El Guerrero aguanta, avanza y pega. No tiene ni alcance, ni invisibilidad, ni trampas: su única pregunta es cómo llegar al contacto y cómo quedarse ahí. A cambio, es el único que reduce todo el daño que recibe de forma permanente, y el único con un hechizo que crece mientras no lo dejes enfriar.
En resumen
Rol — el Guerrero es la clase de cuerpo a cuerpo defensiva de Solwaris — ni alcance, ni trampas, ni invisibilidad: todo se juega al contacto.
Características — el Guerrero tiene 820 puntos de vida, 12 PA y 6 PM por turno, con un 30% de resistencia a los robos tanto de PA como de PM.
Pasiva — su Coraza reduce un 16% todo el daño que recibe, de forma permanente, sin condición ni duración.
Hechizo clave — Ira del Guerrero cuesta 7 PA, inflige 85 a 110 de daño en una casilla pegada y se recarga cada 3 turnos; relanzada sin esperar nunca, pega ×2, y luego aún más fuerte.
Cierre — Salto del Guerrero (4 PA, alcance 2 a 5) y Provocación (3 PA, alcance 2 a 6, en línea recta) son sus dos únicos modos de imponer el cuerpo a cuerpo.
Punto débil — con un 30% de resistencia a los robos de PM, un Guerrero sin PM y sin Salto ya no alcanza a nadie.
820puntos de vida
12puntos de acción
6puntos de movimiento
30%resistencia a los robos de PA
30%resistencia a los robos de PM
La pasiva: Coraza
Coraza
Todo el daño que recibes se reduce un 16%, de forma permanente, sin condición y sin duración.
Un dieciséis por ciento parece poco así escrito. Sobre 820 puntos de vida vale unos 130 puntos de vida efectivos más — y sobre todo, la reducción se suma a la de Baluarte. Un Guerrero bajo Baluarte encaja menos de la mitad de lo que le pega, y además conserva 70 puntos de armadura por delante de sus PV. Ninguna otra clase aguanta tanto bajo fuego concentrado.
La contrapartida es silenciosa: la Coraza no hace nada contra los robos de PM. Un Guerrero inmovilizado conserva toda su resistencia y no la aprovecha.
Los ocho hechizos del Guerrero
Estocada
4 PA · alcance 1 · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
32 a 46 de daño a un enemigo pegado a ti. Cada golpe acertado te da 18 puntos de armadura durante 2 turnos. Es el ataque básico, y también la razón por la que quedarte al contacto es tu mejor defensa: dos Estocadas por turno son 36 puntos de armadura que se renuevan mientras dure el intercambio.
Ira del Guerrero
7 PA · alcance 1 · 1 lanzamiento por turno · 3 turnos de recarga
85 a 110 de daño en una casilla pegada a ti. El hechizo memoriza el turno exacto en que vuelve a estar disponible: relanzado ese mismo turno, pega ×2; encadenado otra vez sin esperar nunca, ×2,5, luego ×2,75, acercándose a un techo de ×3 sin llegar nunca. Un solo turno de retraso y vuelve a ×1.
Apunta a una casilla, no a un enemigo: puedes lanzarlo al vacío, sobre una casilla libre, solo para mantener la cadena. Siete PA gastados para nada valen más que una Ira caída a ×1.
Provocación
3 PA · alcance 2 a 6 · solo en línea recta · 2 turnos de recarga
Atrae al enemigo hasta el cuerpo a cuerpo, pegado a ti — se para si topa con un obstáculo. Durante su próximo turno inflige un 15% menos de daño. El hechizo solo sale si el objetivo está en tu fila o en tu columna: es la restricción que decide tu colocación en cada turno.
Salto del Guerrero
4 PA · alcance 2 a 5 · casilla libre a la vista · 1 turno de recarga
Saltas a una casilla libre a la vista, sin gastar PM y sin seguir un camino: los obstáculos bajos no te frenan. Es tu respuesta a las 5 casillas de separación que te impone un Arcanista, y tu único modo de cruzar una línea de cargas puestas sin pisarlas.
Grito de guerra
3 PA · sobre ti · 3 turnos de recarga
+30% de daño infligido este turno y el siguiente. Tres PA bien puestos valen más que una Estocada: el bonus afecta a todo lo que lances durante dos turnos, Ira incluida.
Baluarte
3 PA · sobre ti · 4 turnos de recarga
70 puntos de armadura y 30% de resistencia al daño durante 2 turnos. Con la Coraza desaparece casi la mitad del daño, y delante hay un colchón de 70 puntos. Guárdalo para el turno en que el rival tiene los PA llenos, no para cuando ya has perdido la mitad de tus PV.
Anclaje
2 PA · sobre ti · 3 turnos de recarga
Hasta tu próximo turno nada puede desplazarte: ni empujón, ni atracción, ni intercambio de sitio. Ganas además 20 puntos de armadura. Dos PA, y el Relojero ya no te cambia de sitio, el Artificiero ya no te empuja a sus cargas, el Bruto ya no te arrastra hacia su Terremoto.
Estandarte de guerra
5 PA · alcance 1 a 3 · casilla libre · 5 turnos de recarga
Planta un estandarte de 120 puntos de vida en una casilla libre: te da +20% de daño mientras siga en pie, desaparece tras 5 turnos y bloquea la casilla que ocupa. Esto último justifica el hechizo por sí solo en un pasillo: un estandarte bien puesto corta una línea de huida u obliga a un rodeo de tres casillas.
