2,75, en se rapprochant d’un plafond de ×3 sans jamais l’atteindre. Un seul tour de retard et il retombe à ×1.

Il vise une case, pas un ennemi : vous pouvez le lancer dans le vide, sur une case libre, uniquement pour entretenir la chaîne. Sept PA dépensés pour rien valent mieux qu’une Colère retombée à ×1.

Colère du Guerrier : une case collée
Portée 1 : une case collée à vous, même vide.
Colère du Guerrier : le coup énorme
99 dégâts d’un seul coup.

Provocation

3 PA · portée 2 à 6 · en ligne droite uniquement · 2 tours de relance

Attire l’ennemi jusqu’au corps à corps, collé à vous — il s’arrête avant une entité ou le vide, et sur un piège, qu’il déclenche. Pendant son prochain tour, il inflige 15 % de dégâts en moins. Le sort ne part que si la cible est sur votre ligne ou votre colonne : c’est la contrainte qui décide de votre placement à chaque tour.

Provocation : la ligne droite visée
En ligne droite, de 2 à 6 cases.
Provocation : la Brute tirée au contact
L’ennemi est tiré jusqu’à vous, et frappera 15 % moins fort à son tour.

Bond du Guerrier

4 PA · portée 2 à 5 · case libre en vue · 1 tour de relance

Vous sautez sur une case libre en vue, sans dépenser de PM et sans suivre un chemin : vous passez par-dessus le vide et les entités, mais pas à travers un obstacle, haut ou bas, qui coupe la vue. À l’atterrissage, les entités collées à vous — alliés compris — perdent 10 % de résistance jusqu’à la fin de votre tour : sautez au contact, puis frappez. C’est aussi votre réponse aux 5 cases d’écart qu’un Arcaniste vous impose, et votre seul moyen de traverser une ligne de charges posées sans marcher dedans.

Bond du Guerrier : les cases où sauter
Un saut de 2 à 5 cases vers une case libre en vue, sans PM.
Bond du Guerrier : l’atterrissage au contact
À l’atterrissage, l’ennemi collé perd 10 % de résistance ce tour-ci.

Cri de guerre

3 PA · sur soi · 3 tours de relance

+30 % de dégâts infligés pendant ce tour et le suivant. Trois PA bien placés valent plus qu’une Fente : le bonus porte sur tout ce que vous lancez sur deux tours, Colère comprise.

Cri de guerre : le Guerrier se renforce
+30 % de dégâts ce tour et le suivant.

Lame céleste

4 PA · portée 1 à 2 · zone de 1 · 2 par tour

Une lame de lumière s’abat sur la case visée, à 2 cases au plus, et sur les 4 cases collées : 24 à 32 dégâts à chacun. C’est le coup du Guerrier qui arrive au contact, ou qui touche deux ennemis serrés l’un contre l’autre.

Taille d’usure

3 PA · portée 1 à 2 · 2 par tour

28 à 36 dégâts à 2 cases au plus, et les PV qu’elle fait perdre deviennent aussi de l’érosion : la cible perd autant de PV max jusqu’à la fin du combat (ce que son armure absorbe n’érode pas). Aucun soin ne les lui rend — ni le vol de vie de la Brute, ni le bonus de soin du terrain, ni l’Immobilité de l’Horloger. À 3 PA, c’est aussi le sort qui complète un tour : Colère et Taille d’usure font 10 PA.

Bannière de guerre

4 PA · portée 1 à 3 · case libre · 1 pose par tour · 4 tours de relance

Une bannière de 100 PV plantée sur une case libre : elle bloque sa case et vous donne +20 % de dégâts tant qu’elle tient. C’est aussi un relais : les coups qu’elle encaisse frappent les ennemis des 8 cases qui l’entourent, et les renforts qu’on lui lance couvrent vos alliés de ces cases — vous compris, si vous y êtes. Elle tombe après 4 tours, ou détruite.

Bannière de guerre : où la planter
Portée 1 à 3 : la bannière se plante sur une case libre.
Bannière de guerre plantée
100 PV, +20 % de dégâts pour vous tant qu’elle tient, et un relais sur les 8 cases autour.

