Saatçi herkesten daha zayıf vurur. Hasar vererek kazanmaz, uzayı bükerek kazanır: büyülerinden biri iki birimin yerini her değiştirdiğinde eylem puanı geri alır ve hedefinin üstünde saatli bir bomba kurar. Oyunun en zor sınıfıdır, ve zincir tuttuğunda en yükseğe çıkanı.
Kısaca
Rol — Saatçi, Solwaris'in kontrol ve takas sınıfıdır: hasar vererek değil, birimlerin yerini değiştirerek kazanır.
Özellikler — Saatçi'nin 720 can puanı, 12 EP ve oyundaki en düşük değer olan 5 HP'si vardır; EP çalmaya karşı %45 direnci vardır.
Pasif — Saatçi'nin iki birimin yerini değiştiren her büyüsü ona 2 EP geri verir — büyü ve tur başına bir kez — ve Yansıma'yı yeniden doldurur.
Zaman yükü — yeri değiştirilen bir düşmanın üstüne 0 hasarlı, saatli bir yük konur; bu yük her yeni takasta büyür — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167 — ve hiç takasa uğramadığı ilk turda patlar.
Hareket — Yansıma 2 EP'ye mal olur, görüş hattı olmadan 5 kareye gider, tur başına atış sınırı yoktur ve bir turluk beklemesi herhangi bir takasla sıfırlanır.
Zayıf yanı — Savaşçı'nın Sabitleme'si, 2 EP'ye, hedefini bir tur boyunca yerinden oynatılamaz kılar ve Saatçi'nin bütün pasifini söndürür.
720can puanı
12eylem puanı
5hareket puanı
%45EP çalmaya direnç
%25HP çalmaya direnç
Beş hareket puanı, oyundaki en düşük değer. Bu bir ceza değil: Saatçi yürümez, ışınlanır. Yansıma 2 EP'ye mal olur ve neredeyse hiç kullanım sınırı yoktur — asıl yer değiştirme aracı odur, üstelik duvarları da geçer.
Pasif: Takas
Takas
Büyülerinden biri iki birimin yerini her değiştirdiğinde, 2 EP geri alırsın (büyü ve tur başına bir kez) ve Yansıma yeniden dolar.
Yeri değiştirilen bir düşman ayrıca bir Zaman yükü alır: başlangıçta 0 hasar, ama her yeni takas onu büyütür — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167… tavan yok, ama büyüme onuncu takastan itibaren belirgin biçimde yavaşlar — ve patlamasını bir tur erteler. Hedefin, bir önceki turundan beri hiç takasa uğramadığı ilk turunun başında patlar.
Son cümleyi iki kez oku: bütün sınıf orada. Yük ancak takas etmeyi bıraktığında acıtır, ve ancak devam edersen büyür. Saatçi bu yüzden maçını, hiçbiri görünür hasar vermeyen takasları üst üste bindirmekle geçirir, artık bindiremediği tura kadar — ve o an rakip, biriktirdiği her şeyi tek seferde yer.
Geri gelen 2 EP turun aritmetiğini değiştirir. Aynı turda takas yapan üç ayrı büyü, 6 EP geri kazanmak demektir: iyi oynanan bir Saatçi düzenli olarak turda 12 EP'den fazlasını harcar.
Saatçi'nin sekiz büyüsü
Pivot
4 EP · menzil 0–6 · 2 karelik haç · turda 2 atış · bekleme yok
10 ila 15 hasar. Hedeflenen noktanın çevresindeki 2 karelik haçta her birim, merkezin öbür yanındaki karşı kola geçer. Karşı karşıya duran iki birim yer değiştirir: takas. Hasarı yalnız düşmanlar alır — Otomatların yara almadan geçer. Hedefi değil, seninle hedefin arasındaki merkezi nişan al.
Geri sarma
4 EP · menzil 1–6 · turda 2 atış · bekleme yok
22 ila 30 hasar — en güçlü büyün — sonra hedef son hareketinden önce durduğu kareye döner, sen de kendi önceki karene dönersin. Dönülecek kare doluysa bu bir değişimdir: takas. Boş bir kareye ya da bir Otomat'a atılırsa hiç hasar vermez: yalnız geri dönüş işler.
Ters çevirme
4 EP · menzil 1–6 · turda 2 atış · bekleme yok
21 ila 29 hasar, sonra hedef aynı mesafede senin öbür yanına fırlatılır. Varış karesinde biri varsa ikisi yer değiştirir: takas. Bir Otomat'a atılırsa onu yaralamadan taşır — altı kare ötedeki bir dayanak noktasını 4 EP ile böyle yeniden yerleştirirsin.
