Solwaris — ana sayfa
Türkçe
Sınıf · Takas · Kontrol

Saatçi

Saatçi herkesten daha zayıf vurur. Hasar vererek kazanmaz, uzayı bükerek kazanır: büyülerinden biri iki birimin yerini her değiştirdiğinde eylem puanı geri alır ve hedefinin üstünde saatli bir bomba kurar. Oyunun en zor sınıfıdır, ve zincir tuttuğunda en yükseğe çıkanı.

Kısaca

Beş hareket puanı, oyundaki en düşük değer. Bu bir ceza değil: Saatçi yürümez, ışınlanır. Yansıma 2 EP'ye mal olur ve neredeyse hiç kullanım sınırı yoktur — asıl yer değiştirme aracı odur, üstelik duvarları da geçer.

Pasif: Takas

Takas

Büyülerinden biri iki birimin yerini her değiştirdiğinde, 2 EP geri alırsın (büyü ve tur başına bir kez) ve Yansıma yeniden dolar.

Yeri değiştirilen bir düşman ayrıca bir Zaman yükü alır: başlangıçta 0 hasar, ama her yeni takas onu büyütür — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167… tavan yok, ama büyüme onuncu takastan itibaren belirgin biçimde yavaşlar — ve patlamasını bir tur erteler. Hedefin, bir önceki turundan beri hiç takasa uğramadığı ilk turunun başında patlar.

Son cümleyi iki kez oku: bütün sınıf orada. Yük ancak takas etmeyi bıraktığında acıtır, ve ancak devam edersen büyür. Saatçi bu yüzden maçını, hiçbiri görünür hasar vermeyen takasları üst üste bindirmekle geçirir, artık bindiremediği tura kadar — ve o an rakip, biriktirdiği her şeyi tek seferde yer.

Geri gelen 2 EP turun aritmetiğini değiştirir. Aynı turda takas yapan üç ayrı büyü, 6 EP geri kazanmak demektir: iyi oynanan bir Saatçi düzenli olarak turda 12 EP'den fazlasını harcar.

Saatçi'nin sekiz büyüsü

Pivot

4 EP · menzil 0–6 · 2 karelik haç · turda 2 atış · bekleme yok

10 ila 15 hasar. Hedeflenen noktanın çevresindeki 2 karelik haçta her birim, merkezin öbür yanındaki karşı kola geçer. Karşı karşıya duran iki birim yer değiştirir: takas. Hasarı yalnız düşmanlar alır — Otomatların yara almadan geçer. Hedefi değil, seninle hedefin arasındaki merkezi nişan al.

Geri sarma

4 EP · menzil 1–6 · turda 2 atış · bekleme yok

22 ila 30 hasar — en güçlü büyün — sonra hedef son hareketinden önce durduğu kareye döner, sen de kendi önceki karene dönersin. Dönülecek kare doluysa bu bir değişimdir: takas. Boş bir kareye ya da bir Otomat'a atılırsa hiç hasar vermez: yalnız geri dönüş işler.

Ters çevirme

4 EP · menzil 1–6 · turda 2 atış · bekleme yok

21 ila 29 hasar, sonra hedef aynı mesafede senin öbür yanına fırlatılır. Varış karesinde biri varsa ikisi yer değiştirir: takas. Bir Otomat'a atılırsa onu yaralamadan taşır — altı kare ötedeki bir dayanak noktasını 4 EP ile böyle yeniden yerleştirirsin.

Kum saati

4 EP · menzil 1–6 · turda 2 atış · bekleme yok

11 ila 16 hasar; hedef 2 tur boyunca 1 ila 2 EP kaybeder, sonra kendisine en yakın Otomatınla yer değiştirir: takas. Sahada Otomat yoksa değişim olmaz — yani ne takas olur, ne de 2 EP geri gelir. EP çalma ise her durumda işler.

Yansıma

2 EP · menzil 1–5 · görüş hattı yok · tur başına sınırsız · 1 tur bekleme

Bir birimi hedefle: onun öbür yanında, aynı mesafede yeniden belirirsin. Varış karesi doluysa oradakiyle yer değiştirirsin: takas. Bir turluk beklemesi herhangi bir takasla sıfırlanır — zincirleyerek onu aynı turda sonsuz kez yeniden atabilirsin. Sınıfın motorunun kalbi budur.

Geri çağırma

3 EP · bütün harita · 2 tur bekleme

Nerede olursa olsun Otomatlarından biriyle yer değiştir. Garantili bir takastır: 2 EP geri gelir, Yansıma yeniden dolar, net maliyet 1 EP. Aynı zamanda arenayı tek büyüyle geçmenin tek yolu — uzağa bir Otomat koy, altı tur boyunca bir acil çıkışın olsun.

Kurgu

2 EP · menzil 0–6 · görüş hattı yok · 2 tur bekleme

Bir birimi — ya da kendini — turuna başladığı kareye geri gönderir. Hasar yok. Orada biri varsa yer değiştirirler: takas. Mesafeyi yeni kapatmış bir rakibin bütün hareketini 2 EP ile tek seferde iptal etmek, oyunun en kârlı takaslarından biridir.

Otomat

2 EP · menzil 1–4 · boş kare · turda 1 kurulum · bekleme yok

110 can puanlı, 3 HP'li ve hiç saldırısı olmayan, kendi turunda senin hareket ettirdiğin bir Otomat koyar. En fazla iki tane, her biri altı tur. Tek bir işe yarar: takaslarına dayanak noktası olmaya — ve onunla yapılan her takas, o hâlâ ayaktaysa sonraki turda sana 2 EP daha geri verir. Zaten konmuş bir Otomat'ın üstüne yeniden atılırsa büyü onu kaldırır ve 2 EP'yi sana geri verir.

