Der Uhrmacher schlägt schwächer zu als jeder andere. Er gewinnt nicht durch Schaden, er gewinnt, indem er den Raum biegt: Jedes Mal, wenn einer seiner Zauber zwei Einheiten die Plätze tauschen lässt, bekommt er Aktionspunkte zurück und schärft eine Zeitbombe an seinem Ziel. Es ist die schwierigste Klasse des Spiels und die, die am höchsten steigt, wenn die Kette hält.
Kurz gesagt
Rolle — der Uhrmacher ist die Kontroll- und Tauschklasse von Solwaris: Er gewinnt, indem er Einheiten die Plätze tauschen lässt, nicht durch Schaden.
Werte — der Uhrmacher hat 720 Lebenspunkte, 12 AP und 5 MP — das Minimum des Spiels — mit 45 % Resistenz gegen AP-Entzug.
Passiv — jeder Zauber des Uhrmachers, der zwei Einheiten die Plätze tauschen lässt, gibt ihm 2 AP zurück, einmal pro Zauber und Zug, und macht Spiegelung wieder bereit.
Zeitladung — ein getauschter Gegner erhält eine Zeitbombe von 0 Schaden, die mit jedem neuen Tausch wächst — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167 — und im ersten Zug platzt, in dem er keinen Tausch erlebt hat.
Bewegung — Spiegelung kostet 2 AP, reicht 5 Felder ohne Sichtlinie, hat keine Grenze pro Zug, und ihre Abklingzeit von einem Zug wird von jedem beliebigen Tausch auf null gesetzt.
Schwäche — die Verankerung des Kriegers macht ihr Ziel für 2 AP einen Zug lang unbeweglich und schaltet das ganze Passiv des Uhrmachers aus.
720Lebenspunkte
12Aktionspunkte
5Bewegungspunkte
45 %Resistenz gegen AP-Entzug
25 %Resistenz gegen MP-Entzug
Fünf Bewegungspunkte, das Minimum des Spiels. Das ist keine Strafe: Der Uhrmacher läuft nicht, er teleportiert sich. Spiegelung kostet 2 AP und hat praktisch keine Nutzungsgrenze — das ist sein echtes Fortbewegungsmittel, und es geht durch Mauern.
Das Passiv: Tausch
Tausch
Jedes Mal, wenn einer deiner Zauber zwei Einheiten die Plätze tauschen lässt, bekommst du 2 AP zurück (einmal pro Zauber und Zug) und Spiegelung wird wieder bereit.
Ein getauschter Gegner erhält zusätzlich eine Zeitladung: 0 Schaden am Anfang, aber jeder neue Tausch lässt sie wachsen — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167… ohne Obergrenze, aber das Wachstum flacht ab dem zehnten Tausch deutlich ab — und schiebt ihre Explosion einen Zug nach hinten. Sie platzt zu Beginn des ersten Zuges des Ziels, in dem es seit seinem vorigen Zug keinen Tausch erlebt hat.
Lies den letzten Satz zweimal: Das ist die ganze Klasse. Die Ladung tut nur weh, wenn du aufhörst zu tauschen, und sie wächst nur, wenn du weitermachst. Der Uhrmacher verbringt seinen Kampf also damit, Tausche zu stapeln, von denen keiner sichtbaren Schaden macht, bis zu dem Zug, in dem er nicht mehr kann — und dann bekommt der Gegner auf einen Schlag, was sich angesammelt hat.
Die 2 zurückgegebenen AP ändern die Rechnung des Zuges. Drei verschiedene Zauber, die im selben Zug tauschen, das sind 6 AP zurück: Ein gut gespielter Uhrmacher gibt regelmäßig mehr als 12 AP pro Zug aus.
Die acht Zauber des Uhrmachers
Pivot
4 AP · Reichweite 0 bis 6 · Kreuz von 2 Feldern · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
10 bis 15 Schaden. In einem Kreuz von 2 Feldern um den Zielpunkt rückt jede Einheit auf den gegenüberliegenden Arm, auf die andere Seite der Mitte. Zwei Einheiten, die sich gegenüberstehen, tauschen die Plätze: ein Tausch. Nur Gegner nehmen Schaden — deine Automaten ziehen unverletzt hindurch. Ziele auf die Mitte zwischen dir und deinem Ziel, nicht auf das Ziel.
Zurückspulen
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
22 bis 30 Schaden — dein stärkster Zauber — dann kehrt das Ziel auf das Feld zurück, das es vor seiner letzten Bewegung hatte, und auch du kehrst auf dein vorheriges Feld zurück. Ist das Rückkehrfeld besetzt, ist es ein Platztausch: ein Tausch. Auf ein leeres Feld oder einen Automaten gewirkt richtet er keinen Schaden an: Nur die Rückkehr zählt.
