Solwaris — ana sayfa
Türkçe
Sıra tabanlı taktik

Taktik oyun: iyi bir dövüşü yaratan mekanikler, basitçe anlatıldı

Taktik oyun yalnızca “düşünülen bir oyun” değildir. Oyundan oyuna hep aynı kalan, kareli bir tahtayı iki kişilik bir bulmacaya dönüştüren bir avuç kesin kuraldır. Bu mekanikleri somut örneklerle tek tek anlatıyoruz.

Yazan: Solwaris ekibi · · 5 dk okuma

Kareli bir arenada bir Mucit’e karşı Arkanist; iki patlayıcı yük arasında bir ateş hattı ve maviyle gösterilen hareket kareleri
Solwaris ekran görüntüsü: mavi kareler Arkanist’in hareket puanlarıyla gidebileceği yerleri gösteriyor; Mucit’in ateş hattı tahtayı ikiye bölüyor.

Taktik oyunun basit bir tanımı var: belirli bir çatışma boyunca birkaç savaşçıyı yönetir, yerleşim ve eylemlerin sırasıyla kazanırsınız. Yönetilecek şehir yok, yüz birimlik ordu yok, refleks yok. Sadece bir tahta, iki tarafın da bildiği kurallar ve her tur geri gelen soru: bu turu ne yapacağım?

Bu sadeliğin ardında neredeyse tüm taktik oyunlar aynı yapı taşlarına dayanır. Onları anlamak, bir oyunun neden derin, bir başkasının neden yalnızca uzun olduğunu anlamaktır. Bu yazı onları bilinen oyunlardan ve tarayıcıda oynanan bir taktik düello olan Solwaris’in kurallarından örneklerle tek tek ele alıyor.

Taktik mi strateji mi: sınır nereden geçiyor?

İki kelime sık sık karıştırılır. Strateji dövüşün üstünde oynanır: hangi kaynakları üretmeli, birlikleri nereye göndermeli, savaşı ne zaman ilan etmeli. Taktik dövüşün içinde oynanır: hangi kareyi tutmalı, önce hangi birime vurmalı, ne zaman geri çekilmeli.

Civilization, içinde savaşlar olan bir strateji oyunudur. XCOM 2 bir taktik oyundur: her görev, birkaç askeri siperden sipere taşıdığınız bir dövüştür. Pek çok oyun iki düzeyi karıştırır, ama tam anlamıyla “taktik oyun”, dövüşün oyunun kendisi olduğu oyundur.

Taktik oyunların çoğu sıra tabanlı oynanır, çünkü taktik tahtayı okumak için zaman ister. Bir açıklamadan çok bir oyun listesi arıyorsanız, en iyi ücretsiz sıra tabanlı oyunlar seçkimize bakın.

Turun bütçesi: eylem puanı ve hareket puanı

Temel yapı taşı budur. Her tur bir birim bir bütçe alır ve her eylem bu bütçeden harcar. Bütün oyun, bu bütçeyi en iyi biçimde harcamaktan ibarettir.

İki büyük aile vardır:

  • Eylem sayısına dayalı bütçe. XCOM 2’de her askerin tur başına iki eylemi vardır: hareket etmek, ateş etmek ya da gözetlemeye geçmek. Basit ve okunaklı.
  • Puana dayalı bütçe. Divinity: Original Sin 2’de bir karakter tur başına 4 eylem puanı alır, en fazla 6’ya kadar birikir ve harcanmayan puanlar bir sonraki tura aktarılır. Dofus’ta büyüleri ödeyen EP (eylem puanı) ile hareketleri ödeyen HP (hareket puanı) ayrılır.

Solwaris EP / HP ayrımını kullanır: her tur bir savaşçının 12 EP ve 6 HP’si vardır; sınıfa göre istisnalar da vardır (Arkanist 14 EP’ye, Gölge 7 HP’ye çıkar). Divinity’nin aksine hiçbir şey aktarılmaz: harcanmayan kaybolur.

Bu ayrıntı her şeyi değiştirir. Aktarma varsa büyük bir tur için “biriktirebilirsiniz”. Aktarma yoksa her tur küçük bir optimizasyon problemidir: 14 EP’si olan Arkanist bir Kuyruklu yıldız (6 EP) ve iki Ateş oku (her biri 3 EP) atabilir ya da Boyut sıçramasıyla (2 EP) ışınlanacak kadar puan tutabilir. Bu sistemde iyi bir tur, sonunda neredeyse hiçbir şey kalmayan turdur.

