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Clase · Distancia · Daño

El Arcanista

El Arcanista tiene dos puntos de acción más que nadie y el depósito de puntos de vida más pequeño del juego. Convierte una línea de visión despejada en una condena — siempre que nunca deje al rival llegar a cinco casillas.

En resumen

Esos 14 PA no vienen de una pasiva: forman parte de las características de la clase. Dos PA más por turno son un Dardo de fuego extra, o un Salto dimensional gratis en cada turno de ataque.

La pasiva: Concentración

Concentración

Cuanto más lejos esté el objetivo, más fuerte pegas: +5% de daño por casilla más allá de 2, hasta +40% a 10 casillas. Al contacto, ningún bonus. Y todos tus hechizos de alcance 2 o más llegan 1 casilla más lejos.

El segundo efecto es el que se olvida: el Dardo de fuego llega en realidad a 9 casillas, la Explosión a 8, la Cometa a 9, el Salto dimensional a 4. Con Ojo del mago, cuenta dos casillas más.

El primer efecto dicta tu posición. A 3 casillas pegas como todo el mundo; a 8 casillas pegas un 30% más fuerte. Un Arcanista decente no retrocede para sobrevivir, retrocede porque ahí es donde está su daño.

Los ocho hechizos del Arcanista

Dardo de fuego

3 PA · alcance 1 a 8 (9 con Concentración) · 2 lanzamientos por turno · sin recarga

16 a 24 de daño, y sobre todo una marca de Ignición que dura 3 turnos. A la tercera marca, el objetivo explota: 38 a 54 de daño sobre él y sobre las casillas pegadas, y las marcas vuelven a cero. Como solo puedes lanzar dos Dardos por turno, la tercera marca cae siempre al turno siguiente — es una cita que el rival puede anticipar, y tú también.

Explosión

5 PA · alcance 2 a 7 · círculo de 1 casilla · 2 lanzamientos por turno · 1 turno de recarga

21 a 30 de daño en la casilla objetivo y en las cuatro casillas pegadas. Apunta a una casilla, no a un enemigo: es tu único modo de tocar a una Sombra invisible, y el hechizo que castiga a un héroe pegado a su invocación.

Hoguera

4 PA · alcance 1 a 7 · 2 turnos de recarga

Sin daño inmediato: el objetivo arde 17 a 25 al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos. Una vez puesto, el veneno ignora la distancia, la línea de visión y los muros — lo que lo convierte en el mejor hechizo para lanzar justo antes de romper el contacto y desaparecer tras una esquina.

Cometa

6 PA · alcance 3 a 8 (9 con Concentración) · círculo de 2 casillas · 3 turnos de recarga

23 a 33 de daño a todo lo que esté a 2 casillas o menos del punto objetivo. La zona más amplia de la clase, y la única que alcanza a un héroe y a sus invocaciones de golpe. Alcance mínimo 3: nunca se lanza sobre alguien que acaba de pegarse a ti.

Salto dimensional

2 PA · alcance 1 a 3 (4 con Concentración) · casilla libre a la vista · 1 lanzamiento por turno · sin recarga

Teletransporte corto, sin recarga: lo tienes cada turno. Dos PA para salir de un cuerpo a cuerpo, recuperar una línea de visión o cruzar un muro bajo. Es el hechizo más importante de la clase, y el que los principiantes gastan demasiado pronto.

Ojo del mago

3 PA · sobre ti · 4 turnos de recarga

+2 de alcance en todos tus hechizos y +20% de daño, este turno y el siguiente. El Dardo sube entonces a 11 casillas: lo justo para golpear desde un ángulo donde el rival simplemente no puede alcanzarte en un turno.

Espejo arcano

3 PA · sobre ti · 4 turnos de recarga

Durante 2 turnos, la mitad del daño que recibes se inflige también a quien te golpea — tú lo encajas igualmente. Es una respuesta al cuerpo a cuerpo, no una protección: contra un Guerrero que encadena dos Estocadas rinde más que cualquier escudo de la clase, que no tiene ninguno.

Elemental de llama

5 PA · alcance 1 a 5 · casilla libre · 6 turnos de recarga

Invoca un elemental de 130 puntos de vida y 4 PM, que juegas en su propio turno, justo después del tuyo. Escupe brasas a 5 casillas (26 a 38 de daño, 5 PA) y sopla en línea recta para empujar 2 casillas (12 a 18 de daño, 3 PA). Aguanta 5 turnos. Más allá del daño, bloquea una casilla: puesto en un pasillo, te compra el turno que necesitas.

