Solwaris — accueil
Français
Guides Solwaris

Guide du débutant Solwaris : votre premier combat, pas à pas

Un duel Solwaris se comprend en cinq minutes et se maîtrise en beaucoup plus. Ce guide vous accompagne dans votre premier combat, de l’écran de sélection jusqu’au dernier coup, puis passe en revue les dix erreurs que presque tout le monde commet au début, et la façon de progresser ensuite.

Par L’équipe Solwaris · · 6 min de lecture

Le menu de Solwaris sur téléphone, avec l’Arcaniste, le Grimoire, les six classes, l’entraînement contre une IA hors ligue et le bouton Jouer
Le menu, ici sur téléphone : choisissez une classe, ouvrez son Grimoire, puis entraînez-vous contre l’IA ou lancez un vrai combat.

Vous venez d’ouvrir Solwaris et six héros vous regardent. Il n’y a pas de tutoriel interminable : le jeu vous laisse choisir et vous lance dans l’arène. Ce guide fait le chemin avec vous, dans l’ordre où les choses arrivent pendant un premier combat. Tous les chiffres viennent des règles du jeu et de son code.

1. Choisir sa classe

Les 6 classes totalisent 48 sorts, huit chacune, et chacune a un passif qui change une règle du jeu. Il n’y a ni niveau ni équipement : deux joueurs qui prennent la même classe ont exactement les mêmes outils.

ClasseRôlePoints de viePour débuter  ?
BruteMêlée, zone980Oui : la plus résistante, et plus elle est blessée, plus elle frappe fort
GuerrierMêlée, tank820Oui : encaisse 16 % de dégâts en moins en permanence
ArcanisteDistance700Ensuite : 14 PA, mais fragile au contact
OmbrePièges, poison700Plus tard : il faut préparer le terrain
HorlogerContrôle, échanges de place720Plus tard : la plus exigeante à planifier
ArtificierBombes, zone700Plus tard : ses charges demandent plusieurs tours

Notre conseil : commencez par la Brute ou le Guerrier. Leurs sorts font ce qu’ils annoncent, et la consigne tient en une phrase : aller au contact et y rester. Vous apprendrez la distance avec l’Arcaniste, et l’anticipation avec les trois autres.

Le menu de Solwaris avec la Brute sélectionnée, ses 980 PV, 12 PA et 6 PM, et les boutons Classement, Regarder, Entraînement et Jouer
Le menu : les six classes à gauche, la fiche de la classe au centre, et à droite le classement, le mode spectateur, l’entraînement contre l’IA et le bouton Jouer.

Avant de lancer, ouvrez le Grimoire de votre classe : il affiche le passif et les huit sorts avec leur coût, leur portée et leur relance. Deux minutes de lecture vous éviteront bien des tours perdus.

2. Se placer

Un adversaire est trouvé, la carte s’affiche. Il existe neuf cartes, du petit Caveau encombré à la vaste Grande Plaine. Vous avez 25 secondes pour choisir votre case de départ dans votre zone. Passé ce délai, le jeu vous place automatiquement.

Ce choix compte plus qu’il n’y paraît :

  • une classe de distance se place derrière un obstacle, pour ne pas offrir de ligne de vue dès le premier tour  ;
  • une classe de mêlée se place face à un couloir dégagé, pour pouvoir fermer la distance vite  ;
  • dans tous les cas, regardez où est l’adversaire et quels obstacles vous séparent.

3. L’enchère d’initiative

Le sort désigne qui joue en premier. L’autre joueur a alors 5 secondes pour racheter l’initiative, par paliers de 100 pièces (la monnaie gagnée en jouant). Chaque surenchère relance le chronomètre. Le dernier enchérisseur joue en premier et paie seul le prix atteint  ; si personne n’enchérit, le premier tour est gratuit. Contre l’IA, il n’y a pas d’enchère.

Jouer en premier n’est pas toujours un avantage. Une Brute ou un Guerrier veulent l’ouverture  ; une Ombre ou un Artificier préfèrent souvent laisser l’autre s’avancer. Au début, ne dépensez pas vos pièces : laissez faire le tirage.

4. Un tour type : PA, PM et ligne de vue

Chaque tour, vous recevez 12 points d’action (PA) et 6 points de mouvement (PM), sauf exception de classe : l’Arcaniste a 14 PA, l’Ombre 7 PM, l’Horloger 5 PM. Vous avez 40 secondes.

  • Les PM paient les déplacements : 1 PM par case. On ne traverse ni les murs, ni les combattants, ni les invocations, ni les charges posées.
  • Les PA paient les sorts. Chaque sort a un coût, une portée minimale et maximale, et souvent une limite de lancers par tour ou un temps de relance.
  • Rien ne se reporte : au tour suivant, PA et PM reviennent au maximum, et ce que vous n’avez pas dépensé est perdu.

La distance se compte en cases, sans diagonale : deux cases à droite et trois vers le haut font cinq. La ligne de vue est un segment tiré du centre de votre case au centre de la case visée. Un mur, un rocher ou le vide la coupent  ; un combattant ou une invocation, jamais. Si le segment est coupé, le sort ne part pas.

Exemple de tour de Brute, à 6 cases d’un adversaire aligné avec elle :

  1. Charge (4 PA) : elle fonce en ligne droite jusqu’au contact, sans dépenser de PM, et frappe.
  2. Coup de masse (4 PA) : des dégâts, et la cible perd 12 % de résistance pendant 2 tours.
  3. Piétinement (4 PA et 1 PM) : il frappe tout ce qui est à 2 cases ou moins, et retire des PM.

