L’économie de Solwaris
Cette page dit où va chaque centime. Ce que coûte un combat à mise, ce que touche le vainqueur, ce que nous gardons, ce qui réduit notre part et ce qui ne s’achète pas. Les chiffres qui suivent sont ceux du code, pas une intention : le guide est relu par un banc d’essai qui les compare aux valeurs du jeu à chaque modification.
En bref
- Les mises — trois serveurs seulement : 1, 5 ou 10 USDC. Les deux joueurs misent la même somme, et le vainqueur remporte le pot.
- La commission — 25 % de la mise, soit 12,5 % du pot. Sur un duel à 10 USDC, le vainqueur reçoit 17,50 USDC sur 20.
- Elle se réduit — les apparences, armes et auras équipées la font descendre jusqu’à 10 % de la mise. Elles ne touchent jamais aux dégâts ni aux portées.
- Aucun dépôt — vos USDC restent dans votre wallet. Vous signez une autorisation plafonnée, et rien ne se prélève sans un combat que vous avez demandé.
- Ni jeton, ni NFT — il n’y a rien à acheter pour commencer, et rien à revendre. Le jeu complet se joue sans wallet.
Les combats à mise
Un serveur à mise apparie deux joueurs qui ont choisi le même montant. Les deux mises partent sur une adresse dédiée à ce combat, dérivée pour lui seul : elles n’entrent jamais dans une caisse commune, et personne — nous compris — ne peut les déplacer ailleurs que vers le vainqueur.
À la fin, le pot repart en une seule transaction : la part du vainqueur, notre commission, et s’il y a lieu la part du parrain. Un combat nul rend à chacun sa mise.
Ce que vous signez, et rien d’autre
Solwaris ne détient jamais vos fonds. Vous signez une autorisation de prélèvement plafonnée (une délégation SPL sur Solana), une fois, au moment de votre première mise. Le plafond est choisi automatiquement : 10, 25, 50 ou 100 USDC selon la mise, assez large pour enchaîner sans re-signer, assez serré pour limiter ce que vous exposez.
Cette autorisation est révocable à tout moment depuis votre wallet, et Solana refuse tout débit sans la signature du propriétaire. Aucun prélèvement n’a lieu sans un combat que vous avez vous-même lancé.
La commission, et où elle va
La commission de base vaut 25 % de la mise. Dit autrement : sur un pot de deux mises, nous prenons 12,5 %, et le vainqueur repart avec 87,5 % du pot.
| Mise | Pot | Commission | Le vainqueur reçoit |
|---|---|---|---|
| 1 USDC | 2 USDC | 0,25 | 1,75 USDC |
| 5 USDC | 10 USDC | 1,25 | 8,75 USDC |
| 10 USDC | 20 USDC | 2,50 | 17,50 USDC |
L’arrondi se fait toujours vers le bas sur la commission : quand un partage tombe entre deux centièmes, le centième supplémentaire va au joueur, jamais à nous.
Sur cette commission, et seulement sur elle, se prélève la part du parrain. Elle ne s’y ajoute pas : un joueur parrainé touche exactement la même chose qu’un joueur sans parrain.
Les bonus : ce qui réduit notre part
Chaque objet équipé — une apparence, une arme, une aura — réduit la commission prélevée sur vos gains. Les trois se cumulent, jusqu’à 15 points au maximum : la commission descend alors de 25 % à 10 % de la mise, et le vainqueur d’un duel à 10 USDC reçoit 19 USDC au lieu de 17,50.
| Rareté | Monnaie | Apparence | Arme | Aura | Bonus cumulé |
|---|---|---|---|---|---|
| Commun | pièces | 8 000 | 6 500 | 5 000 | +5 % |
| Rare | USDC | 6 | 5 | 3 | +7,5 % |
| Épique | USDC | 18 | 14 | 9 | +11 % |
| Légendaire | USDC | 49 | 39 | 25 | +15 % |
Disons-le franchement
Payer améliore vos gains. Pas votre puissance : un objet acheté ne change ni les dégâts, ni les portées, ni les points d’action, ni quoi que ce soit qui décide d’un combat. Deux joueurs identiques, l’un en légendaire et l’autre nu, ont exactement les mêmes chances de gagner — le premier gardera seulement une part un peu plus grande de ce qu’il gagne.
Le premier point de bonus est bon marché, les derniers se paient cher : tout équiper en légendaire coûte 113 USDC par classe, pour 5 points de commission de moins qu’en commun. C’est un choix de confort, pas un péage.
Le parrainage
Chaque joueur a un code, dans l’onglet Wallet de sa fiche de compte. Le parrain touche 5 % de ce que son filleul gagne — c’est-à-dire de la mise qu’il remporte à son adversaire — et cette part est prélevée sur notre commission, versée dans la même transaction que le gain du vainqueur.
Un filleul qui perd ne rapporte rien : il n’a rien gagné. Le parrainage est définitif et se pose une seule fois ; on ne peut pas se parrainer soi-même, ni depuis un second profil, ni depuis la même adresse réseau.
