Der Sprengmeister will den Gegner nicht treffen: Er will, dass der Gegner zur falschen Zeit am falschen Ort steht. Er legt Ladungen, verschiebt sie, richtet sie aus und zündet. Alle seine Angriffszauber sind im Grunde Platzierungszauber.
Kurz gesagt
Rolle — der Sprengmeister ist die Bomben- und Flächenklasse von Solwaris: Er legt Ladungen, verschiebt sie, richtet sie aus und zündet sie dann.
Werte — der Sprengmeister hat 700 Lebenspunkte, 12 AP und 6 MP, mit 30 % Resistenz gegen AP-Entzug und 35 % gegen MP-Entzug.
Ladungen — eine Sprengladung kostet 2 AP, hat 70 Lebenspunkte und explodiert im Umkreis von 2 Feldern für 34 bis 50 Schaden; jede bereits gelegte Ladung verteuert die nächste um 1 AP, und höchstens drei halten sich auf dem Feld.
Passiv — Sichere Hand legt den Ladungen 15 % Schaden dazu und macht sie für den Sprengmeister harmlos; jeden Zug gewinnen sie eine Stufe, bis zu fünf: +10, +24, +45, +77, dann +125 fester Schaden.
Feuerlinie — zwei ausgerichtete Ladungen erzeugen zwischen sich eine Feuerlinie, die jeden verbrennt, der sie betritt oder seinen Zug darin beginnt, den Sprengmeister eingeschlossen.
Schwäche — seine Ladungen haben nur 70 Lebenspunkte: Ein Flächenzauber zerstört sie, und eine zerstörte Ladung explodiert an Ort und Stelle.
700Lebenspunkte
12Aktionspunkte
6Bewegungspunkte
30 %Resistenz gegen AP-Entzug
35 %Resistenz gegen MP-Entzug
Das Passiv: Sichere Hand
Sichere Hand
Deine Ladungen verursachen 15 % mehr Schaden und verwunden dich nie, wenn sie explodieren. Jeden Zug wird jede eine Stufe schärfer — höchstens fünf — und gewinnt festen Schaden: +10, +24, +45, +77, dann +125.
Die Feuerlinie, die sich zwischen zwei ausgerichteten Ladungen bildet, verbrennt dich dagegen wie jeden anderen.
Das Steigen der Stufen ist der eigentliche Motor der Klasse. Eine Ladung, die im selben Zug gelegt und gezündet wird, macht 34 bis 50 Punkte, erhöht um 15 %. Dieselbe Ladung, die vier Züge liegen bleibt, legt 125 feste Punkte obendrauf. Die ganze Schwierigkeit besteht darin, lange genug zu überleben, damit deine Ladungen altern — und dass der Gegner sie in der Zwischenzeit nicht zerstört.
Die Immunität gegen deine eigenen Explosionen erlaubt dir Spielzüge, die keine andere Klasse hat: dich mitten zwischen deine drei Ladungen stellen und alles zünden.
Die acht Zauber des Sprengmeisters
Sprengladung
2 AP · Reichweite 1 bis 6 · freies Feld · 3× legen pro Zug · keine Abklingzeit
Eine Ladung mit 70 Lebenspunkten, die ihr Feld blockiert und im Umkreis von 2 Feldern für 34 bis 50 explodiert, plus den Bonus ihrer Stufen, wenn du sie zündest oder wenn sie zerstört wird. Jede bereits gelegte Ladung verteuert die nächste um 1 AP: Die erste kostet 2, die zweite 3, die dritte 4 — neun AP für drei Ladungen. Höchstens drei auf dem Feld.
Zwei ausgerichtete Ladungen erzeugen zwischen sich eine Feuerlinie, die jeden verbrennt, der sie betritt oder seinen Zug darin beginnt, dich eingeschlossen.
Kartätsche
4 AP · Reichweite 1 bis 5 · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
24 bis 35 Schaden, und der Gegner wird ein Feld von dir weggestoßen. Dein einziger direkter Angriff — und selbst der dient vor allem zum Stoßen: in eine Feuerlinie, neben eine Ladung oder gegen eine Mauer, wo der blockierte Stoß 12 Aufprallschaden dazulegt.
Zündung
2 AP · Reichweite 20 · keine Sichtlinie · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
Sprengt die anvisierte Ladung, wo immer sie liegt, auch hinter einer Mauer. Die Explosion breitet sich aus: Deine Ladungen in ihrer Druckwelle oder mit ihr durch eine Feuerlinie verbunden gehen ebenfalls hoch. Eine einzige Zündung kann also alle drei auslösen — es ist der Zauber, der zehn Züge Vorbereitung in einen Abschlusszug verwandelt.