Tres encadenados

El turno de Ignición (11 PA de 14)

  1. Dardo de fuego (3 PA): primera marca.
  2. Dardo de fuego (3 PA): segunda marca. El límite de dos lanzamientos por turno se para ahí.
  3. Hoguera (4 PA): la quemadura corre mientras las marcas maduran.

Quedan 4 PA — un Salto dimensional y 2 PA de margen. Al turno siguiente, el primer Dardo dispara la explosión de 38–54 sobre el objetivo y sobre todo lo que lo toca.

El turno de alcance máximo (14 PA)

  1. Ojo del mago (3 PA): +2 de alcance y +20% de daño durante dos turnos.
  2. Cometa (6 PA) a 10 casillas, amplificada tanto por la Concentración como por el Ojo.
  3. Dardo de fuego (3 PA), y luego Salto dimensional (2 PA) para acabar fuera de vista.

Cada PA se gasta. El Salto al final del turno no es un lujo: es lo que decide a qué distancia empieza el turno del rival, y por tanto tu daño en el turno siguiente.

Despegarse sin perder el turno (7 PA)

  1. Hoguera (4 PA) sobre el enemigo pegado: arderá aunque tú desaparezcas.
  2. Salto dimensional (2 PA) para salir del contacto.
  3. El resto en PM, para ganar más casillas — cada casilla da un 5% de daño al turno siguiente.

Sus puntos débiles

Lo que derrota a un Arcanista

Contra quién, y cómo

Contra el Guerrero y el Bruto, cuenta sus herramientas de cierre antes de elegir tu casilla: una Carga llega a 7 casillas en línea recta, un Salto a 5. Terminar un turno a 6 casillas en un pasillo despejado es regalar el cuerpo a cuerpo. Rompe la línea, guarda el Salto.

Contra la Sombra, la Explosión sobre una casilla vacía es tu única respuesta a la invisibilidad. Contra el Artificiero, la Cometa destruye las cargas antes de que se armen. Contra el Relojero, cuidado con los Autómatas: cada uno es un punto de apoyo para teletransportarte lejos de tu distancia ideal.

Preguntas frecuentes

¿Cómo jugar el Arcanista en Solwaris?

El Arcanista se juega manteniendo la distancia: cada casilla más allá de 2 le da un 5% de daño, hasta +40% a 10 casillas. Sus 14 PA permiten dos Dardos de fuego y un Salto dimensional en el mismo turno. El Salto, 2 PA y sin recarga, se guarda para el final del turno: es lo que decide a qué distancia empieza el turno del rival.

¿Cuántos PV tiene el Arcanista?

El Arcanista tiene 700 puntos de vida, el depósito más pequeño del juego junto con la Sombra y el Artificiero. A cambio dispone de 14 puntos de acción — dos más que todas las demás clases — y de 6 puntos de movimiento. No tiene ni armadura ni resistencia de clase.

¿Cómo funciona la Ignición del Arcanista?

Cada Dardo de fuego pone una marca de Ignición que dura 3 turnos, y a la tercera marca el objetivo explota por 38 a 54 de daño sobre él y sobre las casillas pegadas. Como el Dardo solo se lanza dos veces por turno, la tercera marca cae siempre al turno siguiente. Es una cita que el rival puede anticipar, y tú también.

¿Cuál es el mejor hechizo del Arcanista?

Salto dimensional, aunque no haga ningún daño: 2 PA, sin recarga, disponible cada turno para salir de un cuerpo a cuerpo o recuperar una línea de visión. Para daño bruto, la Cometa: 6 PA, 23 a 33 de daño en un círculo de 2 casillas, alcance de 3 a 8 y 3 turnos de recarga.

¿Cómo derrotar a un Arcanista?

Pegándote a él. Al contacto, su Concentración ya no da nada, y sus 700 puntos de vida no tienen ni armadura ni resistencia de clase que los proteja. Todo lo que lo arrastra hacia el rival — Provocación, Carga, Terremoto, Empujón — anula su pasiva, y su Salto dimensional solo se usa una vez por turno.

El Arcanista enseña la lección más útil del juego: la distancia es un recurso, igual que los PA.

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