Menzil ve görüş hattı: dekor bir silaha dönüşür

Bir saldırı her yere ulaşmaz. Neyi hedef alabileceğinize iki kural karar verir.

Menzil, karelerle ölçülen bir asgari ve azami mesafedir. Solwaris’te mesafe “kırık çizgiyle” sayılır: iki kare sağa ve üç kare yukarı beş kare eder; çaprazlar hiçbir şeyi kısaltmaz. Asgari menzil, azami menzil kadar önemlidir: Arkanist’in Kuyruklu yıldızı 3 ile 8 kare arasına ulaşır, yani ona yapışan bir rakip en büyük büyüsünün menzili dışındadır. Bir büyücüye yapışmak başlı başına bir taktiktir.

Görüş hattı, kendi kareniz ile hedef kare arasına çekilen bir çizgidir. Bir duvar onu keserse atış yok. Solwaris’te görüşü yalnızca dekor keser: bir savaşçı ya da çağrılmış bir yaratık yolu keser, bakışı asla. Bazı büyüler bunu umursamaz; örneğin Mucit’in Ateşleme büyüsü, bir yükü nerede olursa olsun patlatır.

Mezarlık arenasında bir Gölge; etrafındaki renkli kareler tuzaklarının alanını gösteriyor
Solwaris ekran görüntüsü: Gölge’nin etrafında, rakibin göremediği tuzak alanları. Mezar taşları ve kemerler görüş hatlarını kesiyor.

XCOM 2 mantığı siper ile daha ileri taşır: alçak bir duvarın arkasındaki askere isabet ettirmek daha zordur ve oyun atıştan önce isabet olasılığını gösterir. İki durumda da etki aynıdır: arazi birimler kadar önemlidir. Bir koridorun ortasında açıkta ilerlemek, ilk darbeyi karşı tarafa vermektir.

Alanlar, itmeler ve çarpışmalar: konumlarla oynamak

En zengin taktik oyunlar yalnızca can puanı düşürmekle yetinmez. Birimleri yerinden oynatır.

  • Alanlar aynı anda birkaç kareye vurur: bir haç, bir daire, bir çizgi. Toplu duran birimleri cezalandırır ve aralarını açmaya zorlar.
  • İtmeler ve çekmeler bir hedefin konumunu değiştirir. Into the Breach’te oyunun kalbi budur: 8’e 8 karelik bir ızgarada düşmanlar saldırılarını önceden duyurur ve çoğu zaman onları birbirine vurmaları için iterek kazanırsınız.
  • Çarpışmalar bir itmeyi hasara dönüştürür. Solwaris’te bir duvara ya da başka bir birime doğru itilen hedef aniden durur ve kat edemediği her kare için hasar alır. Mucit’in İtiş büyüsü (2 EP) üç kare iter: bir engele karşı, kılık değiştirmiş bir hasar büyüsüdür.

Bu mekanikler birleşir. Solwaris’te Gölge görünmez tuzaklar kurar, sonra rakibi doğrudan üzerlerine kaçırmak için Korku kullanır. Rastgele kurulan bir tuzaktan kaçınılabilir; hedefi üzerine ittiğiniz bir tuzak kesin tetiklenir.

İnisiyatif: kim önce oynar?

Sıra tabanlı bir oyunda oynama sırası bir avantajdır ya da bir handikap. Her oyun bunu kendi yoluyla çözer:

OyunKim başlar?
SatrançHer zaman beyazlar
Baldur’s Gate 3Çeviklikle değiştirilen, tüm dövüş için sabit bir zar atışı
SolwarisKura bir oyuncuyu seçer, ardından öteki, oynayarak kazanılan jetonlarla ilk turu açık artırmada satın alabilir

Önce oynamak her zaman istenen bir şey değildir. Yakından vuran bir sınıf açılışı ister; tuzak ya da yük kuran bir sınıf ise çoğu zaman ötekinin ilerlemesine izin vermeyi tercih eder. Solwaris’te inisiyatif açık artırması bu yüzden dövüşün ilk gerçek seçimidir: başlamak sizin için ne kadar değerli?

Kontrol: hasar vermeden saldırmak

Son yapı taşı, çoğu zaman en çok hafife alınanı: rakibin seçeneklerini elinden almak. Artık hareket edemeyen bir rakip kaçamaz; birkaç eylem puanından yoksun kalan bir rakip büyük büyüsünü atamaz.

Solwaris’te Saatçi Kum saati ile EP çalar, Zorba Kükreme ile HP düşürür, Savaşçı ise Sabitleme ile yer değiştirmelere karşı bağışıklık kazanır. Her sınıf bu düşürmelere az ya da çok direnir: bir kontrol düellosunu bu kadar gergin yapan da budur.