Umkehr
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
21 bis 29 Schaden, dann wird das Ziel auf die andere Seite von dir geschleudert, in gleicher Entfernung. Steht jemand auf dem Zielfeld, tauschen die beiden die Plätze: ein Tausch. Auf einem Automaten bewegt er ihn, ohne ihn zu verwunden — so versetzt du für 4 AP einen Stützpunkt um sechs Felder.
Sanduhr
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
11 bis 16 Schaden, das Ziel verliert 1 bis 2 AP für 2 Züge, dann wird es mit deinem nächstgelegenen Automaten getauscht: ein Tausch. Ohne Automat auf dem Feld gibt es keinen Platztausch — also weder Tausch noch 2 AP zurück. Der AP-Entzug greift trotzdem immer.
Spiegelung
2 AP · Reichweite 1 bis 5 · keine Sichtlinie · unbegrenzt pro Zug · 1 Zug Abklingzeit
Ziele auf eine Einheit: Du erscheinst auf ihrer anderen Seite wieder, in gleicher Entfernung. Ist das Zielfeld besetzt, tauschst du mit dem, der dort steht: ein Tausch. Ihre Abklingzeit von einem Zug wird von jedem beliebigen Tausch auf null gesetzt — verkettest du sie, wirkst du sie im selben Zug unbegrenzt neu. Das ist der Kern des Motors dieser Klasse.
Rückruf
3 AP · ganze Karte · 2 Züge Abklingzeit
Tausche deinen Platz mit einem deiner Automaten, wo immer er steht. Das ist ein garantierter Tausch: 2 AP zurück, Spiegelung wieder bereit, Nettokosten 1 AP. Es ist auch dein einziges Mittel, die Arena mit einem Zauber zu durchqueren — stell einen Automaten weit weg, und du hast sechs Züge lang einen Notausgang.
Aufzieher
2 AP · Reichweite 0 bis 6 · keine Sichtlinie · 2 Züge Abklingzeit
Schickt eine Einheit — oder dich selbst — auf das Feld zurück, auf dem sie ihren Zug begonnen hat. Kein Schaden. Steht dort jemand, tauschen sie die Plätze: ein Tausch. Die komplette Bewegung eines Gegners, der gerade die Distanz geschlossen hat, für 2 AP mit einem Schlag zu annullieren, ist eines der besten Verhältnisse im Spiel.
Automat
2 AP · Reichweite 1 bis 4 · freies Feld · 1× legen pro Zug · keine Abklingzeit
Stellt einen Automaten mit 110 Lebenspunkten und 3 MP auf, ohne jeden Angriff, den du in seinem eigenen Zug bewegst. Höchstens zwei, je sechs Züge. Er dient nur einem Zweck: Stützpunkt für deine Tausche zu sein — und jeder Tausch mit ihm gibt dir im nächsten Zug 2 AP zusätzlich, wenn er noch steht. Auf einen bereits gesetzten Automaten gewirkt, nimmt der Zauber ihn zurück und gibt dir die 2 AP wieder.
Drei Kombos
Der Aufbauzug (4 AP netto)
Automat (2 AP), zwischen dich und den Gegner gestellt — nur eine Setzung pro Zug.
Rückruf (3 AP), um den Platz mit ihm zu tauschen: Tausch, +2 AP, Spiegelung wieder bereit.
Sanduhr (4 AP) auf den Gegner: Schaden, 1 bis 2 AP Entzug für 2 Züge, und er wird mit dem Automaten getauscht: zweiter Tausch, +2 AP.
Ausgegeben: 9 AP. Zurück: 4. Echte Kosten 5 von 12 AP, und der Gegner beginnt seinen Zug mit einer scharfen Zeitladung, weniger AP und einer Position, die er nicht gewählt hat.
Die Spiegelungs-Kette
Spiegelung kostet 2 AP und hat keine Grenze pro Zug: Nur ihre Abklingzeit von einem Zug hält sie auf. Und jeder Tausch setzt die auf null. Solange du eine Spiegelung, die tauscht, mit einem anderen Zauber, der tauscht, abwechselst, kannst du im selben Zug weitermachen — und jeder Tausch lässt die Zeitladung des Gegners eine Stufe wachsen: 4, dann 10, 18, 28, 42…
In der Praxis reißt die Kette mangels brauchbarer Felder ab: Für einen Platztausch muss das Zielfeld jedes Mal besetzt sein. Deshalb hält man zwei Automaten auf dem Feld — zwei sichere Besetzer, die sich mit Umkehr für 4 AP versetzen lassen.
Der Zug, in dem man aufhört
Die Ladung explodiert zu Beginn des ersten Zuges des Ziels, in dem es seit seinem vorigen Zug keinen Tausch erlebt hat. Anders gesagt: Du wählst den Moment der Detonation, indem du dich entscheidest, nicht zu tauschen. Ein Uhrmacher, der sieben Tausche gestapelt hat und dann einen Zug damit verbringt, einen Automaten zu setzen und zurückzuweichen, lässt 61 Punkte platzen — 86 beim achten — ohne irgendetwas Offensives zu wirken.
