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Jeux tactiques

Jeu tactique : les mécaniques qui font un bon combat, expliquées simplement

Un jeu tactique, ce n’est pas seulement « un jeu où l’on réfléchit ». C’est une poignée de règles précises, toujours les mêmes d’un jeu à l’autre, qui transforment un plateau quadrillé en casse-tête à deux joueurs. Voici ces mécaniques, une par une, avec des exemples concrets.

Par L’équipe Solwaris · · 7 min de lecture

Une Arcaniste face à un Artificier sur une arène quadrillée, avec une ligne de feu entre deux charges explosives et les cases de déplacement en bleu
Capture de Solwaris : les cases bleues montrent où l’Arcaniste peut aller avec ses points de mouvement, la ligne de feu de l’Artificier coupe le plateau.

Le jeu tactique a une définition simple : on dirige quelques combattants pendant un affrontement précis, et l’on gagne par le placement et l’ordre des actions. Pas de ville à gérer, pas d’armée de cent unités, pas de réflexes. Juste un plateau, des règles connues des deux camps, et la question qui revient à chaque tour : qu’est-ce que je fais de ce tour-ci  ?

Derrière cette simplicité, presque tous les jeux tactiques reposent sur les mêmes briques. Les comprendre, c’est comprendre pourquoi un jeu est profond et un autre seulement long. Cet article les prend une par une, avec des exemples tirés de jeux connus et des règles de Solwaris, un duel tactique jouable dans le navigateur.

Tactique ou stratégie : où passe la frontière  ?

On confond souvent les deux mots. La stratégie se joue au-dessus du combat : quelles ressources produire, où envoyer ses troupes, quand déclarer la guerre. La tactique se joue dans le combat lui-même : quelle case occuper, quelle unité frapper d’abord, quand reculer.

Civilization est un jeu de stratégie qui contient des batailles. XCOM 2 est un jeu tactique : chaque mission est un combat où l’on déplace quelques soldats de couvert en couvert. Beaucoup de jeux mêlent les deux niveaux, mais un « jeu tactique » au sens strict est celui où le combat est le jeu.

La plupart des jeux tactiques se jouent au tour par tour, parce que la tactique demande du temps pour lire le plateau. Si vous cherchez une liste de titres plutôt qu’une explication, voyez notre sélection des meilleurs jeux tour par tour gratuits.

Le budget du tour : points d’action et points de mouvement

C’est la brique fondatrice. Chaque tour, une unité reçoit un budget, et chaque action le consomme. Tout le jeu consiste à dépenser ce budget au mieux.

Il existe deux grandes familles :

  • Le budget par actions. Dans XCOM 2, chaque soldat dispose de deux actions par tour : se déplacer, tirer, ou se mettre en état d’alerte. Simple et lisible.
  • Le budget par points. Dans Divinity: Original Sin 2, un personnage reçoit 4 points d’action par tour, plafonnés à 6, et les points non dépensés sont reportés au tour suivant. Dans Dofus, on distingue les PA (points d’action) qui paient les sorts et les PM (points de mouvement) qui paient les déplacements.

Solwaris reprend la séparation PA / PM : chaque tour, un combattant dispose de 12 PA et 6 PM, avec des exceptions de classe (l’Arcaniste monte à 14 PA, l’Ombre à 7 PM). Et contrairement à Divinity, rien ne se reporte : ce qui n’est pas dépensé est perdu.

Ce détail change tout. Avec le report, on peut « économiser » pour un gros tour. Sans report, chaque tour est un petit problème d’optimisation : l’Arcaniste qui a 14 PA peut lancer une Comète (6 PA) et deux Traits de feu (3 PA chacun), ou garder de quoi se téléporter avec un Saut dimensionnel (2 PA). Un bon tour, dans ce système, est un tour où il ne reste presque rien.

Portée et ligne de vue : le décor devient une arme

Une attaque ne touche pas n’importe où. Deux règles décident de ce qu’on peut viser.

La portée est une distance minimale et maximale, comptée en cases. Dans Solwaris, la distance se compte « en ligne brisée » : deux cases à droite et trois vers le haut font cinq cases, les diagonales ne raccourcissent rien. La portée minimale compte autant que la maximale : la Comète de l’Arcaniste porte de 3 à 8 cases, donc un adversaire collé à elle est hors d’atteinte de son plus gros sort. Se coller à un lanceur de sorts est une tactique en soi.

La ligne de vue est un trait tiré entre votre case et la case visée. Si un mur le coupe, pas de tir. Dans Solwaris, seul le décor bloque la vue : un combattant ou une invocation bloque le passage, jamais le regard. Quelques sorts s’en passent, comme la Mise à feu de l’Artificier, qui fait exploser une charge où qu’elle soit.

Une Ombre sur une arène de cimetière, entourée de cases colorées qui montrent la zone de ses pièges
Capture de Solwaris : autour de l’Ombre, les zones de ses pièges, invisibles pour l’adversaire. Les pierres tombales et les arches coupent les lignes de vue.

XCOM 2 pousse la logique plus loin avec le couvert : un soldat derrière un muret est plus difficile à toucher, et le jeu affiche le pourcentage de chance avant le tir. Dans les deux cas, l’effet est le même : le terrain compte autant que les unités. Avancer à découvert au milieu d’une allée, c’est offrir le premier coup.

Zones, poussées et collisions : jouer avec les positions

Les jeux tactiques les plus riches ne se contentent pas de retirer des points de vie. Ils déplacent les unités.

