Die Regeln von Solwaris
Ein Solwaris-Duell passt in einen Satz: abwechselnd gibt man Aktionspunkte aus, um Zauber zu wirken, und Bewegungspunkte, um sich zu bewegen, bis einer der beiden fällt. Alles andere — Reichweiten, Sichtlinien, Stöße, Fallen — dient nur dazu, zu entscheiden, wer zuerst fällt.
Kurz gesagt
- Der Zug — in Solwaris beginnt jeder Kämpfer seinen Zug mit 12 Aktionspunkten und 6 Bewegungspunkten, bei jedem Zug auf das Maximum zurückgesetzt und nie in den nächsten übertragen.
- Die Zeit — ein Zug dauert höchstens 40 Sekunden, und die Startaufstellung wählt man in 25 Sekunden.
- Die Sichtlinie — eine gerade Strecke zwischen deinem Feld und dem Zielfeld: Nur Mauern und das Leere schneiden sie, nie ein Kämpfer oder eine Beschwörung.
- Das Kampfende — nur drei Ausgänge: Die Lebenspunkte eines Kämpfers fallen auf null, ein Spieler gibt auf, oder das Limit von 40 Zügen ist erreicht und der Kampf endet unentschieden.
- Das Initiativgebot — der Spieler, der nicht ausgelost wurde, hat 5 Sekunden, um den ersten Zug zurückzukaufen, in Schritten von 100 Münzen; der letzte Bieter zahlt als Einziger den erreichten Preis.
Das Spielfeld und die Aufstellung
Die Arena ist ein Raster von oben gesehen. Vier Karten wechseln sich ab: die Eichenlichtung, die Niederen Ruinen, das Kolosseum und die Bastion, je nach Karte zwischen 375 und 463 bespielbaren Feldern. Nur drei Feldarten: frei, Hindernis und leer (außerhalb der Arena).
Vor dem Kampf wählt jeder sein Startfeld in seiner Zone, in 25 Sekunden. Das ist keine Formsache: hinter einer Mauer zu starten oder umgekehrt offen mitten in einem Gang entscheidet oft den ersten Schlagabtausch. Nach Ablauf der Zeit setzt dich das Spiel automatisch auf ein freies Feld der Zone.
Das Initiativgebot
Das Los bestimmt, wer zuerst spielt, dann hat der andere 5 Sekunden, um die Initiative zurückzukaufen. Jedes Übergebot steigt um 100 Münzen und startet die Uhr für den Gegner neu. Wenn niemand mehr mitgeht, spielt der letzte Bieter zuerst und zahlt als Einziger den erreichten Preis. Bietet niemand, ist der erste Zug gratis.
Zuerst zu spielen ist nicht immer wünschenswert. Eine Klasse, die etwas legt (Fallen, Ladungen, Automaten), lässt den anderen oft lieber vorrücken; eine Klasse, die im Nahkampf zuschlägt, will umgekehrt die Eröffnung. Das Gebot ist die erste echte taktische Entscheidung des Kampfes.
Der Zug: AP und MP
Ein Kämpfer beginnt seinen Zug mit 12 Aktionspunkten und 6 Bewegungspunkten — den Basiswerten, die manche Klassen verändern: Der Arkanist hat 14 AP, der Schatten 7 MP, der Uhrmacher 5 MP.
- Die AP bezahlen die Zauber. Jeder Zauber hat seine Kosten, und viele haben eine Grenze pro Zug oder eine Abklingzeit.
- Die MP bezahlen die Bewegung: ein freies Nachbarfeld kostet 1 MP. Man geht weder durch Mauern noch durch Kämpfer, Beschwörungen oder gelegte Ladungen.
Nichts wird übertragen
Zu Beginn jedes Zuges gehen AP und MP auf ihr Maximum zurück. Was du nicht ausgegeben hast, ist verloren. Ein guter Zug ist einer, nach dem fast nichts übrig bleibt — oder gerade die AP für einen Rückzugszauber.
Du hast 40 Sekunden pro Zug. Ist die Uhr abgelaufen, geht der Zug im aktuellen Zustand an den Gegner.
Bewegliche Beschwörungen spielen ihren eigenen Zug, direkt nach dem ihres Beschwörers: Das Flammenelementar des Arkanisten und der Automat des Uhrmachers haben eigene AP und MP. Unbewegliche Einheiten — das Banner des Kriegers, die Ladungen des Sprengmeisters — spielen keinen Zug: Sie besetzen ein Feld und wirken.
Reichweite und Sichtlinie
Die Entfernung wird in Feldern gezählt, im rechten Winkel: zwei Felder nach rechts und drei nach oben ergeben eine Entfernung von fünf. Diagonalen verkürzen nichts.