Stoß
2 AP · Reichweite 1 bis 4 · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
Stößt eine Einheit 3 Felder von dir weg: eine deiner Ladungen, eine Beschwörung oder den Gegner selbst. Prallt sie gegen eine Mauer oder gegen jemanden, erleidet sie 12 Aufprallschaden pro fehlendem Feld, und die getroffene Einheit nimmt die Hälfte davon. Zwei AP, um eine Ladung drei Felder zu versetzen, ist billiger, als eine neue zu legen.
Sammeln
3 AP · Reichweite 0 bis 6 · Kreuz von 8 Feldern · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
Ziele auf ein Feld, auch ein leeres: Alle deine Ladungen auf seiner Zeile oder Spalte, höchstens 8 Felder entfernt, gleiten darauf zu, bis sie es erreichen oder gegen ein Hindernis prallen. Weder du noch der Gegner bewegt sich. Drei AP, um ein verstreutes Ladungsfeld um das Feld herum zu sammeln, auf dem der Gegner steht.
Relais
2 AP · Reichweite 1 bis 8 · keine Sichtlinie · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
Tausche deinen Platz mit einer deiner Ladungen, auch hinter einer Mauer. Das ist deine längste und billigste Bewegung: Jede gelegte Ladung ist zugleich ein Notausgang über acht Felder. Zu Beginn eines Kampfes eine Ladung hinter sich zu legen ist oft besser, als sie unter den Gegner zu legen.
Feines Pulver
3 AP · auf dich selbst · 3 Züge Abklingzeit
3 Züge lang verursachen deine Ladungen — die bereits gelegten wie die kommenden — 40 % mehr Schaden und erhalten 50 Schildpunkte. Keine Wirkung auf dich. Der Zauber lässt sich nicht wirken, wenn keine Ladung auf dem Feld liegt: erst legen, dann verstärken. Die 50 Schildpunkte zählen genauso viel wie die 40 %: Sie bringen eine Ladung von 70 auf 120 effektive Lebenspunkte.
Rolle
2 AP · Reichweite 1 bis 3 · freies Feld in Sicht · 1 Zug Abklingzeit
Du rollst auf ein freies Feld in Sicht, höchstens 3 Felder weit, und bekommst 1 MP zurück. Der kurze Rückzug, wenn Relais keine gut platzierte Ladung hat — oder wenn du aus einer Feuerlinie heraus musst, die du gerade erzeugt hast.
Drei Kombos
Der Aufbauzug (11 AP)
Sprengladung (2 AP), dann Sprengladung (3 AP), auf dieselbe Linie gelegt, beiderseits des Weges des Gegners: Zwischen ihnen bildet sich eine Feuerlinie.
Sprengladung (4 AP), die dritte, weiter hinten platziert — das ist dein Relais für den nächsten Zug.
Feines Pulver (3 AP): Die drei Ladungen gewinnen 40 % Schaden und 50 Schildpunkte für 3 Züge.
Dieser Zug richtet keinen Schaden an. Er verspricht viel: Ab dem nächsten Zug gewinnt jede Ladung eine Stufe, und die Feuerlinie verbrennt jeden, der sie kreuzt.
Platzieren, dann zünden (8 AP)
Stoß (2 AP): Der Gegner fliegt 3 Felder weit — in die Feuerlinie oder gegen eine Mauer, für 12 Aufprallschaden pro fehlendem Feld.
Kartätsche (4 AP): der Schaden, plus ein Feld Stoß für die letzte Feinabstimmung.
Zündung (2 AP) auf die Ladung, die ihm am nächsten liegt: Die Explosion springt über die Feuerlinie auf die anderen über.
Die Reihenfolge ist der Zauber: erst stoßen, dann zünden. Eine zu früh gezündete Ladung ist eine verschwendete Ladung — und eine verlorene Stufe.
Ein verstreutes Feld zusammenholen (5 AP)
Sammeln (3 AP) auf das Feld des Gegners: Alle deine mit ihm ausgerichteten Ladungen gleiten auf ihn zu.
Zündung (2 AP) auf eine von ihnen.
Sammeln bewegt weder dich noch den Gegner: Es bewegt nur deine Ladungen. Genau das macht es zum am meisten unterschätzten Zauber der Klasse — fünf AP, um ein Minenfeld zusammenzuführen und auszulösen, das du drei Züge vorher gelegt hattest.
