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PvE · Boss de la semaine · Observatoire astral

Le combat de boss : l’Archimage

L’Archimage règne sur l’Observatoire astral, un archipel d’îles de pierre suspendu au-dessus du vide. Il ne se laisse jamais approcher : il se téléporte, repousse, change de posture à chaque tour et fait pleuvoir des météorites sur les glyphes qu’il trace. Tout ce qu’il prépare se voit un tour à l’avance — et quand il canalise sa pluie, il est à découvert.

En bref

L’Archimage et l’Observatoire astral

L’Archimage combat seul : pas de cour, pas de protection. Il a 10 000 PV, que vous soyez seul, à deux ou à trois, et ses points d’action lui permettent de tirer, de repousser et de poser ses glyphes dans le même tour.

L’Archimage face à trois héros sur les îles de l’Observatoire astral
L’Archimage sur son île, trois héros répartis sur les îles voisines, reliées par des ponts au-dessus du vide.
HérosPV de l’ArchimagePAPM
Seul10 000145
À deux10 000145
À trois10 000145

Ses sorts

SortPAPortéePar tourEffet
Trait arcanique41 – 7190 à 120 dégâts à distance sur une seule cible, en ligne de vue. Une fois par tour.
Onde de choc31 – 2150 à 70 dégâts à 2 cases au plus, et la cible est repoussée de 3 cases.
Transposition22 – 81Se téléporte sur une case libre jusqu’à 8 cases, sans ligne de vue. Un tour sur deux.
Pluie de météores4sur lui-même1Pose des glyphes sous chaque héros, près d’eux et un peu partout sur la carte. Au début de son tour suivant, une météorite s’abat sur chacun : 140 à 170 dégâts sur la case et toutes celles à 2 cases ou moins. Il CANALISE jusque-là : immobile, visible, sans bouclier et moins résistant. Un tour sur deux.
Trait arcanique : un héros visé à distance
Trait arcanique : jusqu’à 7 cases, en ligne de vue, une fois par tour.
Trait arcanique : le trait frappe le Guerrier
Le trait frappe le Guerrier : 90 dégâts.
Onde de choc : le Guerrier repoussé de trois cases
Onde de choc : au contact ou presque, elle frappe et repousse de 3 cases.
Transposition : les cases où il peut se téléporter
Transposition : une case libre jusqu’à 8 cases, sans ligne de vue, un tour sur deux.
Transposition : l’Archimage téléporté de l’autre côté
Il est passé de l’autre côté du plateau en un instant.

Les glyphes et la pluie de météores

Un tour sur deux, l’Archimage lance sa Pluie de météores. Un glyphe apparaît sous chaque héros, d’autres près d’eux, d’autres au hasard. Chaque glyphe est entouré de sa zone d’impact, en orange : toutes les cases à 2 cases ou moins. Au début du tour suivant de l’Archimage, une météorite tombe sur chacun et inflige 140 à 170 dégâts à tout ce qui se trouve dans sa zone — deux zones qui se chevauchent frappent deux fois. Lui n’y craint rien.

Vous avez donc un tour entier pour sortir des zones orange. Presque toujours, une case sûre est à portée : regardez la carte avant d’attaquer.

Pluie de météores : glyphes et zones d’impact en orange
Pluie de météores : des glyphes sous les héros, près d’eux et au hasard, chacun entouré de sa zone d’impact.
Avant la chute : deux héros dans une zone, le troisième dehors
Avant la chute : le Guerrier et la Brute sont restés dans une zone, l’Arcaniste en est sorti.
La chute : les météorites frappent les héros restés dans les zones
La chute, au début du tour de l’Archimage : 132 et 140 dégâts, l’Arcaniste est épargné.

La canalisation : sa fenêtre

Tant que sa Pluie n’est pas tombée, l’Archimage canalise. Il ne peut ni marcher ni se téléporter, il redevient visible s’il était caché, il perd le Bouclier de sa posture, et sa résistance baisse de 25 %. Sa barre de vie l’annonce : « Canalise : vulnérable ». C’est le seul moment où les héros au contact peuvent l’atteindre à coup sûr — à condition de finir leur tour hors des zones orange.

Canalisation : l’Archimage immobile, touché par le Trait de feu
Canalisation : sa Pluie posée, il reste immobile et vulnérable — le Trait de feu de l’Arcaniste le touche.

