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El Bruto

El Bruto tiene el mayor depósito de puntos de vida del juego y el peor utillaje defensivo: un solo hechizo de protección, ninguna invisibilidad, ninguna forma de huir. No la necesita. Cierra la distancia, le rompe las piernas al rival y cuenta con que el combate se decida antes de caer.

En resumen

La pasiva: Furia

Furia

Cuanto más herido estás, más fuerte pegas: +4% de daño infligido por cada tramo del 10% de puntos de vida perdidos, o sea +36% como mucho. La Furia nunca reduce el daño que recibes.

A media vida, el Bruto pega un 20% más fuerte; a 200 puntos de vida restantes, un 28%. El bonus sube por tramos, un tramo entero de 10% de PV perdidos de golpe, y se queda en +36% como máximo. Es la única pasiva del juego que premia haber recibido golpes, y cambia por completo la lectura de la barra de vida: un Bruto a 300 PV no es un Bruto que va a morir, es un Bruto que pega un 24% más fuerte.

Ojo con la mitad que falta: la Furia es solo ofensiva. No compensa nada, acelera la carrera. Un Bruto que entra demasiado pronto muere con su mejor bonus activo.

Los ocho hechizos del Bruto

Mazazo

4 PA · alcance 1 · 1 lanzamiento por turno · sin recarga

31 a 44 de daño a un enemigo pegado a ti, y el objetivo pierde un 12% de resistencia durante 2 turnos: todo lo que le pegue después hace más daño. El efecto no se acumula — un segundo golpe solo reinicia la duración. Es un hechizo de apertura, no uno para repetir.

Carga

4 PA · alcance 2 a 7 · en línea recta · 1 lanzamiento por turno · sin recarga

Cargas en línea recta hasta la casilla pegada al enemigo y luego le pegas 23 a 34. El trayecto debe estar totalmente despejado. Siete casillas sin gastar un solo PM y sin recarga: es la mejor herramienta de cierre del juego, y el hechizo alrededor del cual se construye toda tu colocación.

Terremoto

3 PA · alcance 1 a 4 · cruz de 2 casillas · 2 turnos de recarga

17 a 24 de daño a todo lo que esté en una cruz de 2 casillas alrededor del punto objetivo, y luego atrae a cada objetivo 2 casillas hacia el centro. El daño es flojo; la atracción no. Apunta a la casilla donde quieres que acabe el rival, no a la que ocupa.

Rugido

4 PA · alcance 1 a 5 · 2 turnos de recarga

17 a 24 de daño que recuperas por completo en puntos de vida, y el objetivo pierde 2 a 4 PM durante sus 2 próximos turnos (puede resistirlo en parte). Un hechizo de mantenimiento: te cura, ralentiza y llega a 5 casillas — así que funciona incluso el turno en que no has podido cerrar.

Foso

4 PA · alcance 1 a 6 · casilla libre · 2 turnos de recarga

Pone una trampa que el rival no ve. Salta en cuanto alguien pasa a 2 casillas o menos: 22 a 34 de daño y 2 a 4 PM menos durante 2 turnos. Dura 8 turnos y tú también la activas. Su zona de 2 casillas la convierte en la trampa más amplia del juego: puesta en un pasillo, es casi imposible de esquivar.

Pisotón

4 PA + 1 PM · a tu alrededor, 2 casillas · 2 turnos de recarga

30 a 42 de daño a todo lo que esté a 2 casillas o menos de ti, y cada objetivo pierde 1 a 2 PM en su próximo turno. El único hechizo de la clase que cuesta también un punto de movimiento: cuéntalo en tu desplazamiento, no solo en tus PA.

Intimidación

3 PA · alcance 1 a 3 · 2 turnos de recarga

Sin daño: atrae al objetivo 1 casilla hacia ti, e inflige un 20% menos de daño durante sus 2 próximos turnos. Tres PA para recortar un quinto de dos turnos de ataque rival es la mejor relación de la clase — y la casilla ganada suele bastar para meter al rival en la zona del Pisotón.

Piel de piedra

3 PA · sobre ti · 3 turnos de recarga

45% de resistencia al daño hasta tu próximo turno. Tu única protección, y solo dura un turno del rival: no la lances por precaución, lánzala el turno en que acabas de pegarte a alguien que todavía tiene todos sus PA.