Üç zincir

Kurulum turu (net 4 EP)

  1. Otomat (2 EP), seninle rakip arasına konur — turda yalnız bir kurulum.
  2. Geri çağırma (3 EP), onunla yer değiştirmek için: takas, +2 EP, Yansıma yeniden dolar.
  3. Kum saati (4 EP), rakibe: hasar, 2 tur boyunca 1 ila 2 EP çalma, ve Otomat'la yer değiştirir: ikinci takas, +2 EP.

Harcanan: 9 EP. Geri gelen: 4. Gerçek maliyet 12'de 5 EP, ve rakip kendi turuna kurulmuş bir Zaman yükü, daha az EP ve kendi seçmediği bir konumla başlar.

Yansıma zinciri

Yansıma 2 EP'ye mal olur ve tur başına atış sınırı yoktur: onu yalnız bir turluk beklemesi durdurur. Oysa her takas bu beklemeyi sıfırlar. Takas yapan bir Yansıma ile takas yapan başka bir büyüyü dönüşümlü kullandığın sürece aynı turda devam edebilirsin — ve her takas, rakibin Zaman yükü'nü bir kademe büyütür: 4, sonra 10, 18, 28, 42…

Pratikte zincir, işe yarar kare kalmadığı için durur: her seferinde değişim olması için varış karesinin dolu olması gerekir. Sahada iki Otomat tutulmasının sebebi budur — 4 EP'ye Ters çevirme ile yeniden yerleştirilebilen iki güvenilir sakin.

Durulan tur

Zaman yükü, hedefin bir önceki turundan beri hiç takasa uğramadığı ilk turunun başında patlar. Başka bir deyişle: patlama anını, takas yapmamaya karar vererek sen seçersin. Yedi takas üst üste bindirmiş, sonra bir turu bir Otomat koyup geri çekilmeye ayıran bir Saatçi, hiç saldırı büyüsü atmadan 61 puan patlatır — sekizincide 86.

Klasik hata

Yük patlamak üzereyken «2 EP kalmıştı» diye bir takas daha yapmak. Patlama bir tur ertelenir ve rakibin seni öldürmek için bir turu daha olur. Harcamadan önce hesapla.

Zayıf yanları

Bir Saatçi'yi ne yener

Kime karşı, nasıl

Savaşçı karşısında Sabitleme'sini izle: kurmuşsa EP'ni boşa giden takaslara harcama, bunun yerine ondan EP çalmak için bir Kum saati turu yap. Zorba karşısında avantajlısın: EP çalmaya karşı yalnızca %20 direnci vardır ve bir değişimi engelleyecek hiçbir aracı yoktur.

Arkanist karşısında Kurgu ve Ters çevirme onu sana yaklaştırmaya yarar: Odaklanma'sı yakın temasta hasarını elinden alır. Gölge karşısında görünmez bir hedef artık nişan alınamaz: Otomatlarını siper olarak yerleştir ve yeniden belirmesini bekle. Mucit karşısında yükleri de öteki her şey gibi birer birimdir — Pivot onları da geri kalanla birlikte döndürür ve bir kare kaymış bir yük hizası artık hiçbir işe yaramaz.

Sık sorulan sorular

Solwaris'te Saatçi nasıl oynanır?

Saatçi takasları zincirleyerek oynanır: her yer değiştirme ona 2 EP geri verir, Yansıma'yı yeniden doldurur ve rakibin Zaman yükü'nü büyütür. Önce 2 EP'ye, dayanak noktası olacak bir Otomat konur, sonra Yansıma ile yer değiştiren bir büyü dönüşümlü kullanılır. Oyunun en zorlu sınıfıdır, ve üç tur önceden hesap yapmayı isteyen sınıftır.

Zaman yükü nasıl işler?

Zaman yükü, Saatçi'nin yerini değiştirdiği her düşmanın üstüne konur ve 0 hasarla başlar. Her yeni takas onu büyütür — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, sonra 167 — ve patlamasını bir tur erteler. Hedefin, bir önceki turundan beri hiç takasa uğramadığı ilk turunun başında patlar.

Saatçi'nin kaç Can'ı var?

Saatçi'nin 720 can puanı, 12 eylem puanı ve oyundaki en düşük değer olan 5 hareket puanı vardır. Bu 5 HP bir ceza değildir: 2 EP'lik ve tur başına atış sınırı olmayan Yansıma onun asıl yer değiştirme aracıdır, üstelik duvarları da geçer.

Saatçi'nin en iyi büyüsü hangisi?

Yansıma, 2 EP'ye: hedeflenen birimin öbür yanında, aynı mesafede yeniden belirirsin; görüş hattı gerekmez. Varış karesi doluysa oradakiyle yer değiştirirsin, ve bu bir takastır. Bir turluk beklemesi herhangi bir takasla sıfırlanır, bu da onu aynı turda zincirlemeye imkân verir.

Bir Saatçi nasıl yenilir?

Otomatlarını yok ederek ve yer değiştirmeleri engelleyerek. Her Otomat'ın yalnızca 110 can puanı vardır ve hiç savunması yoktur; onlar olmadan Kum saati artık takas yapmaz ve Geri çağırma diye bir şey kalmaz. Savaşçı'nın Sabitleme'si, 2 EP'ye, hedefini tam bir tur boyunca yerinden oynatılamaz kılar.

Saatçi üç tur önceden hesap yapmayı ister. Oyunun en zorlu sınıfıdır — ve zincir tuttuğunda en tatmin edici olanı.

Jouer à Solwaris