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Rundentaktik

Taktikspiel: die Mechaniken hinter einem guten Kampf, einfach erklärt

Ein Taktikspiel ist nicht einfach „ein Spiel, bei dem man nachdenkt“. Es ist eine Handvoll präziser Regeln, von Spiel zu Spiel fast immer dieselben, die ein Kästchenraster in ein Denkspiel für zwei verwandeln. Hier sind diese Mechaniken, eine nach der anderen, mit konkreten Beispielen.

Von Das Solwaris-Team · · 7 Min. Lesezeit

Eine Arkanistin gegenüber einem Sprengmeister auf einer Arena mit Kästchenraster, mit einer Feuerlinie zwischen zwei Sprengladungen und blauen Bewegungsfeldern
Screenshot aus Solwaris: Die blauen Felder zeigen, wohin die Arkanistin mit ihren Bewegungspunkten gehen kann, die Feuerlinie des Sprengmeisters durchschneidet das Spielfeld.

Das Taktikspiel lässt sich einfach definieren: Du führst ein paar Kämpfer durch ein bestimmtes Gefecht und gewinnst durch Stellung und die Reihenfolge deiner Aktionen. Keine Stadt zu verwalten, keine Armee aus hundert Einheiten, keine Reflexe. Nur ein Spielfeld, Regeln, die beide Seiten kennen, und die Frage, die jede Runde wiederkehrt: Was mache ich aus diesem Zug?

Hinter dieser Einfachheit stehen bei fast allen Taktikspielen dieselben Bausteine. Wer sie versteht, versteht, warum ein Spiel tief ist und ein anderes nur lang. Dieser Artikel nimmt sie einzeln durch, mit Beispielen aus bekannten Spielen und aus den Regeln von Solwaris, einem Taktik-Duell, das im Browser läuft.

Taktik oder Strategie: Wo verläuft die Grenze?

Die beiden Wörter werden oft verwechselt. Strategie spielt sich oberhalb des Kampfes ab: Welche Ressourcen produziere ich, wohin schicke ich meine Truppen, wann erkläre ich den Krieg? Taktik spielt sich im Kampf selbst ab: Welches Feld besetze ich, welche Einheit greife ich zuerst an, wann ziehe ich mich zurück?

Civilization ist ein Strategiespiel, das Schlachten enthält. XCOM 2 ist ein Taktikspiel: Jede Mission ist ein Gefecht, in dem du wenige Soldaten von Deckung zu Deckung bewegst. Viele Spiele mischen beide Ebenen, aber ein „Taktikspiel“ im engeren Sinn ist eines, in dem der Kampf das Spiel ist.

Die meisten Taktikspiele sind rundenbasiert, denn Taktik braucht Zeit, um das Spielfeld zu lesen. Wenn du eher eine Liste von Titeln als eine Erklärung suchst, sieh dir unsere Auswahl der besten kostenlosen rundenbasierten Spiele an.

Das Budget der Runde: Aktionspunkte und Bewegungspunkte

Das ist der Grundbaustein. Jede Runde erhält eine Einheit ein Budget, und jede Aktion verbraucht davon. Das ganze Spiel besteht darin, dieses Budget so gut wie möglich auszugeben.

Es gibt zwei große Familien:

  • Das Budget in Aktionen. In XCOM 2 hat jeder Soldat zwei Aktionen pro Runde: bewegen, schießen oder in Wachsamkeit gehen. Einfach und übersichtlich.
  • Das Budget in Punkten. In Divinity: Original Sin 2 erhält eine Figur 4 Aktionspunkte pro Runde, gedeckelt bei 6, und nicht ausgegebene Punkte werden in die nächste Runde übertragen. In Dofus unterscheidet man AP (Aktionspunkte), mit denen Zauber bezahlt werden, und MP (Bewegungspunkte), mit denen Bewegung bezahlt wird.

Solwaris übernimmt die Trennung von AP und MP: Jede Runde hat ein Kämpfer 12 AP und 6 MP, mit Ausnahmen je nach Klasse (der Arkanist hat 14 AP, der Schatten 7 MP). Und anders als in Divinity wird nichts übertragen: Was nicht ausgegeben wird, verfällt.

Dieses Detail ändert alles. Mit Übertrag kann man für eine große Runde „sparen“. Ohne Übertrag ist jede Runde ein kleines Optimierungsproblem: Der Arkanist mit 14 AP kann einen Komet (6 AP) und zwei Feuerpfeile (je 3 AP) wirken oder genug übrig behalten, um sich mit einem Dimensionssprung (2 AP) zu teleportieren. Eine gute Runde ist in diesem System eine, nach der fast nichts übrig bleibt.