Les variantes

Chaque emplacement de sort a une seconde version, et le passif aussi : on choisit avant le combat, dans le grimoire, une seule version par emplacement — on a donc toujours huit sorts en main. Les variantes du Guerrier sont tournées vers la protection et les glyphes au sol. Le choix est verrouillé au lancement du combat, et l’adversaire le voit. Toutes sont disponibles, dans tous les modes.

Cuirasse (variante du passif)

Remplace Élan.

Vous encaissez mieux : les dégâts que vous subissez sont réduits de 16 %, en permanence — sauf ceux du poison, qui ignore les résistances.

Coup de bouclier

4 PA · au contact · 2 par tour

Remplace Fente.

Coup de bouclier sur un ennemi collé à vous, un seul : un peu moins fort que la Fente (28 à 40), mais chaque lancer vous donne 22 points d’armure jusqu’à votre prochain tour — deux lancers, 44.

Conseil. À prendre pour tenir le contact : chaque lancer vous protège jusqu’à votre prochain tour, et il va bien avec Cuirasse et Rempart. Son piège : il ne touche qu’un ennemi, là où la Fente balayait aussi les deux côtés — contre plusieurs cibles, ou avec une bannière à frapper, vous perdez des dégâts.

Rempart

3 PA · sur soi · 4 tours de relance

Remplace Colère du Guerrier.

Vous gagnez 100 points d’armure (ils encaissent les dégâts avant vos PV) et 30 % de résistance aux dégâts, pendant 2 tours.

Conseil. Le choix de celui qui veut durer : lancez-le juste avant le gros tour adverse, pas après l’avoir encaissé. Son piège : il prend la place de la Colère du Guerrier, votre plus gros coup — sans elle, le combat se gagne à l’usure, pas d’un seul sort.

Rempart : l’armure du Guerrier
80 points d’armure et 30 % de résistance, pendant 2 tours.

Tempête d’acier

4 PA · sur soi · zone de 3 · sans limite par tour

Remplace Lame céleste.

Le Guerrier tournoie : chaque ennemi à 3 cases au plus de lui, même derrière un obstacle, prend 22 à 28 dégâts, puis toutes les entités de la zone — alliés compris — sont attirées de 2 cases vers lui. Sans relance ni limite par tour : autant de fois que vos PA le permettent.

Conseil. Contre ceux qui fuient : elle ramène vers vous tout ce qui est dans sa zone, et chaque lancer nourrit l’Élan. Lancez-la d’abord, frappez au contact ensuite. Son piège : elle attire aussi vos alliés, et tout ce que l’adversaire a posé près de vous.

Glyphe ardent

4 PA · portée 1 à 5 · zone de 3 · 1 tour de relance

Remplace Taille d’usure.

Trace au sol un grand glyphe — toutes les cases à 3 cases au plus de la case visée — pendant 2 tours. Un ennemi qui y commence son tour brûle : 32 à 44 dégâts. Le glyphe ne blesse personne au moment où il est tracé, mais il compte comme un sort offensif ; vous n’en avez qu’un à la fois.

Conseil. Tracé sous l’ennemi, il le brûle au début de son tour ; pour que l’ennemi y brûle encore au tour d’après, il faut l’y ramener — Tempête d’acier, Provocation ou une Barrière qui ferme la sortie. Il compte comme un sort offensif pour l’Élan. Son piège : aucun dégât au lancer, et un adversaire mobile en sort dès son premier tour.

Halte sacrée

2 PA · portée 0 à 5 · croix de 1 · 5 tours de relance

Remplace Bannière de guerre.

Jusqu’à votre prochain tour, la case visée et les 4 cases collées sont un sanctuaire : personne n’y subit de dégâts, ni vous, ni vos alliés, ni l’ennemi — poison compris ; les malus, eux, passent. Seulement si vous n’avez encore lancé aucun sort offensif ce tour, et plus aucun ensuite.

Conseil. Un tour de répit complet, pour vous ou pour un allié en danger. Le prix : aucun sort offensif de tout le tour, ni avant, ni après. Ancrage empêche qu’on vous en sorte. Son piège : l’ennemi qui s’y tient est protégé lui aussi — visez des cases où il n’est pas.

Barrière

2 PA · portée 1 à 5 · case libre · 3 tours de relance

Remplace Provocation.