Les 12 PA sont dépensés, et il reste 5 PM pour finir le tour sur la bonne case. Pendant ce temps, surveillez les bonus de terrain : deux apparaissent à chaque tour sur des cases libres (soin de 70 PV, 60 points d’armure, +2 PA ou +2 PM) et reviennent à qui marche dessus.

5. Finir son tour, et gagner

Quand vous avez fini, cliquez sur Fin de tour, ou laissez le chronomètre s’écouler. Un combat se termine de trois façons seulement :

  • les points de vie d’un héros tombent à zéro (les invocations ne comptent pas)  ;
  • un joueur abandonne  ;
  • la limite de 40 tours est atteinte : le combat est déclaré nul.

À la fin, l’écran de résultat détaille l’expérience gagnée : 100 XP pour une victoire, 60 pour un nul, 40 pour une défaite, avec des bonus pour un combat long ou une victoire nette. Un combat de moins de trois tours ne rapporte rien.

Les 10 erreurs de débutant

  1. Garder des PA « pour plus tard ». Ils disparaissent à la fin du tour. Un bon tour se termine avec presque rien.
  2. Bouger avant de compter. Comptez d’abord les PA de vos sorts, puis les PM qu’il vous reste pour vous placer.
  3. Oublier la portée minimale. Certains sorts ne partent pas sur une cible collée  ; la Comète de l’Arcaniste, par exemple, exige 3 cases.
  4. Finir son tour à découvert. Presque toutes les défaites viennent d’une case mal choisie : en pleine vue d’un Arcaniste, collé à une Brute, sur la ligne d’une Charge.
  5. Rester aligné avec une classe qui tire en ligne. La Charge de la Brute et la Provocation du Guerrier ne partent qu’en ligne droite. Sortir de leur ligne, c’est les priver de leur meilleur sort.
  6. Marcher dans des pièges invisibles. Face à une Ombre ou une Brute, méfiez-vous des cases de passage évidentes : un piège y reste 8 tours, et vous ne le voyez pas.
  7. Lancer sa protection trop tôt. Rempart, Peau de pierre ou Voile d’ombre se gardent pour le tour où l’adversaire a tous ses PA, pas pour le premier tour venu.
  8. Ignorer les retraits de PA et de PM. Un adversaire qui vous retire 3 PM vous empêche de fuir  ; privé de 2 PA, vous ne lancerez pas votre gros sort. Lisez les effets affichés sous votre portrait et sous le sien.
  9. Poursuivre une cible au lieu de jouer la carte. Contre une classe de distance, gagnez les angles morts  ; contre une classe de mêlée, gardez les obstacles entre vous.
  10. Oublier que la progression est locale. Sans compte, votre profil n’existe que dans ce navigateur, comme l’indique le menu. En changer ou effacer ses données repart de zéro.

Progresser ensuite : IA, spectateur, ligues

L’entraînement contre l’IA est le bon terrain d’essai. Il se lance depuis le menu, ne compte pas pour votre ligue et rapporte 40 % d’expérience en moins, sans pièces. Parfait pour apprendre une nouvelle classe sans rien risquer.

Le mode spectateur (bouton « Regarder ») permet de suivre les combats en cours. Regarder un bon joueur de votre classe apprend plus vite que dix défaites.

Les ligues classées comptent une cote Elo par classe : chacun part de 1000 avec chaque classe, en Bronze. Il y a huit ligues, de Novice à Légende, avec cinq paliers chacune. Battre plus fort que soi rapporte beaucoup, battre plus faible presque rien. Vous pouvez donc être débutant en Horloger et confirmé en Guerrier sans que l’un abîme l’autre.

Un mot d’honnêteté : Solwaris est un jeu jeune, avec une petite communauté. Aux heures creuses, trouver un adversaire peut prendre du temps  ; l’entraînement contre l’IA est là pour ces moments. Il existe aussi un mode 2 contre 2 quand vous aurez trouvé un partenaire.

Pour aller plus loin, choisissez une classe et lisez son guide, ou, si les pièges vous tentent, notre guide pour gagner avec l’Ombre. Et si le genre vous plaît, notre sélection de jeux tour par tour vous donnera d’autres idées.

Les six héros de Solwaris dans l’arène

Six classes. Un duel. Votre stratégie.

Choisissez votre héros, placez-vous, et battez un autre joueur ou une IA au tour par tour. Aucune installation : ça se joue ici, maintenant.

Questions fréquentes

Par quelle classe commencer sur Solwaris  ?

Par la Brute ou le Guerrier. Ils ont beaucoup de points de vie, des sorts de corps à corps faciles à lire et une ligne de conduite simple, aller au contact et y rester. L’Horloger et l’Artificier demandent le plus de planification et se gardent pour plus tard.

Combien de temps dure un tour sur Solwaris  ?

40 secondes au maximum. Quand le chronomètre est écoulé, le tour passe à l’adversaire dans l’état où il est, et les points non dépensés sont perdus.

Faut-il créer un compte pour jouer à Solwaris  ?

Non. Le jeu s’ouvre dans le navigateur, sans inscription ni téléchargement. Votre progression est d’abord enregistrée dans ce navigateur, comme le signale le menu.

Comment gagner un combat sur Solwaris  ?

En faisant tomber les points de vie du héros adverse à zéro, ou si l’adversaire abandonne. Si personne n’a gagné au bout de 40 tours, le combat est déclaré nul.

PartagerXRedditFacebook

À lire aussi

Duel tactique gratuitJouer gratuitement