Seine Schwächen
Was einen Sprengmeister schlägt
Die Flächenzauber. Deine Ladungen haben 70 Lebenspunkte. Ein Komet, ein Trampeln, ein Beben zerstört sie — und eine zerstörte Ladung explodiert an Ort und Stelle, oft dort, wo du es nicht wolltest.
Die sofortige Aggression. Deine Klasse braucht zwei oder drei Züge Aufbau. Ein Raufbold, der im ersten Zug anrennt, lässt sie dir nicht.
Deine eigenen Feuerlinien. Das Passiv schützt dich vor den Explosionen, nicht vor der Linie. Man sperrt sich leicht selbst zwischen zwei ausgerichteten Ladungen ein.
Ein Gegner, der nicht kommt. Alle deine Stöße haben kurze Reichweite: Stoß 4 Felder, Kartätsche 5. Gegen einen Arkanisten, der auf 9 Feldern bleibt, musst du vorrücken — und vorrücken heißt für diese Klasse, das vorbereitete Terrain aufzugeben.
Gegen wen, und wie
Gegen den Krieger und den Raufbold spiel die Ladungen wie Mauern: Sie blockieren Felder, also auch den Weg einer Ladung und die Linien von Spott. Eine Ladung auf dem Zielfeld eines Sprungs macht den Zauber unmöglich.
Gegen den Arkanisten ist Relais dein einziges Mittel, die Distanz schnell wiederherzustellen: Leg eine Ladung nach vorn, in Deckung, und tausche dann. Gegen den Schatten treffen deine Explosionen Felder und keine Ziele — eine der besten Antworten auf Unsichtbarkeit im ganzen Spiel. Gegen den Uhrmacher Vorsicht: Pivot dreht deine Ladungen wie alles andere, und eine um ein Feld verschobene Reihe erzeugt keine Feuerlinie mehr.
Häufige Fragen
Wie spielt man den Sprengmeister in Solwaris?
Der Sprengmeister richtet erst sein Terrain ein und schlägt dann zu: Ladungen legen, sie ausrichten, um eine Feuerlinie zu erzeugen, den Gegner mit Stoß oder Kartätsche hineinschieben, dann zünden. Die Zündung kostet 2 AP und springt auf die Ladungen über, die in der Druckwelle liegen oder durch eine Feuerlinie verbunden sind. Eine Ladung altern zu lassen ist besser, als sie sofort zu zünden, denn jeder Zug fügt ihr eine Stufe festen Schadens hinzu.
Wie viele HP hat der Sprengmeister?
Der Sprengmeister hat 700 Lebenspunkte, 12 Aktionspunkte und 6 Bewegungspunkte, mit 30 % Resistenz gegen AP-Entzug und 35 % gegen MP-Entzug. Seine Ladungen haben je 70 Lebenspunkte — 120, solange Feines Pulver aktiv ist.
Wie viele Ladungen kann der Sprengmeister legen?
Höchstens drei auf dem Feld. Die erste kostet 2 AP, die zweite 3 und die dritte 4, denn jede bereits gelegte Ladung verteuert die nächste um 1 AP: neun AP für alle drei. Sie lassen sich bis zu dreimal pro Zug legen, auf höchstens 6 Felder, und der Zauber hat keine Abklingzeit.
Wie funktioniert die Feuerlinie des Sprengmeisters?
Zwei ausgerichtete Ladungen erzeugen zwischen sich eine Feuerlinie, die jeden verbrennt, der sie betritt oder seinen Zug darin beginnt. Das Passiv Sichere Hand schützt den Sprengmeister vor seinen eigenen Explosionen, aber nicht vor der Feuerlinie: Man sperrt sich leicht selbst zwischen zwei ausgerichteten Ladungen ein. Eine Explosion breitet sich auch entlang dieser Linie aus, sodass eine einzige Zündung alle drei Ladungen auslösen kann.
Was ist die Schwäche des Sprengmeisters?
Flächenzauber und sofortige Aggression. Seine Ladungen haben nur 70 Lebenspunkte, ein Komet, ein Trampeln oder ein Beben zerstört sie also — und eine zerstörte Ladung explodiert an Ort und Stelle, oft dort, wo er es nicht wollte. Seine Klasse braucht außerdem zwei oder drei Züge Aufbau, die ihm ein Raufbold, der im ersten Zug anrennt, nicht lässt.
Der Sprengmeister belohnt Vorbereitung: Seine besten Züge sind die, die er drei Züge vorher gelegt hat.