Dresse un mur de 3 cases, en travers de la direction où vous visez, centré sur la case libre choisie. Pendant 2 tours — jusqu’au début de votre deuxième tour suivant —, personne ne peut y entrer ni y être poussé, et il coupe la ligne de vue. Une poussée contre lui fait le choc d’un obstacle. Les cases déjà occupées restent libres.

Conseil. Elle coupe une ligne de vue ou ferme un couloir : contre un tireur, posez-la entre vous et lui le temps d’avancer ; contre un fuyard, fermez-lui la sortie d’un Glyphe ardent. Son piège : elle vous coupe la vue à vous aussi, et sans Provocation, seule la Tempête d’acier ramène encore l’ennemi.

Ancrage

3 PA · sur soi · 3 tours de relance

Remplace Bond du Guerrier.

Jusqu’à votre prochain tour, rien ne peut vous déplacer, ni déplacer ce qui vous est collé — allié, ennemi, invocation ou charge : ni poussée, ni attirance, ni échange de place, ni téléportation, ni renvoi. On peut encore marcher. Vous gagnez aussi 30 points d’armure pour la même durée, et chaque ennemi collé à vous au moment du lancer perd 1 PM à son prochain tour (il peut y résister).

Conseil. La réponse à tout ce qui déplace — l’Horloger, l’Artificier, les pièges qui attirent. Posez-le avant le tour adverse, collé à l’ennemi : il y perd aussi du mouvement. Son piège : il remplace le Bond du Guerrier — plus de saut, il faut marcher jusqu’au contact.

Ancrage : le Guerrier ancré au sol
Rien ne vous déplace jusqu’à votre prochain tour, et 20 points d’armure.

Glyphe d’aplomb

2 PA · portée 0 à 5 · carré de 3 sur 3 · 3 tours de relance

Remplace Cri de guerre.

Trace au sol un glyphe de 9 cases — un carré de 3 sur 3 autour de la case visée — pendant 2 tours. Vous et vos alliés qui vous y trouvez quand il est tracé, y entrez ou y commencez votre tour subissez 35 % de dégâts en moins jusqu’à votre prochain tour, même après en être sortis, poison compris. Ne s’ajoute pas à une résistance de sort (Rempart…) : la plus forte compte.

Conseil. La protection suit ceux qui sont passés dessus : tracez-le sur votre chemin, traversez-le, et vous restez couvert jusqu’à votre prochain tour. En équipe, visez la case où vos alliés commencent leur tour. Son piège : il ne s’ajoute pas à Rempart, et il prend la place du Cri de guerre et de son bonus de dégâts.

Jouer les variantes

Les variantes font du Guerrier un mur : moins de dégâts d’un seul coup, bien plus de tenue, et des glyphes qui décident où le combat se joue. Rien n’oblige à tout prendre : chaque emplacement se choisit à part, et un kit qui garde la Colère du Guerrier avec deux ou trois variantes défensives tient très bien.

Le glyphe fermé (10 PA)

  1. Glyphe ardent (4 PA) — tracé sous l’ennemi : aucun dégât tout de suite, mais c’est déjà un sort offensif pour l’Élan.
  2. Barrière (2 PA) — derrière lui, en travers de sa fuite.
  3. Tempête d’acier (4 PA) — elle le blesse et le ramène vers vous, au cœur du glyphe.

Il commence son tour dans le glyphe et y brûle. Il vous reste des PA et tous vos PM pour vous placer.

Le mur qui tient (10 PA)

  1. Glyphe d’aplomb (2 PA) — tracé sous vos pieds : il vous couvre aussitôt, jusqu’à votre prochain tour.
  2. Coup de bouclier (4 PA) — sur l’ennemi collé à vous.
  3. Coup de bouclier (4 PA) — une seconde fois : l’armure des deux lancers s’ajoute.

Vous finissez le tour protégé deux fois — par le glyphe et par l’armure — sans avoir cessé de frapper. Avec la Cuirasse en passif, c’est le Guerrier le plus dur à entamer.

Les combos de l’Étendard

La bannière n’est pas qu’un bonus de dégâts : c’est un relais. Tout ce qu’elle encaisse — vos coups compris — frappe, à hauteur égale, les ennemis des 8 cases qui l’entourent. Frapper la bannière, c’est donc frapper autour d’elle. Chaque scène est jouée par le moteur du jeu.