Jeder Zauber hat eine Mindest- und eine Höchstreichweite. Eine Mindestreichweite von 2 oder 3 verbietet, den Zauber auf ein Ziel direkt nebenan zu wirken: Der Komet des Arkanisten etwa lässt sich unter 3 Feldern nicht wirken. Manche Zauber verlangen zusätzlich, in gerader Linie zu stehen — dieselbe Zeile oder dieselbe Spalte wie du.
Die Sichtlinie ist eine Strecke von der Mitte deines Feldes zur Mitte des Zielfeldes: Kreuzt diese Strecke eine Mauer oder das Leere, geht der Zauber nicht los. Nur das Gelände blockiert die Sicht — ein Kämpfer, eine Beschwörung oder eine gelegte Ladung schneidet nie eine Sichtlinie, blockiert aber den Durchgang.
Ein paar Zauber kommen ohne Sichtlinie aus und gehen durch Mauern: Das steht auf ihrem Blatt, und es ist immer eine Stärke der Klasse, keine Nebensache.
Schaden, Resistenz und Schild
Ein Zauber, der verwundet, würfelt seinen Schaden zwischen einem Minimum und einem Maximum aus. Danach greifen drei Dinge:
- Kritischer Treffer: 10 % Chance, und der Schaden wird mit 1,5 multipliziert.
- Resistenz: ein Prozentsatz, der vom erlittenen Schaden abgezogen wird, ob er von einem Passiv kommt (der Kürass des Kriegers) oder von einem Zauber (Steinhaut). Sie ist bei 75 % gedeckelt — unverwundbar wird man nie.
- Schild: ein Vorrat an Punkten, der anstelle der HP einsteckt und verschwindet, wenn er aufgebraucht ist oder seine Dauer endet. Die Resistenz senkt ihn nicht: Er ist ein Puffer, kein Prozentsatz.
Den eigenen Schaden zu verstärken (Kriegsschrei, Auge des Magiers, die Wut des Raufbolds) und die Resistenz des Ziels zu senken (Keulenschlag) stapelt sich. Das ist der verlässlichste Weg, eine Lebensleiste in einem Zug zu sprengen.
Stöße, Sog und Zusammenstöße
Viele Zauber bewegen, statt zu verwunden — oder zusätzlich zum Verwunden. Ein Stoß schiebt in gerader Linie weg, ein Sog zieht heran, ein Platztausch vertauscht zwei Felder.
Wird eine erzwungene Bewegung von einer Mauer oder einer anderen Einheit blockiert, endet sie sofort, und das Opfer erleidet 12 Schaden pro Feld, das es nicht zurücklegen konnte; die getroffene Einheit nimmt die Hälfte davon. Jemanden gegen eine Mauer zu stoßen ist also ein verkappter Schadenszauber — und jemanden auf eine Falle zu stoßen noch besser.
Die Verankerung des Kriegers ist die einzige klare Antwort: Solange sie hält, bewegt ihn nichts mehr, kein Stoß, kein Sog, kein Platztausch.
AP- und MP-Entzug
Dem Gegner Punkte zu entziehen ist eine eigene Angriffsform. Ein Entzug wird Punkt für Punkt versucht, und jeder Punkt kann von der Resistenz des Ziels abgewehrt werden — jede Klasse hat ihre eigene, unterschiedlich für AP und MP. Der Uhrmacher widersteht AP-Entzug gut (45 %), der Raufbold dem MP-Entzug (45 %), der Arkanist fast nichts (25 % und 20 %).
Ein Gegner ohne 3 MP kann nicht mehr fliehen; ohne 2 AP wirkt er seinen großen Zauber nicht. Bei Klassen, die von einer genauen Abfolge abhängen, bringt das oft mehr als roher Schaden.
Die Fallen
Drei Klassen legen Fallen — der Schatten hat drei, der Raufbold eine Grube. Eine Falle ist für den Gegner unsichtbar: Nur die Seite, die sie gelegt hat, sieht sie auf dem Spielfeld.
- Sie löst bei jedem aus, der ihre Zone betritt, auch bei dem, der sie gelegt hat.
- Sie bleibt 8 Züge liegen und verschwindet dann.
- Ihre Zone hängt von der Falle ab: ein Kreuz von einem Feld für die Fallen des Schattens, ein Kreis von 2 Feldern für die Grube des Raufbolds.
Eine einzelne Falle umgeht man zufällig. Zwei Fallen nebeneinander, oder eine Falle auf dem einzigen Feld, das eine Sichtlinie wiederherstellt, lösen fast sicher aus. Und ein Zauber, der zwangsweise bewegt — die Furcht des Schattens, ein Stoß, ein Sog — macht aus einer zufällig gelegten Falle einen sicheren Treffer.