Kum saati
4 EP · menzil 1–6 · turda 2 atış · bekleme yok
11 ila 16 hasar; hedef 2 tur boyunca 1 ila 2 EP kaybeder, sonra kendisine en yakın Otomatınla yer değiştirir: takas. Sahada Otomat yoksa değişim olmaz — yani ne takas olur, ne de 2 EP geri gelir. EP çalma ise her durumda işler.
Yansıma
2 EP · menzil 1–5 · görüş hattı yok · tur başına sınırsız · 1 tur bekleme
Bir birimi hedefle: onun öbür yanında, aynı mesafede yeniden belirirsin. Varış karesi doluysa oradakiyle yer değiştirirsin: takas. Bir turluk beklemesi herhangi bir takasla sıfırlanır — zincirleyerek onu aynı turda sonsuz kez yeniden atabilirsin. Sınıfın motorunun kalbi budur.
Geri çağırma
3 EP · bütün harita · 2 tur bekleme
Nerede olursa olsun Otomatlarından biriyle yer değiştir. Garantili bir takastır: 2 EP geri gelir, Yansıma yeniden dolar, net maliyet 1 EP. Aynı zamanda arenayı tek büyüyle geçmenin tek yolu — uzağa bir Otomat koy, altı tur boyunca bir acil çıkışın olsun.
Kurgu
2 EP · menzil 0–6 · görüş hattı yok · 2 tur bekleme
Bir birimi — ya da kendini — turuna başladığı kareye geri gönderir. Hasar yok. Orada biri varsa yer değiştirirler: takas. Mesafeyi yeni kapatmış bir rakibin bütün hareketini 2 EP ile tek seferde iptal etmek, oyunun en kârlı takaslarından biridir.
Otomat
2 EP · menzil 1–4 · boş kare · turda 1 kurulum · bekleme yok
110 can puanlı, 3 HP'li ve hiç saldırısı olmayan, kendi turunda senin hareket ettirdiğin bir Otomat koyar. En fazla iki tane, her biri altı tur. Tek bir işe yarar: takaslarına dayanak noktası olmaya — ve onunla yapılan her takas, o hâlâ ayaktaysa sonraki turda sana 2 EP daha geri verir. Zaten konmuş bir Otomat'ın üstüne yeniden atılırsa büyü onu kaldırır ve 2 EP'yi sana geri verir.
Üç zincir
Kurulum turu (net 4 EP)
Otomat (2 EP), seninle rakip arasına konur — turda yalnız bir kurulum.
Geri çağırma (3 EP), onunla yer değiştirmek için: takas, +2 EP, Yansıma yeniden dolar.
Kum saati (4 EP), rakibe: hasar, 2 tur boyunca 1 ila 2 EP çalma, ve Otomat'la yer değiştirir: ikinci takas, +2 EP.
Harcanan: 9 EP. Geri gelen: 4. Gerçek maliyet 12'de 5 EP, ve rakip kendi turuna kurulmuş bir Zaman yükü, daha az EP ve kendi seçmediği bir konumla başlar.
Yansıma zinciri
Yansıma 2 EP'ye mal olur ve tur başına atış sınırı yoktur: onu yalnız bir turluk beklemesi durdurur. Oysa her takas bu beklemeyi sıfırlar. Takas yapan bir Yansıma ile takas yapan başka bir büyüyü dönüşümlü kullandığın sürece aynı turda devam edebilirsin — ve her takas, rakibin Zaman yükü'nü bir kademe büyütür: 4, sonra 10, 18, 28, 42…
Pratikte zincir, işe yarar kare kalmadığı için durur: her seferinde değişim olması için varış karesinin dolu olması gerekir. Sahada iki Otomat tutulmasının sebebi budur — 4 EP'ye Ters çevirme ile yeniden yerleştirilebilen iki güvenilir sakin.
Durulan tur
Zaman yükü, hedefin bir önceki turundan beri hiç takasa uğramadığı ilk turunun başında patlar. Başka bir deyişle: patlama anını, takas yapmamaya karar vererek sen seçersin. Yedi takas üst üste bindirmiş, sonra bir turu bir Otomat koyup geri çekilmeye ayıran bir Saatçi, hiç saldırı büyüsü atmadan 61 puan patlatır — sekizincide 86.
