Solwaris — ana sayfa
Türkçe
Temeller

Solwaris kuralları

Bir Solwaris düellosu tek cümleye sığar: sırayla, büyü atmak için eylem puanı ve yer değiştirmek için hareket puanı harcanır, ta ki ikisinden biri düşene kadar. Geri kalan her şey — menziller, görüş hatları, itmeler, tuzaklar — kimin önce düşeceğine karar vermeye yarar.

Kısaca

Arena ve yerleşim

Arena, yukarıdan görünen bir ızgaradır. Dört harita dönüşümlü gelir: Meşe Açıklığı, Alçak Harabeler, Kolezyum ve Bastion; haritaya göre 375 ile 463 arası oynanabilir kare. Yalnızca üç tür kare vardır: boş, engel ve boşluk (arena dışı).

Maçtan önce herkes kendi bölgesindeki başlangıç karesini 25 saniye içinde seçer. Bu bir formalite değil: bir duvarın arkasından başlamak ya da tersine bir geçidin ortasında açıkta durmak ilk alışverişi çoğu zaman belirler. Süre dolduğunda oyun seni bölgedeki boş bir kareye kendisi yerleştirir.

İnisiyatif teklifi

Kura kimin ilk oynayacağını belirler, sonra ötekinin inisiyatifi geri almak için 5 saniyesi olur. Her yükseltme 100 jetonluk bir adım çıkar ve rakip için kronometreyi yeniden başlatır. Kimse devam etmediğinde son teklifi veren ilk oynar ve ulaşılan bedeli tek başına öder. Kimse teklif vermezse ilk tur bedavadır.

İlk oynamak her zaman istenen şey değildir. Bir şeyler koyan sınıflar (tuzaklar, yükler, Otomatlar) çoğu zaman ötekinin ilerlemesini yeğler; yakın temasta vuran bir sınıf ise tam tersine açılışı ister. Teklif, maçın ilk gerçek taktik seçimidir.

Tur: EP ve HP

Bir dövüşçü turuna 12 eylem puanı ve 6 hareket puanı ile başlar — bunlar temel değerlerdir ve bazı sınıflar onları değiştirir: Arkanist'in 14 EP'si, Gölge'nin 7 HP'si, Saatçi'nin 5 HP'si vardır.

Hiçbir şey devretmez

Her turun başında EP ve HP en yüksek değerine döner. Harcamadığın gider. İyi bir tur, geriye neredeyse hiçbir şeyin kalmadığı turdur — ya da yalnız bir geri çekilme büyüsünün EP'si kalanı.

Tur başına 40 saniyen var. Kronometre dolduğunda tur, olduğu hâliyle rakibe geçer.

Hareketli çağrılar, çağıranlarınkinin hemen ardından kendi turlarını oynar: Arkanist'in Alev elementali ile Saatçi'nin Otomat'ının kendi EP ve HP'leri vardır. Hareketsiz birimler — Savaşçı'nın Savaş sancağı, Mucit'in yükleri — tur oynamaz: bir kareyi kaplar ve etkilerini yaparlar.

Menzil ve görüş hattı

Mesafe karelerle, kırık hat üzerinden sayılır: sağa iki kare ve yukarı üç kare, beş mesafe eder. Çaprazlar hiçbir şeyi kısaltmaz.

Her büyünün bir en düşük ve bir en yüksek menzili vardır. 2 ya da 3'lük bir en düşük menzil, büyünün bitişik bir hedefe atılmasını yasaklar: örneğin Arkanist'in Kuyruklu yıldız'ı 3 kareden yakına atılamaz. Bazı büyüler ayrıca düz hatta olmayı ister — seninle aynı satırda ya da aynı sütunda.

Görüş hattı, kendi karenin merkezinden hedeflenen karenin merkezine çizilen bir doğru parçasıdır: bu parça bir duvardan ya da boşluktan geçiyorsa büyü çıkmaz. Görüşü yalnız dekor kapatır — bir dövüşçü, bir çağrı ya da konmuş bir yük görüş hattını asla kesmez, ama geçişi kapatır.

Birkaç büyü görüş hattına ihtiyaç duymaz ve duvarları geçer: bu, kartında yazılıdır ve her zaman sınıfın bir gücüdür, bir ayrıntı değil.

Hasar, direnç ve kalkan

Yaralayan bir büyü hasarını bir alt ve bir üst değer arasından çeker. Ardından üç şey uygulanır:

Kendi hasarını büyütmek (Savaş narası, Büyücü gözü, Zorba'nın Öfke'si) ile hedefin direncini düşürmek (Gürz darbesi) birbirine eklenir. Bir can çubuğunu tek turda uçurmanın en güvenilir yolu budur.

İtmeler, çekmeler ve çarpışmalar

Birçok büyü yaralamak yerine — ya da yaralamanın üstüne — yerinden oynatır. İtme düz bir hat boyunca uzaklaştırır, çekme yaklaştırır, değişim iki kareyi birbiriyle değiştirir.

Zorunlu bir yer değiştirme bir duvar ya da başka bir birim tarafından engellendiğinde olduğu yerde durur ve kurban, gidemediği her kare için 12 hasar yer; çarptığı birim de bunun yarısını alır. Yani birini duvara doğru itmek, kılık değiştirmiş bir hasar büyüsüdür — birini bir tuzağın üstüne itmek ise daha da iyisi.

Savaşçı'nın Sabitleme'si tek net cevaptır: o sürdüğü sürece artık hiçbir şey onu yerinden oynatamaz, ne itme, ne çekme, ne yer değiştirme.