Le Passe de Combat
Le passe compte 50 paliers, qui montent en jouant — c’est l’XP de vos combats qui les débloque, rien ne s’achète palier par palier. La piste gratuite en distribue une partie ; la piste premium, à 30 USDC, ouvre les autres et rétroactivement tous ceux déjà atteints.
Ce qu’on y trouve : des apparences, des armes et des auras — dont plusieurs retirées de la vente, qu’on ne peut obtenir que par là — et des pièces. Comme tout le reste, ces objets donnent un bonus de commission et aucun avantage en combat.
L’XP et les pièces d’un combat
Chaque combat en ligne rapporte de l’XP, qui fait monter votre niveau et le passe, et des pièces, la monnaie des objets communs.
| Issue | XP | Pièces |
|---|---|---|
| Victoire | 100 | 30 |
| Match nul | 60 | 15 |
| Défaite | 40 | 8 |
| Abandon | 10 | 0 |
- Endurance — 3 XP par tour au-delà du troisième, jusqu’à 40, et jusqu’à 10 pièces.
- Victoire nette — 20 XP de plus en gagnant avec au moins 60 % de vos points de vie.
- Entraînement contre l’IA — 40 % d’XP en moins, et aucune pièce : l’or se gagne en ligne.
- Combat trop court — sous trois tours, un combat ne rapporte ni XP ni pièces. La ligue, elle, compte quand même : abandonner n’efface pas une défaite.
- Contre soi-même — deux profils du même joueur, ou deux connexions de la même adresse : le combat ne rapporte rien, des deux côtés.
L’enchère d’initiative
Avant le premier tour, le sort désigne un joueur. L’autre dispose de 5 secondes pour lui racheter le premier tour, par paliers de 100 pièces. Chacun peut surenchérir tant que le temps court.
Quand plus personne ne suit, le dernier enchérisseur commence — et lui seul paie, le prix atteint. Celui qui a renoncé ne paie rien. À l’entraînement contre une IA, il n’y a pas d’enchère : le sort décide, gratuitement.
C’est une dépense de pièces, jamais d’USDC : l’initiative ne s’achète pas en argent réel.
Ce que Solwaris ne fait pas
- Aucun jeton à acheter, aucun à miner, aucun à revendre. La seule monnaie qui entre et sort est l’USDC.
- Aucun NFT, aucune revente d’objets entre joueurs, aucun marché secondaire.
- Aucun tirage au sort, aucun coffre, aucune récompense au hasard : on sait ce qu’on achète avant de payer.
- Aucun pari sur les combats des autres. On ne mise que sur le sien, et le résultat se décide au jeu.
- Aucun dépôt, donc aucun retrait : il n’y a pas de solde à récupérer, vos USDC n’ont jamais quitté votre wallet.
Questions fréquentes
Combien Solwaris prend-il sur mes gains ?
25 % de la mise, soit 12,5 % du pot. Sur un duel à 10 USDC, vous en recevez 17,50 sur 20. Les apparences, armes et auras équipées font descendre cette part jusqu’à 10 % de la mise, soit 19 USDC sur le même duel.
Faut-il déposer de l’argent pour jouer à Solwaris ?
Non. Le jeu complet — les six classes, les ligues classées, l’entraînement, le mode spectateur — se joue sans wallet et sans un centime. Pour les combats à mise, vos USDC restent dans votre wallet : vous signez une autorisation de prélèvement plafonnée, révocable à tout moment, et rien n’est débité sans un combat que vous avez lancé.
Payer donne-t-il un avantage en combat ?
Non. Aucun objet acheté ne change les dégâts, les portées, les points d’action ou quoi que ce soit qui décide d’un combat. Ce qu’ils changent, c’est la commission prélevée sur vos gains : de 25 % à 10 % de la mise au mieux. Payer améliore ce que vous gardez, pas vos chances de gagner.
Comment fonctionne l’enchère d’initiative ?
Le sort désigne un joueur, l’autre a 5 secondes pour lui racheter le premier tour par paliers de 100 pièces. Le dernier enchérisseur commence et paie seul le prix atteint ; celui qui renonce ne paie rien. Cela se règle en pièces gagnées en jouant, jamais en USDC.
Que rapporte le Passe de Combat ?
Cinquante paliers d’apparences, d’armes, d’auras et de pièces, débloqués par l’XP de vos combats. La piste premium coûte 30 USDC et ouvre les paliers réservés, y compris ceux déjà atteints. Plusieurs de ses objets ne s’obtiennent nulle part ailleurs, et comme tout le reste, ils ne donnent aucun avantage en combat.
Que touche un parrain sur Solwaris ?
5 % de ce que gagne son filleul, prélevés sur notre commission et non ajoutés par-dessus. Le filleul touche exactement la même chose qu’un joueur sans parrain, et un filleul qui perd ne rapporte rien.