Une Fente, deux coups

La Fente balaie la case visée et ses deux voisines. Si la bannière est sur l’une d’elles, la cible prend la Fente, puis le relais de la bannière.

  1. La Fente visée : la cible et la bannière dans le balayage
    La Brute au contact, la bannière à côté d’elle : la Fente balaie les deux.
  2. La Brute touchée deux fois
    La Brute prend la Fente, puis les 38 dégâts relayés par la bannière.

86 dégâts au lieu de 40 pour une Fente seule : la bannière double le coup, et son +20 % s’y ajoute.

L’ouverture : planter, attirer, frapper (11 PA)

  1. La bannière plantée à côté du Guerrier
    Bannière de guerre (4 PA), à côté de vous.
  2. La Provocation visée sur la Brute
    Provocation (3 PA) : la Brute, en ligne à 4 cases…
  3. La Brute arrivée contre la bannière
    …arrive collée à vous et à la bannière. Fente (4 PA) sur elle.
  4. La Fente et le relais touchent la Brute
    Le balayage touche la Brute et la bannière, qui relaie le coup.

94 dégâts dès le premier tour, et la Brute frappera 15 % moins fort au sien.

Le tour de frappe : Cri et deux Fentes (11 PA)

  1. Cri de guerre à côté de la bannière
    Cri de guerre (3 PA) : +30 % sur tout ce qui suit.
  2. Première Fente sur la Brute et la bannière
    Fente (4 PA) : 60 dégâts, plus 48 relayés.
  3. Seconde Fente : la bannière tombe en relayant
    Fente (4 PA) : 59 et 59 — la bannière tombe, et relaie encore le coup qui l’abat.

226 dégâts en un tour sur la Brute : près du quart de ses 980 PV.

La Colère relayée

La Colère ne porte qu’au contact. Frappée dans la bannière, elle atteint un ennemi qui se tient sur l’une des 8 cases autour de la bannière, même s’il n’est pas collé à vous.

  1. La Colère visée sur la bannière
    La Brute est collée à la bannière, pas au Guerrier : visez la bannière.
  2. La Colère relayée frappe la Brute
    La bannière encaisse la Colère — et la Brute aussi, en entier.

119 dégâts relayés, contre 99 pour une Colère directe sans bannière : son +20 % compte aussi.

La bannière à l’abri

Son +20 % vaut partout, pas seulement autour d’elle. Plantée derrière vous, hors de portée de l’adversaire, elle tient ses 4 tours et renforce chacun de vos coups. Elle n’a que 100 PV : face à un Guerrier sous Rempart, la détruire rapporte souvent plus que de frapper le Guerrier — ne la laissez pas à portée quand vous n’avez pas besoin de son relais.

  1. La bannière plantée derrière le Guerrier
    Bannière de guerre (4 PA), plantée derrière vous : l’adversaire devra vous contourner pour l’atteindre.
  2. La Fente renforcée par la bannière lointaine
    Bond puis Fente : 53 dégâts au lieu de 44, avec la bannière à cinq cases.

À deux contre deux : planter un renfort

Le Cri de guerre se plante aussi dans la bannière, si elle est à 4 cases au plus : elle le distribue alors à vos alliés des 8 cases qui l’entourent. Attention : planté ainsi, il ne vous revient que si vous êtes vous-même sur l’une de ces cases. Les variantes Rempart et Ancrage, si vous les jouez, s’y plantent de la même façon.

  1. Le Cri de guerre visé sur la bannière
    Cri de guerre visé sur la bannière, votre allié sur l’une de ses 8 cases.
  2. L’allié reçoit le Cri de guerre
    L’Arcaniste alliée reçoit les +30 % de dégâts.

La Colère chargée

Relancée le tour même où elle redevient disponible, la Colère monte d’un cran ; un tour de retard, et elle retombe à ×1. Elle se lance aussi dans le vide : si la cible n’est pas à votre contact ce tour-là, lancez-la quand même sur une case vide — 7 PA pour garder la chaîne. Elle approche ainsi ×3 sans jamais l’atteindre :

Tour1591317
Multiplicateur×1×2×2,5×2,75×2,88
Dégâts85–110170–220213–275234–303245–317

Préparer, puis Bond et Colère (11 PA)

Le tour qui précède le retour de la Colère, préparez-vous : bannière à l’abri, puis Cri de guerre. Au tour suivant, Bond vous colle à la cible, et la Colère chargée part avec tous les bonus.

