El Arcanista tiene dos puntos de acción más que nadie y el depósito de puntos de vida más pequeño del juego. Convierte una línea de visión despejada en una condena — siempre que nunca deje al rival llegar a cinco casillas.
En resumen
Rol — el Arcanista es la clase de daño a distancia de Solwaris: pega más fuerte cuanto más lejos está su objetivo.
Características — el Arcanista tiene 700 puntos de vida, 14 PA — dos más que todas las demás clases — y 6 PM.
Pasiva — su Concentración añade un 5% de daño por casilla más allá de 2, hasta +40% a 10 casillas, y alarga una casilla todos sus hechizos de alcance 2 o más.
Hechizo clave — Dardo de fuego cuesta 3 PA, llega a 8 casillas y se lanza 2 veces por turno; a la tercera marca de Ignición, el objetivo explota por 38 a 54 de daño sobre él y las casillas pegadas.
Salida de emergencia — Salto dimensional cuesta 2 PA, no tiene recarga y teletransporta al Arcanista hasta 3 casillas, una vez por turno.
Punto débil — con 700 puntos de vida, ninguna armadura y ningún bonus de Concentración al contacto, el Arcanista pierde el intercambio en cuanto te pegas a él.
700puntos de vida
14puntos de acción
6puntos de movimiento
25%resistencia a los robos de PA
20%resistencia a los robos de PM
Esos 14 PA no vienen de una pasiva: forman parte de las características de la clase. Dos PA más por turno son un Dardo de fuego extra, o un Salto dimensional gratis en cada turno de ataque.
La pasiva: Concentración
Concentración
Cuanto más lejos esté el objetivo, más fuerte pegas: +5% de daño por casilla más allá de 2, hasta +40% a 10 casillas. Al contacto, ningún bonus. Y todos tus hechizos de alcance 2 o más llegan 1 casilla más lejos.
El segundo efecto es el que se olvida: el Dardo de fuego llega en realidad a 9 casillas, la Explosión a 8, la Cometa a 9, el Salto dimensional a 4. Con Ojo del mago, cuenta dos casillas más.
El primer efecto dicta tu posición. A 3 casillas pegas como todo el mundo; a 8 casillas pegas un 30% más fuerte. Un Arcanista decente no retrocede para sobrevivir, retrocede porque ahí es donde está su daño.
Los ocho hechizos del Arcanista
Dardo de fuego
3 PA · alcance 1 a 8 (9 con Concentración) · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
16 a 24 de daño, y sobre todo una marca de Ignición que dura 3 turnos. A la tercera marca, el objetivo explota: 38 a 54 de daño sobre él y sobre las casillas pegadas, y las marcas vuelven a cero. Como solo puedes lanzar dos Dardos por turno, la tercera marca cae siempre al turno siguiente — es una cita que el rival puede anticipar, y tú también.
Explosión
5 PA · alcance 2 a 7 · círculo de 1 casilla · 2 lanzamientos por turno · 1 turno de recarga
21 a 30 de daño en la casilla objetivo y en las cuatro casillas pegadas. Apunta a una casilla, no a un enemigo: es tu único modo de tocar a una Sombra invisible, y el hechizo que castiga a un héroe pegado a su invocación.
Hoguera
4 PA · alcance 1 a 7 · 2 turnos de recarga
Sin daño inmediato: el objetivo arde 17 a 25 al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos. Una vez puesto, el veneno ignora la distancia, la línea de visión y los muros — lo que lo convierte en el mejor hechizo para lanzar justo antes de romper el contacto y desaparecer tras una esquina.
Cometa
6 PA · alcance 3 a 8 (9 con Concentración) · círculo de 2 casillas · 3 turnos de recarga
23 a 33 de daño a todo lo que esté a 2 casillas o menos del punto objetivo. La zona más amplia de la clase, y la única que alcanza a un héroe y a sus invocaciones de golpe. Alcance mínimo 3: nunca se lanza sobre alguien que acaba de pegarse a ti.
Salto dimensional
2 PA · alcance 1 a 3 (4 con Concentración) · casilla libre a la vista · 1 lanzamiento por turno · sin recarga
Teletransporte corto, sin recarga: lo tienes cada turno. Dos PA para salir de un cuerpo a cuerpo, recuperar una línea de visión o cruzar un muro bajo. Es el hechizo más importante de la clase, y el que los principiantes gastan demasiado pronto.
Ojo del mago
3 PA · sobre ti · 4 turnos de recarga
+2 de alcance en todos tus hechizos y +20% de daño, este turno y el siguiente. El Dardo sube entonces a 11 casillas: lo justo para golpear desde un ángulo donde el rival simplemente no puede alcanzarte en un turno.
Espejo arcano
3 PA · sobre ti · 4 turnos de recarga
Durante 2 turnos, la mitad del daño que recibes se inflige también a quien te golpea — tú lo encajas igualmente. Es una respuesta al cuerpo a cuerpo, no una protección: contra un Guerrero que encadena dos Estocadas rinde más que cualquier escudo de la clase, que no tiene ninguno.