Reichweite und Sichtlinie: Das Gelände wird zur Waffe

Ein Angriff trifft nicht überall. Zwei Regeln entscheiden, was du anvisieren kannst.

Die Reichweite ist eine minimale und eine maximale Distanz, in Feldern gezählt. In Solwaris wird die Distanz „um die Ecke“ gezählt: zwei Felder nach rechts und drei nach oben ergeben fünf Felder, Diagonalen verkürzen nichts. Die Mindestreichweite zählt so viel wie die maximale: Der Komet des Arkanisten reicht 3 bis 8 Felder weit, ein Gegner direkt neben ihm ist also außer Reichweite seines stärksten Zaubers. Sich an einen Zauberwirker heranzuschieben, ist eine Taktik für sich.

Die Sichtlinie ist eine Linie zwischen deinem Feld und dem Zielfeld. Wird sie von einer Mauer unterbrochen, kein Schuss. In Solwaris blockiert nur das Gelände die Sicht: Ein Kämpfer oder eine Beschwörung blockiert den Weg, nie den Blick. Einige Zauber kommen ohne sie aus, etwa die Zündung des Sprengmeisters, die eine Ladung explodieren lässt, egal wo sie liegt.

Ein Schatten auf einer Friedhofsarena, umgeben von farbigen Feldern, die den Bereich seiner Fallen zeigen
Screenshot aus Solwaris: Rund um den Schatten die Bereiche seiner Fallen, für den Gegner unsichtbar. Grabsteine und Bögen unterbrechen die Sichtlinien.

XCOM 2 treibt diese Logik mit der Deckung weiter: Ein Soldat hinter einer niedrigen Mauer ist schwerer zu treffen, und das Spiel zeigt vor dem Schuss die Trefferchance in Prozent an. In beiden Fällen ist die Wirkung dieselbe: Das Gelände zählt so viel wie die Einheiten. Wer ungedeckt mitten durch einen Gang läuft, schenkt dem Gegner den ersten Treffer.

Flächen, Stoßeffekte und Kollisionen: mit Positionen spielen

Die reichhaltigsten Taktikspiele ziehen nicht nur Lebenspunkte ab. Sie verschieben Einheiten.

  • Flächenangriffe treffen mehrere Felder gleichzeitig: ein Kreuz, einen Kreis, eine Linie. Sie bestrafen dicht stehende Einheiten und zwingen dazu, Abstand zu halten.
  • Stoßen und Heranziehen verändern die Position eines Ziels. In Into the Breach ist das der Kern des Spiels: Auf einem Raster aus 8 mal 8 Feldern kündigen die Gegner ihre Angriffe im Voraus an, und oft gewinnt man, indem man sie so stößt, dass sie sich gegenseitig treffen.
  • Kollisionen verwandeln einen Stoß in Schaden. In Solwaris stoppt ein Ziel, das gegen eine Wand oder eine andere Einheit gestoßen wird, sofort und erleidet Schaden für jedes Feld, das es nicht zurücklegen konnte. Der Stoß des Sprengmeisters (2 AP) schiebt drei Felder weit: gegen ein Hindernis ist er ein verkappter Schadenszauber.

Diese Mechaniken lassen sich kombinieren. In Solwaris legt der Schatten unsichtbare Fallen und nutzt dann Furcht, um den Gegner genau darauf zufliehen zu lassen. Eine zufällig gelegte Falle wird umgangen; eine Falle, auf die man das Ziel treibt, löst mit Sicherheit aus.

Initiative: Wer zieht zuerst?

In einem rundenbasierten Spiel ist die Zugreihenfolge ein Vorteil oder ein Nachteil. Jedes Spiel löst das auf seine Art:

SpielWer beginnt?
SchachImmer Weiß
Baldur’s Gate 3Ein Würfelwurf, durch Geschicklichkeit modifiziert, für den ganzen Kampf festgelegt
SolwarisDas Los bestimmt einen Spieler, dann kann der andere den ersten Zug per Auktion zurückkaufen, mit Münzen, die man durch Spielen verdient

Zuerst zu ziehen ist nicht immer wünschenswert. Eine Klasse, die im Nahkampf zuschlägt, will die Eröffnung; eine Klasse, die Fallen oder Ladungen legt, lässt den anderen oft lieber vorrücken. In Solwaris ist die Initiative-Auktion daher die erste echte Entscheidung des Kampfes: Wie viel ist es dir wert, anzufangen?

Kontrolle: angreifen, ohne Schaden zu machen

Der letzte Baustein, oft der am meisten unterschätzte: dem Gegner Optionen nehmen. Ein Gegner, der sich nicht mehr bewegen kann, kann nicht mehr fliehen; ein Gegner, dem ein paar Aktionspunkte fehlen, wirkt seinen großen Zauber nicht.