  1. La Colère lancée dans le vide
    Tour 1 — la cible est loin : Colère (7 PA) dans le vide. Aucun dégât, mais la chaîne est lancée : ×2 au tour 5.
  2. Le tour de préparation
    Tour 4 — bannière à l’abri (4 PA), puis Cri de guerre (3 PA) : +50 % de dégâts pour la Colère du tour suivant.
  3. Le Bond visé au contact de la Brute
    Tour 5 — Bond (4 PA) au contact : la Brute perd aussi 10 % de résistance jusqu’à la fin de votre tour…
  4. La Colère chargée frappe la Brute
    …et Colère (7 PA) ×2, avec le Cri et la bannière.

327 dégâts d’un seul coup — un tiers des PV d’une Brute. La même Colère, sans chaîne ni préparation, en fait 109.

Trois enchaînements

Ouverture au contact (11 PA sur 12)

  1. Cri de guerre (3 PA) : +30 % sur tout ce qui suit, ce tour et le prochain.
  2. Bond du Guerrier (4 PA) pour arriver collé, sans toucher à vos PM.
  3. Fente (4 PA) : les dégâts partent majorés, sur la cible et ses deux côtés.

Il vous reste 1 PA et vos 6 PM intacts — de quoi reculer d’une case hors de portée minimale, ou au contraire vous replacer sur la ligne de votre adversaire pour la Provocation du tour suivant.

Ramener et punir (10 PA sur 12)

  1. Provocation (3 PA) : l’ennemi arrive collé à vous et frappera 15 % moins fort à son tour.
  2. Colère du Guerrier (7 PA) dans la foulée, sur la case où il vient d’atterrir.

L’ordre compte : Provocation exige une ligne droite, Colère exige le contact. Placez-vous d’abord sur la ligne ou la colonne de l’adversaire avec vos PM, puis lancez, et gardez vos derniers PM pour ne pas finir le tour à découvert.

Entretenir la Colère

Colère coûte 7 PA et se relance 3 tours plus tard. La chaîne demande donc de la relancer exactement au quatrième tour, à chaque fois — ×2, puis ×2,5, puis ×2,75. Chaque relance rapporte moitié moins que la précédente : un Guerrier qui tient la chaîne sur trois cycles frappe pour 234 à 303 points en un sort, et n’ira jamais au-delà de ×3. Un Guerrier qui la laisse retomber une seule fois repart de 85.

C’est pour cela que le sort accepte une case vide. Si l’adversaire est hors de contact au tour où la Colère revient, lancez-la quand même dans le vide : vous perdez 7 PA, vous gardez le multiplicateur.

Combos qui marchent

Ces lignes sont celles qui reviennent le plus, et qui rapportent le plus, dans plusieurs milliers de combats d’entraînement joués par les adversaires automatiques du jeu, à leur meilleur niveau. Pour chacune : les sorts dans l’ordre, ce qu’il faut avoir, ce qu’on en tire, la suite la plus fréquente, et quand s’en passer. Un enchaînement absent d’ici n’est pas mauvais pour autant.

Le mur qui cogne (11 PA)

Coup de bouclier (4 PA)

Coup de bouclier (4 PA)

Taille d’usure (3 PA)

User, puis se couvrir (10 PA)

Taille d’usure (3 PA)

Taille d’usure (3 PA)

Coup de bouclier (4 PA)

Aspirer, puis cogner (12 PA)

Tempête d’acier (4 PA)

Coup de bouclier (4 PA)

Coup de bouclier (4 PA)

L’usure au contact (10 PA)

Taille d’usure (3 PA)

Taille d’usure (3 PA)

Fente (4 PA)

Colère et usure (10 PA)

Taille d’usure (3 PA)

Colère du Guerrier (7 PA)

Le saut du bourreau (11 PA)

Bond du Guerrier (4 PA)

Colère du Guerrier (7 PA)

L’apparence Jean Phil

En octobre 2026, le Guerrier a une apparence d’événement : Jean Phil, un boxeur en veston de tweed. Elle ne change rien à ses sorts ni à ses chiffres : équipée, elle range son arme et lui donne ses propres gestes, direct, crochet et uppercut. Elle se trouve en combat à mise pendant l’événement : les chances sont sur la page Butin.

