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Clase · Cambio · Control

El Relojero

El Relojero pega menos fuerte que nadie. No gana haciendo daño, gana doblando el espacio: cada vez que uno de sus hechizos intercambia dos entidades de sitio, recupera puntos de acción y arma una bomba de relojería sobre su objetivo. Es la clase más difícil del juego, y la que llega más alto cuando la cadena aguanta.

En resumen

Cinco puntos de movimiento, el mínimo del juego. No es un castigo: el Relojero no anda, se teletransporta. Reflejo cuesta 2 PA y prácticamente no tiene límite de uso — es su verdadero medio de desplazamiento, y atraviesa los muros.

La pasiva: Cambio

Cambio

Cada vez que uno de tus hechizos intercambia dos entidades de sitio, recuperas 2 PA (una vez por hechizo y por turno) y Reflejo se recarga.

Un enemigo intercambiado recibe además una Carga temporal: 0 de daño al principio, pero cada nuevo cambio la hace crecer — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167… sin techo, aunque el crecimiento se suaviza mucho a partir del décimo cambio — y retrasa su explosión un turno. Estalla al principio del primer turno del objetivo en que no ha sufrido ningún cambio desde su turno anterior.

Lee la última frase dos veces: es toda la clase. La carga solo hace daño si dejas de hacer cambios, y solo crece si sigues. El Relojero se pasa el combate apilando cambios que no hacen ningún daño visible, hasta el turno en que ya no puede — y ahí el rival recibe de golpe todo lo acumulado.

Los 2 PA devueltos cambian la aritmética del turno. Tres hechizos distintos que provocan un cambio en el mismo turno son 6 PA recuperados: un Relojero bien jugado gasta con frecuencia más de 12 PA por turno.

Los ocho hechizos del Relojero

Pivote

4 PA · alcance 0 a 6 · cruz de 2 casillas · 2 lanzamientos por turno · sin recarga

10 a 15 de daño. En una cruz de 2 casillas alrededor del punto objetivo, cada entidad pasa al brazo opuesto, al otro lado del centro. Dos entidades frente a frente intercambian sus sitios: cambio. Solo los enemigos reciben el daño — tus Autómatas la atraviesan sin sufrir nada. Apunta al centro entre tú y tu objetivo, no al objetivo.

Rebobinado

4 PA · alcance 1 a 6 · 2 lanzamientos por turno · sin recarga

22 a 30 de daño — tu hechizo más fuerte — y luego el objetivo vuelve a la casilla que ocupaba antes de su último desplazamiento, y tú vuelves también a tu casilla anterior. Si la casilla de vuelta está ocupada, hay intercambio: cambio. Lanzado sobre una casilla vacía o sobre un Autómata no hace daño: solo actúa la vuelta.

Reversión

4 PA · alcance 1 a 6 · 2 lanzamientos por turno · sin recarga

21 a 29 de daño, y luego el objetivo sale despedido al otro lado de ti, a la misma distancia. Si alguien ocupa la casilla de llegada, los dos se intercambian: cambio. Sobre un Autómata lo desplaza sin herirlo — así es como se recoloca un punto de apoyo a seis casillas por 4 PA.

Reloj de arena

4 PA · alcance 1 a 6 · 2 lanzamientos por turno · sin recarga

11 a 16 de daño, el objetivo pierde 1 a 2 PA durante 2 turnos y luego se intercambia de sitio con tu Autómata más cercano a él: cambio. Sin Autómata en el mapa no hay intercambio — así que ni cambio, ni 2 PA devueltos. El robo de PA, en cambio, siempre se aplica.

Reflejo

2 PA · alcance 1 a 5 · sin línea de visión · sin límite por turno · 1 turno de recarga

Apunta a una entidad: reapareces al otro lado de ella, a la misma distancia. Si la casilla de llegada está ocupada, intercambias con su ocupante: cambio. Su turno de recarga se pone a cero con cualquier cambio — encadenando, lo relanzas indefinidamente en el mismo turno. Es el corazón del motor de la clase.

Retorno

3 PA · todo el mapa · 2 turnos de recarga

Intercambia tu sitio con uno de tus Autómatas, esté donde esté. Es un cambio garantizado: 2 PA devueltos, Reflejo recargado, coste neto 1 PA. Es además tu único modo de cruzar la arena en un hechizo — pon un Autómata lejos y tendrás una salida de emergencia durante seis turnos.

Cuerda

2 PA · alcance 0 a 6 · sin línea de visión · 2 turnos de recarga

Devuelve una entidad — o a ti mismo — a la casilla donde empezó su turno. Sin daño. Si hay alguien allí, se intercambian: cambio. Anular de golpe todo el desplazamiento de un rival que acaba de cerrar la distancia, por 2 PA, es una de las mejores relaciones del juego.

Autómata

2 PA · alcance 1 a 4 · casilla libre · 1 colocación por turno · sin recarga

Pone un Autómata de 110 puntos de vida y 3 PM, sin ningún ataque, que mueves en su propio turno. Dos como máximo, seis turnos cada uno. Solo sirve para una cosa: hacer de punto de apoyo para tus cambios — y cada cambio hecho con él te devuelve 2 PA más al turno siguiente, si sigue en pie. Relanzado sobre un Autómata ya puesto, el hechizo lo retira y te devuelve los 2 PA.