Saatçi bir takas sayesinde 2 EP geri kazanmış; karşısında yalnızca 2 HP’si kalan bir Savaşçı
Solwaris ekran görüntüsü: Saatçi, Otomat’ıyla yaptığı bir takasla 2 EP kazandı. Karşısındaki Savaşçı’nın yalnızca 2 HP’si kaldı.

Kontrol başka adlarla her yerde var. XCOM 2’nin gözetleme modu bir kontroldür: gözetlemedeki bir asker görüş alanına giren her düşmana ateş eder, bu da rakibin serbestçe ilerlemesini engeller. Fire Emblem’in silah üçgeni (kılıç baltayı, balta mızrağı, mızrak kılıcı yener) tehditle kurulan bir kontrol biçimidir: birimlerinizi düşmana yalnızca kötü takaslar kalacak şekilde yerleştirirsiniz.

Şans: ne kadar olmalı?

Bir taktik oyun öngörülebilirlikle yaşar. Her şeye zarlar karar veriyorsa en iyi planın bir anlamı kalmaz. Bu türün oyunları şansı bu yüzden dozlar:

  • XCOM 2’de çok: her atışın gösterilen bir başarı yüzdesi vardır. Olasılıklarla düşünürsünüz.
  • Into the Breach’te neredeyse hiç: düşman saldırıları sizin turunuzdan önce duyurulur.
  • Satrançta hiç.
  • Solwaris’te kıyıda: bir büyünün hasarı bir asgari ile bir azami arasında değişir ve kritik vuruş olasılığı %10’dir. Görüş hattı ve itmeler dahil geri kalan her şey tamamen belirlenimcidir.

Hiçbir doz ötekinden daha iyi değil; yalnızca hangisini sevdiğinizi bilmeniz gerekir. Taktik öğrenmek istiyorsanız, şansı az olan bir oyun daha öğreticidir: kaybettiğinizde nedenini bilirsiniz.

Nereden başlamalı?

Bu mekanikleri anlamanın en iyi yolu onları oyunda görmektir. Zamanınıza göre üç seçenek:

  • On dakika, hiçbir şey kurmadan: bir antrenman yapay zekâsına karşı bir Solwaris düellosu. Kurallar bir sayfaya sığar; kurallar rehberi burada adı geçen her mekaniği ayrıntılandırır. Oyun yeni ve topluluğu küçük: tenha saatlerde sıra boş kalabilir; beklerken yapay zekâya karşı antrenman (lig dışında, ayrı bir mod) yapabilirsiniz.
  • Bir akşam: Into the Breach, var olan en okunaklı taktik oyun; PC ve konsollarda ücretli.
  • Bir sefer: XCOM 2 ya da karakterleri ve hikâyeyi tercih ediyorsanız bir Fire Emblem.

EP ve HP’yi size Dofus sevdirdiyse, Dofus alternatiflerimizi okuyun.

Arenada Solwaris’in altı kahramanı

Altı sınıf. Tek düello. Senin stratejin.

Kahramanını seç, yerini al ve başka bir oyuncuyu ya da yapay zekâyı sıra sıra yen. Kurulacak bir şey yok: burada, hemen oynanır.

Sıkça sorulan sorular

Taktik oyun nedir?

Belirli bir çatışmada birkaç birimi, yerleşimlerini ve eylemlerini seçerek yönettiğiniz oyundur. Refleksle ya da ordunuzun büyüklüğüyle değil, konumla ve hamlelerin doğru sırasıyla kazanırsınız.

Taktik oyun ile strateji oyunu arasındaki fark ne?

Strateji büyük ölçekte ve uzun vadede, bir ekonomi, bir harita ya da bir seferle oynanır. Taktik bir çatışma ölçeğinde, kare kare ve tur tur oynanır. Pek çok oyun iki düzeyi birleştirir.

Taktik oyunda EP ve HP ne demek?

EP, saldırıları ve büyüleri ödeyen bütçe olan eylem puanıdır. HP, hareketleri ödeyen bütçe olan hareket puanıdır. Örneğin Dofus bu iki bütçeyle işler.

Görüş hattı nedir?

Bir birimin bir kareyi hedef alıp alamayacağını belirleyen kuraldır. İki kare arasına bir çizgi çekilir; bir engel onu keserse saldırı yapılamaz. Dekoru birimler kadar önemli kılar.

PaylaşXRedditFacebook

Bunları da okuyun

Ücretsiz taktik düellosuÜcretsiz oyna