Die Feldboni
Bei jedem Heldenzug verschwinden die des vorigen Zuges, und zwei Boni erscheinen auf zufälligen freien Feldern. Beide Spieler sehen sie, und sie gehören dem, der darauftritt — oder dorthin gestoßen, gezogen oder teleportiert wird.
| Bonus | Wirkung |
|---|---|
| Heilung | Stellt 70 Lebenspunkte her. |
| Schild | 60 Schildpunkte bis zu deinem nächsten Zug. |
| +2 AP | 2 Aktionspunkte sofort. |
| +2 MP | 2 Bewegungspunkte sofort. |
Diese Boni ändern die Rechnung eines Zuges: 2 AP mehr heißt ein Zauber mehr. Sie sind auch ein Köder — der Gegner weiß, wohin du willst.
Wie ein Kampf endet
Drei Ausgänge, und nur drei:
- Die Lebenspunkte fallen auf null. Die Seite, die keinen Helden mehr auf den Beinen hat, verliert — Beschwörungen zählen nicht.
- Ein Spieler gibt auf.
- Das Limit von 40 Zügen ist erreicht. Der Kampf endet unentschieden. In einem Einsatzkampf geht der Sieg dann an den, der den größeren Teil seiner Lebenspunkte behalten hat: vierzig Züge zu fliehen ist keine Rückerstattung wert.
Ligen und Fortschritt
Die Wertung wird pro Klasse berechnet, in Elo: Jeder startet mit jeder Klasse bei 1000, und ein Kampf verschiebt beide Wertungen je nach Abstand zwischen ihnen. Einen Stärkeren zu schlagen bringt viel, einen Schwächeren fast nichts. Acht Ligen säumen den Aufstieg, von Neuling bis Legende.
Das Training gegen die künstliche Intelligenz bringt Erfahrung und Münzen, aber die Wertung der KI ist fest und der Ertrag halbiert: Mit Kämpfen gegen Roboter steigt man nicht in der Liga auf.
Und dann
Die Regeln sagen nur die Hälfte des Spiels. Die andere Hälfte steckt in den Klassen: Jede hat ein Passiv, das eine dieser Regeln zu ihren Gunsten verbiegt, und acht Zauber, die daraus folgen. Fang mit der an, deren Beschreibung dich anspricht — Krieger, Raufbold, Arkanist, Schatten, Uhrmacher, Sprengmeister.
Häufige Fragen
Werden nicht ausgegebene AP in den nächsten Zug übernommen?
Nein. Zu Beginn jedes Zuges gehen Aktionspunkte und Bewegungspunkte auf ihr Maximum zurück. Was nicht ausgegeben wurde, ist verloren.
Was ist die Sichtlinie in Solwaris?
Die meisten Zauber verlangen eine Sichtlinie: eine gerade Strecke zwischen deinem Feld und dem Zielfeld, die weder eine Mauer noch ein Loch kreuzen darf. Kämpfer und Beschwörungen blockieren die Sicht nicht, nur das Gelände tut es.
Wie endet ein Solwaris-Kampf?
Auf drei Arten: Die Lebenspunkte eines Kämpfers fallen auf null, ein Spieler gibt auf, oder das Limit von 40 Zügen ist erreicht — dann endet der Kampf unentschieden.
Sieht man die Fallen des Gegners?
Nein. Eine Falle sieht nur die Seite, die sie gelegt hat. Sie bleibt 8 Züge liegen und löst bei jedem aus, der ihre Zone betritt, auch bei dem, der sie gelegt hat.
Wie lange dauert ein Zug in Solwaris?
Ein Zug dauert höchstens 40 Sekunden. Ist die Uhr abgelaufen, geht der Zug im aktuellen Zustand an den Gegner. Jeder Kämpfer beginnt seinen Zug mit 12 Aktionspunkten und 6 Bewegungspunkten, außer bei Klassenausnahmen: Der Arkanist hat 14 AP, der Schatten 7 MP, der Uhrmacher 5 MP.
Was ist das Initiativgebot?
Der erste Zug wird versteigert. Das Los bestimmt einen Spieler, dann hat der andere 5 Sekunden, um die Initiative zurückzukaufen, in Schritten von 100 Münzen. Der letzte Bieter spielt zuerst und zahlt als Einziger den erreichten Preis; bietet niemand, ist der erste Zug gratis.
Die Regeln merkt man sich schneller beim Spielen. Das Spiel öffnet sich im Browser, ohne Konto.
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