Tres encadenados

Cierre completo (12 PA, 1 PM)

  1. Carga (4 PA): llegas pegado, hasta a 7 casillas, sin tocar tus PM.
  2. Mazazo (4 PA): el daño, y sobre todo el 12% de resistencia menos durante 2 turnos.
  3. Pisotón (4 PA y 1 PM): ya pega sobre un objetivo debilitado, y encima le quita PM.

Todos tus PA se van ahí y te quedan 5 PM. Es a propósito: guárdalos para acabar el turno del lado bueno del rival, fuera de la línea de tiro de un posible repliegue.

Turno de preparación a distancia (11 PA)

  1. Rugido (4 PA) a 5 casillas: te curas y él pierde 2 a 4 PM durante 2 turnos.
  2. Foso (4 PA) puesto detrás de él, en la casilla a la que retrocedería.
  3. Intimidación (3 PA): avanza una casilla hacia ti y pegará un 20% menos fuerte.

Ningún daño grande en este turno, y esa es justo la idea: el rival empieza el suyo con menos PM, menos daño y una sola dirección de huida — la que vigila el Foso.

Bloquear una casilla (9 PA)

  1. Piel de piedra (3 PA) antes del intercambio, no después.
  2. Terremoto (3 PA) centrado en la casilla donde lo quieres: es atraído 2 casillas hacia ese punto.
  3. Mazazo (4 PA) si ha llegado al contacto.

El Terremoto es el único hechizo del Bruto que desplaza al enemigo hacia un punto elegido en lugar de hacia él. Centrado en un Foso ya puesto, hace el trabajo él solo.

Sus puntos débiles

Lo que derrota a un Bruto

Contra quién, y cómo

Contra el Arcanista, el Bruto es favorito si cierra pronto: sus 980 puntos de vida absorben dos turnos de distancia, y una vez pegado, la Concentración rival ya no da nada. Contra la Sombra, el problema no es tocarla sino seguirla — guarda Rugido para castigarla en cuanto reaparezca a 5 casillas.

Contra el Guerrero pegas más fuerte pero él aguanta más: el Mazazo, que le baja la resistencia, vale más que de costumbre. Contra el Relojero y el Artificiero, no te quedes nunca alineado con lo que han puesto, y acepta pasar un turno destruyendo un Autómata o una carga en vez de correr tras el héroe.

Preguntas frecuentes

¿Cómo jugar el Bruto en Solwaris?

El Bruto se juega cerrando la distancia lo antes posible con Carga: 4 PA, 7 casillas en línea recta, sin recarga. Una vez pegado, encadena Mazazo, que quita un 12% de resistencia al objetivo durante 2 turnos, y luego Pisotón. Sus 980 puntos de vida le permiten aguantar los dos turnos de acercamiento que las demás clases no sobreviven.

¿Cuántos PV tiene el Bruto?

El Bruto tiene 980 puntos de vida, el mayor depósito del juego, con 12 puntos de acción y 6 puntos de movimiento. Su Furia convierte cada punto perdido en daño: +4% por cada tramo del 10% de vida que le falta, hasta +36%. Un Bruto a media vida pega, pues, un 20% más fuerte.

¿Cómo funciona la Furia del Bruto?

La Furia da +4% de daño infligido por cada tramo del 10% de puntos de vida perdidos, o sea +36% como máximo. Es puramente ofensiva: nunca reduce el daño recibido ni cura nada. Es la única pasiva del juego que premia haber recibido golpes.

¿Cuál es el punto débil del Bruto?

Los robos de PA: con un 20% de resistencia es la clase más vulnerable del juego en ese punto, y el Reloj de arena del Relojero le cuesta turnos enteros. Su Carga exige además un trayecto totalmente despejado en línea recta, algo que un rival que juega con los ángulos le niega. Por último, Piel de piedra solo cubre un turno rival de cada tres.

¿Es el Bruto una buena clase para empezar?

Sí, es la clase más indulgente para aprender Solwaris. Sus 980 puntos de vida perdonan los errores de colocación, y sus ocho hechizos hacen exactamente lo que anuncian, sin cadena que mantener ni recurso oculto que contar.

El Bruto perdona los errores de principiante mejor que ninguna otra clase: es la mejor para aprender el juego.

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