Ses faiblesses

Ce qui bat un Guerrier

Ce qui bat ses variantes

Contre qui, et comment

Contre l’Arcaniste et l’Ombre, tout se joue sur la fermeture : gardez Bond pour un saut long, et Provocation pour le tour où ils croient être à l’abri. Contre la Brute, ne traînez pas : sa Rage la rend plus dangereuse à mesure qu’elle perd des PV. Entretenez la Colère et finissez d’un coup ; si vous préférez durer, les variantes Rempart et Cuirasse tiennent plus longtemps que sa Peau de pierre.

Contre l’Horloger et l’Artificier, la variante Ancrage, à la place du Bond, est le choix le plus sûr : elle annule tout leur plan de déplacement pour un tour. Posez-la avant de vous engager, pas après avoir été basculé. Sans elle, gardez Bond pour revenir au contact après chaque déplacement subi.

Les variantes adverses changent aussi vos choix. Face aux bêtes de la Brute, la Tempête d’acier les ramène toutes à portée de la Fente, qui balaie plusieurs cases. Face à l’Ombre et à ses paris, Rempart ou un Glyphe d’aplomb posés avant son tour rognent ses gros coups. Face aux failles de l’Horloger, collez-vous à lui : vous êtes alors sous la portée minimale de ses tirs directs. Face aux tourelles de l’Artificier, une Barrière leur coupe la vue le temps d’avancer.

Questions fréquentes

Comment jouer le Guerrier dans Solwaris ?

Le Guerrier se joue au contact : on ferme la distance avec Bond du Guerrier (4 PA) ou Provocation (3 PA), puis on frappe avec Fente, deux fois par tour. Son passif, l’Élan, ajoute 10 % de dégâts par sort offensif déjà lancé dans le tour, jusqu’à 30 % : on ouvre par les petits coups et on finit par le plus gros. Gardez toujours de quoi relancer Colère du Guerrier le tour exact où elle redevient disponible.

Combien de PV a le Guerrier ?

Le Guerrier a 940 points de vie, 12 points d’action et 6 points de mouvement. C’est le deuxième plus gros réservoir du jeu, derrière les 980 points de vie de la Brute. Sa variante de passif, la Cuirasse, y ajoute 16 % de réduction permanente.

Quel est le meilleur sort du Guerrier ?

Colère du Guerrier : 7 PA pour 85 à 110 dégâts sur une case collée, avec 3 tours de relance. Relancée le tour même où elle redevient disponible, elle frappe ×2, et la chaîne continue de monter tant qu’on ne la laisse jamais refroidir ; un seul tour de retard et elle retombe à ×1. Elle vise une case et non un ennemi, ce qui permet de la lancer dans le vide pour entretenir la chaîne.

Le Guerrier est-il bon contre l’Arcaniste ?

Oui, à condition de fermer la distance sans gaspiller Bond du Guerrier. L’Arcaniste n’a que 700 points de vie et perd tout son bonus de Focalisation au contact, mais ses 14 PA et sa portée de 9 cases punissent chaque tour passé à marcher. Gardez Bond pour un saut long et Provocation pour le tour où il se croit à l’abri.

Quel sort du Guerrier utiliser contre l’Horloger et l’Artificier ?

Ancrage, la variante du Bond du Guerrier, pour 3 PA. Jusqu’à votre prochain tour, rien ne peut vous déplacer : ni poussée, ni attirance, ni échange de place, et vous gagnez 30 points d’armure. Posez-le avant de vous engager, pas après avoir été basculé.

Quelles variantes du Guerrier choisir ?

Contre une classe qui vous déplace, prenez Ancrage ; contre une classe qui frappe par gros tours, Rempart et la Cuirasse ; contre une classe qui fuit, Tempête d’acier et Glyphe ardent. Chaque emplacement se choisit à part, avant le combat : la variante prend la place du sort d’origine, et le choix ne change plus une fois le combat lancé.

Le Guerrier est la classe la plus simple à prendre en main : beaucoup de points de vie, et des sorts qui font ce qu’ils annoncent.

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