Ses postures

Au début de chacun de ses tours, il prend une posture au hasard, jamais la même deux fois de suite. Elle dure jusqu’à son tour suivant, et sa barre de vie l’affiche.

PostureEffetAux paliers suivants
Bouclier arcanique+40 % de résistance jusqu’à son tour suivant+50 %
Furie des arcanes+35 % de dégâts jusqu’à son tour suivant+45 %
Voile d’ombreInvisible jusqu’à son tour suivant : on ne peut pas le viser—
Hâte+3 PM pendant son tour—

Les autels et le cataclysme

Chaque île de l’Observatoire porte un autel, et chaque case de la carte appartient à l’autel le plus proche. Tous les 4 tours de l’Archimage, deux autels s’embrasent : une grande flamme et une colonne de lumière les signalent, et toutes les autres îles se couvrent d’un voile rouge. 2 tours plus tard, le cataclysme s’abat sur les îles aux autels éteints : 300 à 350 dégâts à tous ceux qui s’y trouvent, sauf à lui. Le compte à rebours s’affiche dans sa barre de vie.

Deux autels embrasés : l’île du centre menacée
Deux autels embrasés : flamme et colonne de lumière sur les îles épargnées, voile rouge sur l’île menacée.
Le cataclysme s’abat sur l’île à l’autel éteint
Le cataclysme : l’île du centre est pilonnée, l’Arcaniste resté dessus prend 329 dégâts.

Trois paliers

Plus il faiblit, plus il est dangereux. Quand ses PV passent sous un seuil, une onde repousse tous les héros de 2 cases et le nouveau palier s’affiche dans sa barre de vie.

PalierPV restantsCe qui change
Aux aguets70 à 100 %Cataclysme tous les 4 tours, 2 autels épargnés, 4 glyphes au hasard, une posture à la fois
Éveil astral40 à 70 %Cataclysme tous les 3 tours ; Bouclier +50 %, Furie +45 %
Dernier soufflemoins de 40 %Cataclysme tous les 3 tours ; un seul autel épargné ; 8 glyphes au hasard ; 2 postures à la fois ; Bouclier +50 %, Furie +45 %
Palier Éveil astral : l’onde a repoussé les héros
Éveil astral : sous 70 % de ses PV, une onde repousse les héros de 2 cases.

L’Observatoire astral

Cinq îles flottantes, reliées par des ponts de trois cases : l’île de l’Archimage en haut, celle des héros en bas, deux îles sur les côtés et le dais au centre. Le vide ne coupe pas la ligne de vue : on tire d’une île à l’autre. Et le bord d’une île n’est pas un mur : un héros repoussé contre le vide s’arrête au bord, sans dégâts de collision. L’Archimage passe d’île en île par téléportation ; les héros, eux, doivent passer par les ponts.

Comment le battre

Le boss de la semaine

L’Archimage est le boss de la semaine jusqu’au lundi à minuit : le boss gratuit et sa version payante se jouent contre lui. Ses récompenses — classement, cagnotte et butin — sont détaillées dans le Butin.

Questions fréquentes

Comment éviter les météorites de l’Archimage ?

Chaque glyphe est entouré de sa zone d’impact, en orange. Finissez votre tour en dehors de toutes les zones : la météorite ne tombe qu’au début du tour suivant de l’Archimage.

Quand faut-il attaquer l’Archimage ?

Quand il canalise sa Pluie de météores : il reste immobile et visible, perd son Bouclier et une partie de sa résistance jusqu’à la chute des météorites.

Que se passe-t-il quand deux autels s’embrasent ?

Deux tours plus tard, toutes les îles dont l’autel est éteint sont pilonnées. Rejoignez une île dont l’autel brûle avant la fin du compte à rebours.

L’Archimage devient-il plus fort pendant le combat ?

Oui : sous 70 % de ses PV, puis sous 40 %, il passe un palier. Ses cataclysmes deviennent plus fréquents, ses postures plus fortes, et au dernier palier il prend deux postures à la fois.

Le vide bloque-t-il la ligne de vue ?

Non. On voit et on tire par-dessus le vide, d’une île à l’autre. Seuls les murs et les obstacles coupent la ligne de vue.