Tres encadenados
Apertura al contacto (11 PA de 12)
Grito de guerra (3 PA): +30% a todo lo que venga después, este turno y el siguiente.
Salto del Guerrero (4 PA) para llegar pegado, sin tocar tus PM.
Estocada (4 PA): el daño sale aumentado, y te vas con 18 puntos de armadura.
Te queda 1 PA y tus 6 PM intactos — lo justo para retroceder una casilla fuera del alcance mínimo, o al revés, recolocarte en la línea de tu rival para la Provocación del turno siguiente.
Traer y castigar (10 PA de 12)
Provocación (3 PA): el enemigo llega pegado a ti y pegará un 15% menos fuerte en su turno.
Ira del Guerrero (7 PA) acto seguido, sobre la casilla donde acaba de aterrizar.
El orden importa: Provocación exige una línea recta, Ira exige el contacto. Colócate primero en la fila o la columna del rival con tus PM, luego lanza, y guarda tus últimos PM para no acabar el turno al descubierto.
Mantener la Ira
Ira cuesta 7 PA y se recarga 3 turnos después. La cadena exige relanzarla exactamente al cuarto turno, cada vez — ×2, luego ×2,5, luego ×2,75. Cada relanzamiento aporta la mitad que el anterior: un Guerrero que mantiene la cadena tres ciclos pega 234 a 302 puntos en un solo hechizo, y nunca pasará de ×3. Un Guerrero que la deja caer una sola vez vuelve a empezar en 85.
Por eso el hechizo acepta una casilla vacía. Si el rival está fuera de contacto el turno en que la Ira vuelve, lánzala igualmente al vacío: pierdes 7 PA, conservas el multiplicador.
Sus puntos débiles
Lo que derrota a un Guerrero
La distancia. Salto tiene 1 turno de recarga y Provocación 2: entre los dos, un Arcanista que retrocede 3 casillas por turno te hace cruzar la arena bajo sus Dardos de fuego. No gastes nunca Salto para ganar una sola casilla.
Los robos de PM. Con solo un 30% de resistencia, el Rugido del Bruto y el Pisotón te clavan al suelo. Un Guerrero sin PM y sin Salto se queda sin juego.
Las trampas invisibles. Avanzas siempre en línea recta hacia tu objetivo: es justo lo que la Sombra espera para poner sus cruces en el camino. Salto pasa por encima — pero hay que tener los 4 PA.
La Ira se ve venir. Un rival atento sabe al turno exacto cuándo vuelve y se pone fuera de contacto ese turno. Provocación y Salto están ahí para negarle esa opción; si los dos están en recarga, la cadena se rompe.
Contra quién, y cómo
Contra el Arcanista y la Sombra, todo se decide al cerrar la distancia: guarda Salto para un brinco largo, y Provocación para el turno en que se crean a salvo. Contra el Bruto pierdes la carrera del daño bruto pero ganas la de la duración — Baluarte y la Coraza dan más que su Piel de piedra a la larga.
Contra el Relojero y el Artificiero, Anclaje es tu hechizo más importante: dos PA que anulan todo su plan de desplazamiento durante un turno. Ponlo antes de entrar, no después de que te hayan cambiado de sitio.
Preguntas frecuentes
¿Cómo jugar el Guerrero en Solwaris?
El Guerrero se juega al contacto: cierras la distancia con Salto del Guerrero (4 PA) o Provocación (3 PA), y luego pegas con Estocada, dos veces por turno. Su Coraza reduce un 16% todo el daño recibido, así que quedarte pegado al rival es tu mejor defensa. Guarda siempre con qué relanzar Ira del Guerrero el turno exacto en que vuelve a estar disponible.
¿Cuántos PV tiene el Guerrero?
El Guerrero tiene 820 puntos de vida, 12 puntos de acción y 6 puntos de movimiento. Es el segundo mayor depósito del juego, tras los 980 puntos de vida del Bruto. Su Coraza le añade un 16% de reducción permanente, es decir unos 130 puntos de vida efectivos más.
¿Cuál es el mejor hechizo del Guerrero?
Ira del Guerrero: 7 PA por 85 a 110 de daño en una casilla pegada, con 3 turnos de recarga. Relanzada el mismo turno en que vuelve a estar disponible, pega ×2, y la cadena sigue subiendo mientras no la dejes enfriar nunca; un solo turno de retraso y vuelve a ×1. Apunta a una casilla y no a un enemigo, lo que permite lanzarla al vacío para mantener la cadena.
¿Es bueno el Guerrero contra el Arcanista?
Sí, siempre que cierres la distancia sin malgastar Salto del Guerrero. El Arcanista solo tiene 700 puntos de vida y pierde todo su bonus de Concentración al contacto, pero sus 14 PA y su alcance de 8 casillas castigan cada turno que pases andando. Guarda Salto para un brinco largo y Provocación para el turno en que se crea a salvo.
¿Qué hechizo del Guerrero usar contra el Relojero y el Artificiero?
Anclaje, por 2 PA. Hasta tu próximo turno nada puede desplazarte: ni empujón, ni atracción, ni intercambio de sitio, y ganas 20 puntos de armadura. Ponlo antes de entrar, no después de que te hayan cambiado de sitio.
El Guerrero es la clase más fácil de coger: muchos puntos de vida y hechizos que hacen lo que anuncian.