Tres encadenados

El turno de montaje (4 PA netos)

  1. Autómata (2 PA) puesto entre tú y el rival — una sola colocación por turno.
  2. Retorno (3 PA) para intercambiar tu sitio con él: cambio, +2 PA, Reflejo recargado.
  3. Reloj de arena (4 PA) sobre el rival: daño, 1 a 2 PA robados durante 2 turnos, y se intercambia con el Autómata: segundo cambio, +2 PA.

Gastado: 9 PA. Devuelto: 4. Coste real 5 PA de 12, y el rival empieza su turno con una Carga temporal cebada, menos PA y una posición que no ha elegido.

La cadena de Reflejo

Reflejo cuesta 2 PA y no tiene límite de lanzamientos por turno: solo lo frena su recarga de un turno. Y cualquier cambio la pone a cero. Mientras alternes un Reflejo que provoque cambio y otro hechizo que también lo provoque, puedes seguir en el mismo turno — y cada cambio hace crecer un grado la Carga temporal del rival: 4, luego 10, 18, 28, 42…

En la práctica, la cadena se para por falta de casillas útiles: cada vez hace falta que la casilla de llegada esté ocupada para que haya intercambio. Por eso se mantienen dos Autómatas en el mapa — dos ocupantes seguros, que se pueden recolocar con Reversión por 4 PA.

El turno en que te paras

La Carga estalla al principio del primer turno del objetivo en que no ha sufrido ningún cambio desde su turno anterior. Dicho de otro modo: eliges el momento de la detonación decidiendo no hacer ningún cambio. Un Relojero que ha apilado siete cambios y luego pasa un turno poniendo un Autómata y retrocediendo, hace estallar 61 puntos — 86 al octavo — sin lanzar nada ofensivo.

El error clásico

Hacer un cambio más «porque quedaban 2 PA», justo el turno en que la carga iba a estallar. La detonación se retrasa un turno, y el rival tiene un turno más para matarte. Cuenta antes de gastar.

Sus puntos débiles

Lo que derrota a un Relojero

Contra quién, y cómo

Contra el Guerrero, vigila su Anclaje: si lo ha puesto, no gastes tus PA en cambios fallidos, haz mejor un turno de Reloj de arena para quitarle PA. Contra el Bruto partes con ventaja: solo tiene un 20% de resistencia a los robos de PA y ninguna forma de impedir un intercambio.

Contra el Arcanista, Cuerda y Reversión sirven para traerlo cerca de ti: su Concentración le quita daño al contacto. Contra la Sombra, un objetivo invisible ya no se puede apuntar: coloca tus Autómatas de cobertura y espera a que reaparezca. Contra el Artificiero, sus cargas son entidades como las demás — el Pivote las hace girar con todo lo demás, y un alineamiento de cargas desplazado una casilla ya no vale nada.

Preguntas frecuentes

¿Cómo jugar el Relojero en Solwaris?

El Relojero se juega encadenando cambios: cada intercambio de sitio le devuelve 2 PA, recarga Reflejo y hace crecer la Carga temporal del rival. Primero se pone un Autómata por 2 PA, que sirve de punto de apoyo, y luego se alterna Reflejo con un hechizo que intercambie. Es la clase más exigente del juego, y la que obliga a contar tres turnos por adelantado.

¿Cómo funciona la Carga temporal?

La Carga temporal se pone sobre todo enemigo al que el Relojero intercambie de sitio, y empieza en 0 de daño. Cada nuevo cambio la hace crecer — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120 y luego 167 — y retrasa su explosión un turno. Estalla al principio del primer turno del objetivo en que no ha sufrido ningún cambio desde su turno anterior.

¿Cuántos PV tiene el Relojero?

El Relojero tiene 720 puntos de vida, 12 puntos de acción y 5 puntos de movimiento, el mínimo del juego. Esos 5 PM no son un castigo: Reflejo, a 2 PA y sin límite de lanzamientos por turno, es su verdadero medio de desplazamiento, y atraviesa los muros.

¿Cuál es el mejor hechizo del Relojero?

Reflejo, por 2 PA: reapareces al otro lado de la entidad elegida, a la misma distancia, sin necesidad de línea de visión. Si la casilla de llegada está ocupada, intercambias con su ocupante, y eso es un cambio. Su recarga de un turno se pone a cero con cualquier cambio, lo que permite encadenarlo en el mismo turno.

¿Cómo derrotar a un Relojero?

Destruyendo sus Autómatas e impidiendo los intercambios. Cada Autómata tiene solo 110 puntos de vida y ninguna defensa; sin ellos, el Reloj de arena ya no cambia nada y el Retorno deja de existir. El Anclaje del Guerrero, por 2 PA, vuelve a su objetivo imposible de desplazar durante un turno entero.

El Relojero exige contar tres turnos por adelantado. Es la clase más exigente del juego — y la más satisfactoria cuando la cadena aguanta.

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