EP ve HP çalma

Rakipten puan çalmak başlı başına bir saldırı biçimidir. Çalma puan puan denenir ve her puan hedefin direnciyle reddedilebilir — her sınıfın kendi direnci vardır, EP ve HP için ayrı ayrı. Saatçi EP çalmaya iyi direnir (%45), Zorba HP çalmaya (%45), Arkanist ise neredeyse hiçbir şeye (%25 ve %20).

3 HP'si alınan bir rakip artık kaçamaz; 2 EP'si alınan da büyük büyüsünü atamaz. Belirli bir zincire bağlı sınıflarda bu, çoğu zaman ham hasardan daha kârlıdır.

Tuzaklar

Üç sınıf tuzak kurar — Gölge'nin üçü, Zorba'nın bir Çukur'u var. Bir tuzak rakip için görünmezdir: arenada onu yalnızca kuran taraf görür.

Tek başına duran bir tuzak tesadüfen atlatılır. Yan yana konmuş iki tuzak, ya da bir görüş hattını yeniden açan tek karenin üstüne konmuş bir tuzak, neredeyse kesin patlar. Ve zorla yer değiştirten bir büyü — Gölge'nin Korku'su, bir İtiş, bir çekme — rastgele konmuş bir tuzağı kesin isabete çevirir.

Saha bonusları

Her kahraman turunda bir öncekinin bonusları kaybolur ve rastgele boş karelerde iki bonus belirir. İkisi de her iki oyuncuya görünür ve üstüne basana kalır — ya da oraya itilene, çekilene, ışınlanana.

Solwaris saha bonusları
BonusEtki
İyileştirme70 can puanı geri verir.
KalkanBir sonraki turuna kadar 60 kalkan puanı.
+2 EPAnında 2 eylem puanı.
+2 HPAnında 2 hareket puanı.

Bu bonuslar bir turun aritmetiğini değiştirir: 2 EP fazla, bir büyü fazla demek. Aynı zamanda birer yemdirler — rakip nereye gitmek istediğini bilir.

Bir maç nasıl biter

Üç sonuç, yalnız üç:

  1. Can puanı sıfıra düşer. Ayakta kahramanı kalmayan taraf kaybeder — çağrılar sayılmaz.
  2. Bir oyuncu pes eder.
  3. 40 tur sınırına ulaşılır. Maç berabere ilan edilir. Bahisli bir maçta zafer o zaman can puanının daha büyük kısmını koruyana gider: kırk tur kaçmak iade anlamına gelmez.

Ligler ve ilerleme

Puan sınıf başına, Elo olarak hesaplanır: herkes her sınıfta 1000'den başlar, ve bir maç iki puanı aralarındaki farka göre oynatır. Kendinden güçlüyü yenmek çok kazandırır, zayıfı yenmek neredeyse hiç. Yükselişi sekiz lig işaretler, Acemi'den Efsane'ye.

Yapay zekâya karşı antrenman deneyim ve jeton kazandırır, ama yapay zekânın puanı sabittir ve kazanç ikiye bölünür: robotlara karşı maç dizerek lig atlanmaz.

Sonrası

Kurallar oyunun ancak yarısını anlatır. Öteki yarısı sınıflardadır: her birinin bu kurallardan birini kendi lehine büken bir pasifi ve ondan doğan sekiz büyüsü vardır. Açıklaması sana hitap edenden başla — Savaşçı, Zorba, Arkanist, Gölge, Saatçi, Mucit.

Sık sorulan sorular

Harcanmayan EP sonraki tura aktarılır mı?

Hayır. Her turun başında eylem puanları ve hareket puanları en yüksek değerine döner. Harcanmayan gider.

Solwaris'te görüş hattı nedir?

Büyülerin çoğu bir görüş hattı ister: kendi karenle hedeflenen kare arasında, hiçbir duvardan ve hiçbir boşluktan geçmemesi gereken düz bir doğru parçası. Dövüşçüler ve çağrılar görüşü kapatmaz, yalnızca dekor kapatır.

Bir Solwaris maçı nasıl biter?

Üç şekilde: bir dövüşçünün can puanı sıfıra düşer, bir oyuncu pes eder, ya da 40 tur sınırına ulaşılır — o zaman maç berabere ilan edilir.

Rakibin tuzakları görülebilir mi?

Hayır. Bir tuzak yalnızca onu kuran tarafa görünür. 8 tur yerinde kalır ve alanına giren herkesin üstünde patlar, kuran kişi dahil.

Solwaris'te bir tur ne kadar sürer?

Bir tur en fazla 40 saniye sürer. Kronometre dolduğunda tur, olduğu hâliyle rakibe geçer. Her dövüşçü turuna 12 eylem puanı ve 6 hareket puanı ile başlar, sınıf istisnaları dışında: Arkanist'in 14 EP'si, Gölge'nin 7 HP'si, Saatçi'nin 5 HP'si vardır.

İnisiyatif teklifi nedir?

İlk turun açık artırması. Kura bir oyuncuyu seçer, sonra diğerinin inisiyatifi geri almak için 100 jetonluk adımlarla 5 saniyesi olur. Son teklifi veren ilk oynar ve ulaşılan bedeli tek başına öder; kimse teklif vermezse ilk tur bedavadır.

Kurallar oynayarak daha çabuk akılda kalır. Oyun tarayıcıda açılır, hesap gerekmez.

Jouer à Solwaris