In Solwaris stiehlt der Uhrmacher mit Sanduhr AP, der Raufbold nimmt mit Gebrüll MP weg, und der Krieger macht sich mit Verankerung immun gegen Verschiebungen. Jede Klasse widersteht diesem Entzug mehr oder weniger gut: Genau das macht ein Kontroll-Duell so spannend.

Der Uhrmacher hat durch einen Platztausch gerade 2 AP zurückgewonnen, gegenüber einem Krieger, der nur noch 2 MP hat
Screenshot aus Solwaris: Der Uhrmacher hat durch einen Platztausch mit seinem Automaten gerade 2 AP gewonnen. Der Krieger gegenüber hat nur noch 2 MP.

Kontrolle gibt es überall, nur unter anderen Namen. Die Wachsamkeit in XCOM 2 ist Kontrolle: Ein wachsamer Soldat schießt auf jeden Gegner, der in sein Sichtfeld tritt, und verwehrt dem Gegner so das freie Vorrücken. Das Waffendreieck von Fire Emblem (Schwert schlägt Axt, Axt schlägt Lanze, Lanze schlägt Schwert) ist Kontrolle durch Drohung: Man stellt seine Einheiten so auf, dass der Gegner nur schlechte Tauschgeschäfte hat.

Zufall: Wie viel darf es sein?

Ein Taktikspiel lebt von Vorhersehbarkeit. Entscheiden die Würfel alles, nützt der beste Plan nichts. Die Spiele des Genres dosieren den Zufall daher:

  • Viel in XCOM 2, wo jeder Schuss eine angezeigte Trefferwahrscheinlichkeit hat. Man denkt in Wahrscheinlichkeiten.
  • Fast keiner in Into the Breach, wo die gegnerischen Angriffe vor deinem Zug angekündigt werden.
  • Gar keiner beim Schach.
  • Am Rand in Solwaris: Der Schaden eines Zaubers schwankt zwischen einem Minimum und einem Maximum, und ein kritischer Treffer hat eine Chance von 10 %. Der Rest, darunter Sichtlinie und Stoßeffekte, ist vollständig deterministisch.

Keine Dosierung ist besser als die andere; du musst nur wissen, welche du magst. Wenn du Taktik lernen willst, bringt dir ein Spiel mit wenig Zufall mehr bei: Wenn du verlierst, weißt du, warum.

Wo du anfangen kannst

Am besten verstehst du diese Mechaniken, wenn du sie im Spiel siehst. Drei Möglichkeiten, je nach Zeit:

  • Zehn Minuten, ohne etwas zu installieren: ein Solwaris-Duell gegen eine Trainings-KI. Die Regeln passen auf eine Seite, der Regel-Guide erklärt jede hier genannte Mechanik im Detail. Es ist ein junges Spiel mit einer kleinen Community: Zu ruhigen Zeiten kann die Warteschlange leer bleiben, und das Training gegen die KI (ein eigener Modus, außerhalb der Liga) überbrückt die Wartezeit.
  • Ein Abend: Into the Breach, das übersichtlichste Taktikspiel überhaupt, kostenpflichtig auf PC und Konsolen.
  • Eine Kampagne: XCOM 2, oder ein Fire Emblem, wenn dir Figuren und Geschichte wichtiger sind.

Und wenn es Dofus war, das dich für AP und MP begeistert hat, lies unsere Alternativen zu Dofus.

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Häufige Fragen

Was ist ein Taktikspiel?

Ein Spiel, in dem du wenige Einheiten durch einen einzelnen Kampf führst und ihre Position und ihre Aktionen wählst. Du gewinnst durch Stellung und die richtige Reihenfolge der Züge, nicht durch Reflexe oder die Größe deiner Armee.

Was ist der Unterschied zwischen Taktikspiel und Strategiespiel?

Strategie spielt sich im großen Maßstab und über lange Zeit ab, mit Wirtschaft, Weltkarte oder Kampagne. Taktik spielt sich im Maßstab eines Kampfes ab, Feld für Feld und Runde für Runde. Viele Spiele verbinden beide Ebenen.

Was bedeuten AP und MP in einem Taktikspiel?

AP steht für Aktionspunkte, das Budget für Angriffe und Zauber. MP steht für Bewegungspunkte, das Budget für Bewegung. Dofus zum Beispiel arbeitet mit diesen beiden Budgets.

Was ist die Sichtlinie?

Die Regel, die festlegt, ob eine Einheit ein Feld anvisieren kann. Man zieht eine Linie zwischen den beiden Feldern; wird sie von einem Hindernis unterbrochen, ist der Angriff unmöglich. Dadurch wird das Gelände so wichtig wie die Einheiten.

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