Der klassische Fehler
Noch einmal tauschen, „weil ja noch 2 AP übrig waren“, ausgerechnet in dem Zug, in dem die Ladung platzen sollte. Die Detonation wird einen Zug nach hinten geschoben, und der Gegner hat einen Zug mehr, um dich zu töten. Rechne, bevor du ausgibst.
Seine Schwächen
Was einen Uhrmacher schlägt
Die Verankerung des Kriegers. Zwei AP, und einen Zug lang bewegt ihn nichts mehr: kein Stoß, kein Sog, kein Tausch. Dein ganzes Passiv ist aus, dein Zug auch.
Die Zerstörung der Automaten. 110 Lebenspunkte, keine Verteidigung. Ohne sie tauscht Sanduhr nicht mehr, und Rückruf gibt es nicht mehr. Ein Gegner, der das begreift, gibt pro Zug einen Zauber dafür aus und gewinnt.
Der rohe Schaden. 720 Lebenspunkte, kein Schild, keine Klassenresistenz und der schwächste Angriffszauber des Spiels mit 22–30. Ein Schadensrennen überlebst du nicht.
Der MP-Entzug. Nur fünf MP: Ein Gebrüll reicht, um dir jede Bewegung zu nehmen, und deine Teleportationszauber kosten dann doppelt so viele AP.
Gegen wen, und wie
Gegen den Krieger achte auf seine Verankerung: Hat er sie gesetzt, gib deine AP nicht für misslungene Platztausche aus, sondern mach lieber einen Sanduhr-Zug, um ihm AP zu entziehen. Gegen den Raufbold bist du im Vorteil: Er hat nur 20 % Resistenz gegen AP-Entzug und kein Mittel, einen Platztausch zu verhindern.
Gegen den Arkanisten dienen Aufzieher und Umkehr dazu, ihn zu dir heranzuholen: Sein Fokus nimmt ihm im Nahkampf den Schaden. Gegen den Schatten lässt sich ein unsichtbares Ziel nicht mehr anvisieren: Stell deine Automaten als Deckung auf und warte, bis er wieder auftaucht. Gegen den Sprengmeister sind seine Ladungen Einheiten wie alle anderen — Pivot dreht sie mit allem Übrigen, und eine um ein Feld verschobene Ladungsreihe ist nichts mehr wert.
Häufige Fragen
Wie spielt man den Uhrmacher in Solwaris?
Der Uhrmacher spielt sich über verkettete Tausche: Jeder Platztausch gibt ihm 2 AP zurück, macht Spiegelung wieder bereit und lässt die Zeitladung des Gegners wachsen. Zuerst legt man für 2 AP einen Automaten als Stützpunkt, dann wechselt man zwischen Spiegelung und einem Zauber ab, der tauscht. Es ist die anspruchsvollste Klasse des Spiels und die, die verlangt, drei Züge im Voraus zu rechnen.
Wie funktioniert die Zeitladung?
Die Zeitladung setzt sich auf jeden Gegner, den der Uhrmacher die Plätze tauschen lässt, und beginnt bei 0 Schaden. Jeder neue Tausch lässt sie wachsen — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, dann 167 — und schiebt ihre Explosion einen Zug nach hinten. Sie platzt zu Beginn des ersten Zuges des Ziels, in dem es seit seinem vorigen Zug keinen Tausch erlebt hat.
Wie viele HP hat der Uhrmacher?
Der Uhrmacher hat 720 Lebenspunkte, 12 Aktionspunkte und 5 Bewegungspunkte, das Minimum des Spiels. Diese 5 MP sind keine Strafe: Spiegelung, für 2 AP und ohne Begrenzung pro Zug, ist sein echtes Fortbewegungsmittel, und es geht durch Mauern.
Welcher ist der beste Zauber des Uhrmachers?
Spiegelung, für 2 AP: Du erscheinst auf der anderen Seite der anvisierten Einheit wieder, in gleicher Entfernung, ohne dass eine Sichtlinie nötig wäre. Ist das Zielfeld besetzt, tauschst du mit dem, der dort steht, und das ist ein Tausch. Ihre Abklingzeit von einem Zug wird von jedem beliebigen Tausch auf null gesetzt, was erlaubt, sie im selben Zug zu verketten.
Wie schlägt man einen Uhrmacher?
Indem man seine Automaten zerstört und die Platztausche verhindert. Jeder Automat hat nur 110 Lebenspunkte und keinerlei Verteidigung; ohne sie tauscht die Sanduhr nicht mehr, und Rückruf gibt es gar nicht mehr. Die Verankerung des Kriegers macht ihr Ziel für 2 AP einen ganzen Zug lang unbeweglich.
Der Uhrmacher verlangt, drei Züge im Voraus zu rechnen. Es ist die anspruchsvollste Klasse des Spiels — und die befriedigendste, wenn die Kette hält.