  • Les zones frappent plusieurs cases à la fois : une croix, un cercle, une ligne. Elles punissent les unités groupées et obligent à s’espacer.
  • Les poussées et attirances changent la position d’une cible. Dans Into the Breach, c’est le cœur du jeu : sur une grille de 8 cases sur 8, les ennemis annoncent leurs attaques à l’avance, et l’on gagne souvent en les poussant pour qu’ils se frappent entre eux.
  • Les collisions transforment une poussée en dégâts. Dans Solwaris, une cible poussée contre un mur ou une autre unité s’arrête net et encaisse des dégâts pour chaque case qu’elle n’a pas pu parcourir. La Bourrade de l’Artificier (2 PA) pousse de trois cases : contre un obstacle, c’est un sort de dégâts déguisé.

Ces mécaniques se combinent. Dans Solwaris, l’Ombre pose des pièges invisibles, puis utilise Peur pour faire fuir l’adversaire droit dessus. Un piège posé au hasard se contourne  ; un piège sur lequel on pousse la cible se déclenche à coup sûr.

Initiative : qui joue en premier  ?

Dans un jeu au tour par tour, l’ordre de jeu est un avantage, ou un handicap. Chaque jeu tranche à sa façon :

JeuQui commence  ?
ÉchecsToujours les blancs
Baldur’s Gate 3Un jet de dé, modifié par la Dextérité, fixé pour tout le combat
SolwarisLe sort désigne un joueur, puis l’autre peut racheter le premier tour aux enchères, en pièces gagnées en jouant

Jouer en premier n’est pas toujours souhaitable. Une classe qui frappe au contact veut l’ouverture  ; une classe qui pose des pièges ou des charges préfère souvent laisser l’autre s’avancer. Dans Solwaris, l’enchère d’initiative est donc le premier vrai choix du combat : combien vaut, pour vous, le fait de commencer  ?

Le contrôle : attaquer sans faire de dégâts

Dernière brique, souvent la plus sous-estimée : retirer des options à l’adversaire. Un adversaire qui ne peut plus bouger ne peut plus fuir  ; un adversaire privé de quelques points d’action ne lancera pas son gros sort.

Dans Solwaris, l’Horloger vole des PA avec Sablier, la Brute retire des PM avec Rugissement, et le Guerrier s’immunise contre les déplacements avec Ancrage. Chaque classe résiste plus ou moins bien à ces retraits : c’est ce qui rend un duel de contrôle si tendu.

L’Horloger vient de récupérer 2 PA grâce à une bascule, face à un Guerrier qui n’a plus que 2 PM
Capture de Solwaris : l’Horloger vient de gagner 2 PA par une bascule avec son Automate. Le Guerrier, en face, n’a plus que 2 PM.

Le contrôle existe partout sous d’autres noms. L’état d’alerte de XCOM 2 est du contrôle : un soldat en alerte tire sur tout ennemi qui entre dans son champ, ce qui interdit à l’adversaire d’avancer librement. Le triangle des armes de Fire Emblem (l’épée bat la hache, la hache bat la lance, la lance bat l’épée) est une forme de contrôle par la menace : on place ses unités pour que l’ennemi n’ait que des mauvais échanges.

Le hasard : combien en faut-il  ?

Un jeu tactique vit de la prévisibilité. Si les dés décident de tout, le meilleur plan ne sert à rien. Les jeux du genre dosent donc le hasard :

  • Beaucoup dans XCOM 2, où chaque tir a un pourcentage de réussite affiché. On raisonne en probabilités.
  • Presque rien dans Into the Breach, où les attaques ennemies sont annoncées avant votre tour.
  • Aucun aux échecs.
  • À la marge dans Solwaris : les dégâts d’un sort varient entre un minimum et un maximum, et un coup critique a 10 % de chance de tomber. Le reste, dont la ligne de vue et les poussées, est entièrement déterministe.

Aucun dosage n’est meilleur que l’autre  ; il faut juste savoir lequel on aime. Si vous voulez apprendre la tactique, un jeu à faible hasard est plus formateur : quand vous perdez, vous savez pourquoi.

Par où commencer

La meilleure façon de comprendre ces mécaniques est de les voir en jeu. Trois options, selon votre temps :

  • Dix minutes, sans rien installer : un duel Solwaris contre une IA d’entraînement. Les règles tiennent sur une page, le guide des règles détaille chaque mécanique citée ici. C’est un jeu jeune, avec une petite communauté : aux heures creuses, la file peut rester vide, et l’entraînement contre l’IA (un mode à part, hors ligue) occupe l’attente.
  • Une soirée : Into the Breach, le jeu tactique le plus lisible qui soit, payant sur PC et consoles.
  • Une campagne : XCOM 2, ou un Fire Emblem si vous préférez les personnages et l’histoire.

Et si c’est Dofus qui vous a fait aimer les PA et les PM, lisez nos alternatives à Dofus.

Les six héros de Solwaris dans l’arène

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Questions fréquentes

C’est quoi un jeu tactique  ?

C’est un jeu où l’on dirige quelques unités lors d’un combat précis, en choisissant leur placement et leurs actions. On gagne par la position et le bon ordre des coups, pas par les réflexes ni par la taille de son armée.

Quelle différence entre jeu tactique et jeu de stratégie  ?

La stratégie se joue à grande échelle et sur la durée, avec une économie, une carte ou une campagne. La tactique se joue à l’échelle d’un combat, case par case et tour par tour. Beaucoup de jeux combinent les deux niveaux.

Que veut dire PA et PM dans un jeu tactique  ?

PA signifie points d’action, le budget qui paie les attaques et les sorts. PM signifie points de mouvement, le budget qui paie les déplacements. Dofus, par exemple, fonctionne avec ces deux budgets.

Qu’est-ce que la ligne de vue  ?

C’est la règle qui dit si une unité peut viser une case. On trace un trait entre les deux cases  ; si un obstacle le coupe, l’attaque est impossible. Elle rend le décor aussi important que les unités.

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