Elemental de llama
5 PA · alcance 1 a 5 · casilla libre · 6 turnos de recarga
Invoca un elemental de 130 puntos de vida y 4 PM, que juegas en su propio turno, justo después del tuyo. Escupe brasas a 5 casillas (26 a 38 de daño, 5 PA) y sopla en línea recta para empujar 2 casillas (12 a 18 de daño, 3 PA). Aguanta 5 turnos. Más allá del daño, bloquea una casilla: puesto en un pasillo, te compra el turno que necesitas.
Tres encadenados
El turno de Ignición (11 PA de 14)
Dardo de fuego (3 PA): primera marca.
Dardo de fuego (3 PA): segunda marca. El límite de dos lanzamientos por turno se para ahí.
Hoguera (4 PA): la quemadura corre mientras las marcas maduran.
Quedan 4 PA — un Salto dimensional y 2 PA de margen. Al turno siguiente, el primer Dardo dispara la explosión de 38–54 sobre el objetivo y sobre todo lo que lo toca.
El turno de alcance máximo (14 PA)
Ojo del mago (3 PA): +2 de alcance y +20% de daño durante dos turnos.
Cometa (6 PA) a 10 casillas, amplificada tanto por la Concentración como por el Ojo.
Dardo de fuego (3 PA), y luego Salto dimensional (2 PA) para acabar fuera de vista.
Cada PA se gasta. El Salto al final del turno no es un lujo: es lo que decide a qué distancia empieza el turno del rival, y por tanto tu daño en el turno siguiente.
Despegarse sin perder el turno (7 PA)
Hoguera (4 PA) sobre el enemigo pegado: arderá aunque tú desaparezcas.
Salto dimensional (2 PA) para salir del contacto.
El resto en PM, para ganar más casillas — cada casilla da un 5% de daño al turno siguiente.
Sus puntos débiles
Lo que derrota a un Arcanista
El contacto. 700 puntos de vida, ninguna armadura, ninguna resistencia de clase. Pegado, pierde su pasiva y su esperanza de vida a la vez.
Los robos de PA. Un 25% de resistencia, la segunda peor del juego. Sus 14 PA son su fuerza, y es exactamente lo que el Reloj de arena del Relojero viene a buscar.
Los muros. Casi todos sus hechizos exigen una línea de visión. Un rival que juega con los ángulos le hace gastar sus PM en lugar de sus PA.
Los acercamientos forzados. Provocación, Carga, Terremoto, Empujón: todo lo que lo arrastra hacia el rival anula su Concentración. El Salto dimensional solo existe una vez por turno.
Contra quién, y cómo
Contra el Guerrero y el Bruto, cuenta sus herramientas de cierre antes de elegir tu casilla: una Carga llega a 7 casillas en línea recta, un Salto a 5. Terminar un turno a 6 casillas en un pasillo despejado es regalar el cuerpo a cuerpo. Rompe la línea, guarda el Salto.
Contra la Sombra, la Explosión sobre una casilla vacía es tu única respuesta a la invisibilidad. Contra el Artificiero, la Cometa destruye las cargas antes de que se armen. Contra el Relojero, cuidado con los Autómatas: cada uno es un punto de apoyo para teletransportarte lejos de tu distancia ideal.
Preguntas frecuentes
¿Cómo jugar el Arcanista en Solwaris?
El Arcanista se juega manteniendo la distancia: cada casilla más allá de 2 le da un 5% de daño, hasta +40% a 10 casillas. Sus 14 PA permiten dos Dardos de fuego y un Salto dimensional en el mismo turno. El Salto, 2 PA y sin recarga, se guarda para el final del turno: es lo que decide a qué distancia empieza el turno del rival.
¿Cuántos PV tiene el Arcanista?
El Arcanista tiene 700 puntos de vida, el depósito más pequeño del juego junto con la Sombra y el Artificiero. A cambio dispone de 14 puntos de acción — dos más que todas las demás clases — y de 6 puntos de movimiento. No tiene ni armadura ni resistencia de clase.
¿Cómo funciona la Ignición del Arcanista?
Cada Dardo de fuego pone una marca de Ignición que dura 3 turnos, y a la tercera marca el objetivo explota por 38 a 54 de daño sobre él y sobre las casillas pegadas. Como el Dardo solo se lanza dos veces por turno, la tercera marca cae siempre al turno siguiente. Es una cita que el rival puede anticipar, y tú también.
¿Cuál es el mejor hechizo del Arcanista?
Salto dimensional, aunque no haga ningún daño: 2 PA, sin recarga, disponible cada turno para salir de un cuerpo a cuerpo o recuperar una línea de visión. Para daño bruto, la Cometa: 6 PA, 23 a 33 de daño en un círculo de 2 casillas, alcance de 3 a 8 y 3 turnos de recarga.
¿Cómo derrotar a un Arcanista?
Pegándote a él. Al contacto, su Concentración ya no da nada, y sus 700 puntos de vida no tienen ni armadura ni resistencia de clase que los proteja. Todo lo que lo arrastra hacia el rival — Provocación, Carga, Terremoto, Empujón — anula su pasiva, y su Salto dimensional solo se usa una vez por turno.
El Arcanista enseña la lección más útil del juego: la distancia es un recurso, igual que los PA.