Klasik hata
Yük patlamak üzereyken «2 EP kalmıştı» diye bir takas daha yapmak. Patlama bir tur ertelenir ve rakibin seni öldürmek için bir turu daha olur. Harcamadan önce hesapla.
Zayıf yanları
Bir Saatçi'yi ne yener
Savaşçı'nın Sabitleme'si. İki EP, ve bir tur boyunca artık hiçbir şey onu yerinden oynatmaz: ne itme, ne çekme, ne değişim. Pasifinin tamamı söner, turun da.
Otomatların yok edilmesi. 110 can puanı, hiç savunma yok. Onlar olmadan Kum saati artık takas yapmaz ve Geri çağırma diye bir şey kalmaz. Bunu anlayan bir rakip turda bir büyüyü onlara harcar ve kazanır.
Ham hasar. 720 can puanı, kalkan yok, sınıf direnci yok, ve 22–30 ile oyunun en zayıf saldırı büyüsü. Bir hasar yarışından sağ çıkamazsın.
HP çalma. Yalnızca beş HP: bir Kükreme seni bütün yürüyüşünden etmeye yeter, ve ışınlanma büyülerin o zaman EP olarak iki katına mal olur.
Kime karşı, nasıl
Savaşçı karşısında Sabitleme'sini izle: kurmuşsa EP'ni boşa giden takaslara harcama, bunun yerine ondan EP çalmak için bir Kum saati turu yap. Zorba karşısında avantajlısın: EP çalmaya karşı yalnızca %20 direnci vardır ve bir değişimi engelleyecek hiçbir aracı yoktur.
Arkanist karşısında Kurgu ve Ters çevirme onu sana yaklaştırmaya yarar: Odaklanma'sı yakın temasta hasarını elinden alır. Gölge karşısında görünmez bir hedef artık nişan alınamaz: Otomatlarını siper olarak yerleştir ve yeniden belirmesini bekle. Mucit karşısında yükleri de öteki her şey gibi birer birimdir — Pivot onları da geri kalanla birlikte döndürür ve bir kare kaymış bir yük hizası artık hiçbir işe yaramaz.
Sık sorulan sorular
Solwaris'te Saatçi nasıl oynanır?
Saatçi takasları zincirleyerek oynanır: her yer değiştirme ona 2 EP geri verir, Yansıma'yı yeniden doldurur ve rakibin Zaman yükü'nü büyütür. Önce 2 EP'ye, dayanak noktası olacak bir Otomat konur, sonra Yansıma ile yer değiştiren bir büyü dönüşümlü kullanılır. Oyunun en zorlu sınıfıdır, ve üç tur önceden hesap yapmayı isteyen sınıftır.
Zaman yükü nasıl işler?
Zaman yükü, Saatçi'nin yerini değiştirdiği her düşmanın üstüne konur ve 0 hasarla başlar. Her yeni takas onu büyütür — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, sonra 167 — ve patlamasını bir tur erteler. Hedefin, bir önceki turundan beri hiç takasa uğramadığı ilk turunun başında patlar.
Saatçi'nin kaç Can'ı var?
Saatçi'nin 720 can puanı, 12 eylem puanı ve oyundaki en düşük değer olan 5 hareket puanı vardır. Bu 5 HP bir ceza değildir: 2 EP'lik ve tur başına atış sınırı olmayan Yansıma onun asıl yer değiştirme aracıdır, üstelik duvarları da geçer.
Saatçi'nin en iyi büyüsü hangisi?
Yansıma, 2 EP'ye: hedeflenen birimin öbür yanında, aynı mesafede yeniden belirirsin; görüş hattı gerekmez. Varış karesi doluysa oradakiyle yer değiştirirsin, ve bu bir takastır. Bir turluk beklemesi herhangi bir takasla sıfırlanır, bu da onu aynı turda zincirlemeye imkân verir.
Bir Saatçi nasıl yenilir?
Otomatlarını yok ederek ve yer değiştirmeleri engelleyerek. Her Otomat'ın yalnızca 110 can puanı vardır ve hiç savunması yoktur; onlar olmadan Kum saati artık takas yapmaz ve Geri çağırma diye bir şey kalmaz. Savaşçı'nın Sabitleme'si, 2 EP'ye, hedefini tam bir tur boyunca yerinden oynatılamaz kılar.
Saatçi üç tur önceden hesap yapmayı ister. Oyunun en zorlu sınıfıdır — ve zincir tuttuğunda en tatmin edici olanı.